11の話になってしまって恐縮なのですが、11のAFってワン・オブ・オンリーな性能のものはごく一部で、
ほとんどは死にステータスだったような気がします。耐性とかジョブの性質にあわないステ上昇とか。
(実装当時は)入手しづらかったAF2ですら、死にステばっかりでしたね。
なので既存の装備(+マテリア)が全部無効になるみたいなことは無いとおもいますが・・・ですよね?(ちょっと不安)
11の話になってしまって恐縮なのですが、11のAFってワン・オブ・オンリーな性能のものはごく一部で、
ほとんどは死にステータスだったような気がします。耐性とかジョブの性質にあわないステ上昇とか。
(実装当時は)入手しづらかったAF2ですら、死にステばっかりでしたね。
なので既存の装備(+マテリア)が全部無効になるみたいなことは無いとおもいますが・・・ですよね?(ちょっと不安)
現時点の禁断より上になるなら、取得条件もその時点で最高難易度がいいな。ただ面倒なのは勘弁ですが。適当に集めたPTでNMをただフルボッコでもらえたり、色々歩きまわされるだけとかは嫌です。私はクラフターは上げてありますが、ギルを稼げなくなるから反対なのではなく誰でも取得できるであろう装備が一番上ってのもどうかと思っています。性能と取得難易度を比例していってもらえればいいかな。そうであれば今回はエクレア品が一番でもいいかな。
Last edited by Foods; 03-01-2012 at 01:28 PM.
個人的には性能そこそこで、誰にでも取れる「とりあえずみんなが目指す装備」的な位置づけでよかったなあ・・・
その上でハイスペックにするための難易度が高いクエストがあればよかった。ああでも雨天時にスラッグ500匹とかはやめて。
マテリア装備はジョブ装備でるまでのつなぎ。
約半年間頑張ってくれました。
マテリアが無ければユーザーは更に減っていました。
マテリアさんは立派に役割を果たしたのです。
ご冥福をお祈りしましょう。
ちなみにジョブ装備さんの寿命もそんなには長く無いと思いますよw
マテリアさん>『わたしが死んでも第二第三の(ry』
こっからまじめな感想。
ジョブ固有のアビリティ『のみ』を強化するジョブ装備シリーズ。
術士のスキル全体を底上げ、向上させるマテリア装備(ただしジョブアビリティUPは一切なし)。
この2系統に住み分けちゃったほうが良いと思うんだけど。
2系統あれば更に選択の余地が増えるし、今後新しいジョブアビリティ増えたら
新しいジョブ装備だって欲しいよね。このジョブ装備いつまで使えるの?
AFとかご大層な名前つけて「簡単に取れないんで超すごい絶対的性能なんです!」とかやるより、
普通に「ジョブ装備シリーズ」化したほうが、遊んでる側は楽しいと思うよ?
全てを網羅しちゃうような究極装備を作ると後で首が絞まりまっせ。
あの神経質なまでのマテリアの調整はなんだったのw
同じコンセプトで作ってると思えん。
Last edited by shenka; 03-01-2012 at 01:34 PM.
禁断だからそれが2個を指すのか、3個を指すのか分からないし。
それに、どのステータスをブーストしているのかも分からない。
なので、部位によってはAFを使わない可能性も十分にあると思うのですが。
更に、AFとのバランスから禁断頑張る人が増えるかもしれません。
これだけの情報で合成品装備が完全に終わるなどと、開発の手段に文句を言うのにはどうなのかなあ・・・と思います。
現状、禁断頑張ってる人も減少傾向だし、何かしら市場を刺激する、良い形での実装かもしれませんよ。
気軽で安全、便利にオーダーメイドを他PCに依頼する為の仕様が追加されない限り、レシピやアイテムでクラフターの存在感を上げようとしても、笊で水を掬うようなものだと思います。
「ドロップ/報酬品が最高であるべきか否か」の議論の前提が整っていないですからね。
ただ、例えばインスタンスボスに素材ドロップを追加して、これを使ったクラフトで「色変え」「重点性能変え」などのヴァリエーションを楽しめるようにする・・程度の事はAF含めて追加要素として期待したいです。
「性能劣化するけどマテリア付けられるようになる」でも可かな?
とにかく、一回全種揃えたらあとはただの暇つぶし・・・を防ぐ為の工夫はお願いしたいです。
ゲームの大きな流れというか、Lv1から始める人がゲームを進行するにあたって、
まず最初に目指すのが「Lv50でジョブのAF着たい!」という意味合での位置づけで考えると、少し良い性能でお願いしたいかもです。
現時点の発展途上国FF14の世界だけで考えると、ちょっとバランスが・・・って思うこともあるんですが
そこにLv50キャップ開放となると、現時点での禁断の位置づけや、ジョブ装備の位置も、少し違ってくると思います。
長い目で見たら、現時点で「ジョブ最強」となったとしても、あまり心配いらないのではないかなぁ。
ここの時点(Lvキャップ50)で誰でも持てるわけではない禁断が最強でも問題ないのですが、AF,ジョブ装備がヘボでも最強でもやっぱAFは目指しますし。性能だけで装備選ぶ人ばかりでは無いですからね~
しかし、AF、ジョブ装備が強かった場合、後のLv50以降のゲーム進行にあたって、次のAF、ジョブ装備が出るまである程度活躍できる装備になったほうがお金ない人には助かるし、逆に、装備が禁断禁断!の世界になってしまうと、AFとっても使えねーじゃ、倉庫の肥やしだしもったいないです。
何かでPT組む時に、「なんだユニクロかよ」という世界にだけは、あまりなって欲しくないなぁ・・
Last edited by taatan; 03-01-2012 at 02:50 PM.
AF自体に成長要素が付いたら愛着湧きそうだなぁ(´∇`)
なんかいろいろ面倒ですね。素直に生産職をサブクラスにしておけば、こんな面倒なことにはならなかったんじゃないですか。
まったく新規の人に、
1)高性能装備はエンドコンテンツで手に入る。クラフターはサブクラス。マテリアはどちらにでも付けられる。
2)高性能装備はエンドコンテンツで手に入るが、最強装備は禁断マテリア装備。クラフターはメインクラス。
どっちのゲームやりたいですか?って、アンケートとったら1)のほうが多いんじゃないですかね? 1)は難しいこと考えずに、気軽に遊べる。2)は何か面倒そう。
いまのFF14は2)になってますけど、このままでいいのか、新生時に向けてもっと根本的に開発陣は考えた方がいいと思います。当然フォーラムは炎上するでしょうが、既存プレイヤーの既得権益よりも、新規が魅力に感じてくれるようなゲームデザインを優先したほうがいいと思いますよ。
古いゲームデザインを引きずって、妥協に妥協を重ねて、フォーラムユーザーには好評だけど新規の人にちっとも魅力を感じてもらえないような羽目にならないようにお願いします。
Last edited by Nietzsche; 03-01-2012 at 04:06 PM.
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