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  1. #201
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    >>ClaymoreTrapさん

    それなら、現時点の技術力ではラグの解消は出来ないのでしょうか?
    オートアタックにすればラグがなくなるのでしょうか?

    ラグと言うか、信号のやりとりは距離によって如何しても長くなってしまうのです。
    大陸間ですと何千キロ(何万?)の距離をメタルケーブルや光ファイバーや各通信機器等を通して
    信号が送られて来るので遅い方に合わせてやらないと平等にならないので(FF14の場合)
    その様になっている筈です、またそれだけで無く単純にサーバーの計算処理や
    通信処理が遅延している場合もあるのでその場合は当然サーバープログラムの
    最適化や不具合の解消をする事で通信のレスポンスが改善する場合があります。

    またラグを消すと言うか改善する方法はあり、それは前の何方かが仰ってましたが
    「隠蔽化」する事です。今回槍玉に上がっているオートアタックですがこれも
    通信の冗長を見えなくする為に見た目上あたかも攻撃し続けているように見せる方法です
    また他にも格闘ゲームのマッチングの様に双方の行動を数フレーム分毎に未来予測して置き
    ジャンケンの様に判定して見た目上60fpsで通信出来てるかの如くユーザーをあざむく方法など
    色々と誤魔化すテクニックがあります。

    >Tororiさんは技術者なのですかね?

    昔サンデープログラマーみたいな事に嵌っていた時期があり、その時に取った杵柄です、大した事はないです;
    ゲームを作ろうと意気込みDirectXをちょっといじってた事もあったのですが見事に挫折しましたw

    あとはウチの同僚に、鬱でシステム開発の会社を辞めてウチの会社来た元SEがおり
    その時の話を色々と本人から聞いたりとかありますね。


    ネタとしてこんなものを貼っておきます、興味がある方はご覧になるといいと思います。
    書いてある事はここで散々皆さんや自分が書いている事なのですが、
    ゲームのネットワークエンジニアの方が実際に詳しく解説してくれているので
    より理解が深まると思います。

    [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,
    ゲームデザインの大原則

    http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100905002/

    -----------------------
    色々修正。
    (0)
    Last edited by Torori; 03-26-2011 at 10:41 PM.

  2. #202
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    えーっと・・・Tororiさんは人から聞いた話で、サーバーの通信速度が一番遠いところに合わせてると仰ってるのでしょうか・・・?

    FF14はブラジルでのプレイも考えてるので、行動選択から3秒たたないと行動されない

    そして、これは技術的に改善されない

    そういうことですか?

    でもおかしいですね
    グリダニアの外でマーモットに魔法を使うのと、夜の10時にブロークンウォーターでリーヴに参加して魔法を使うのと、レスポンスが違いますよね?
    前者は数秒、後者は3〜5秒かかります

    これをわかりやすく説明していただけますか?
    (0)
    Last edited by ClaymoreTrap; 03-31-2011 at 04:44 PM.

  3. #203
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    >>ClaymoreTrapさん

    FF14はブラジルでのプレイも考えてるので、行動選択から3秒たたないと行動されない

    そして、これは技術的に改善されない

    そういうことですか?

    これはその様にプレーヤーからは見えない様に作っている筈です、FF11での話しになるのですが
    複垢で同じエリアにキャラを表示して片方だけ歩かせると、もう片方に歩行が反映されるまで3-5数秒掛かります
    ですがそれは自キャラだけの人には解らないので遅延があっても気づかないでしょう、そしてそれでも
    ゲームとして成立出来る様に作られていたのがFF11でした。


    でもおかしいですね
    グリダニアの外でマーモットに魔法を使うのと、夜の10時にブロークンウォーターでリーヴに参加して魔法を使うのと、レスポンスが違いますよね?
    前者は数秒、後者は3〜5秒かかります

    これをわかりやすく説明していただけますか?


    多分ですがエリアサーバーの混雑具合でサーバー負荷が出ているのでは無いでしょうか?
    そのエリアに人が少なければ処理負担が掛からない分スムーズに、人数が増えるとその分
    サーバーに負荷が掛かり処理が遅延してレスポンスが遅れいるのだと思います。


    話はまたまた逸れますが、どうやらMMOでは通信の量を意図的に減らしている様ですね。


    ~ゲームに必要な情報をすべてクライアントに送る必要があるサーバー集中タイプでは,
    帯域が問題になりがちだ。その解決のためには,これまでのように通信の頻度を下げる方法
    (MMORPGなどでは主にこちらが使われる。秒間3~4回程度)


    4Gamer.net 記事_ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則より引用。
    (0)
    Last edited by Torori; 03-27-2011 at 12:18 AM.

  4. #204
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    Quote Originally Posted by kyle View Post
    FF13のように複数セットするメリットはまずバトルアニメーションを大幅に向上させることが可能になることです。
    同じ攻撃でも1回、2回、3回、と違うモーションを作ることでワンパターンな動きに見えなくなります。
    見栄えが良くなるのは非常にうれしいのですが、現状のアクション数に対するモーション数を考えると残念ながら
    1回、2回、3回と同じモーションを繰り返すだけになるなと思えてしまうのが悲しいですね。
    (0)
    Last edited by Persan; 03-27-2011 at 12:27 AM. Reason: 日本語がおかしかったので修正

  5. #205
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    オートアタックのタイムラグが(見かけ上)少ないのは、
    ニュース番組の海外レポーターを想像すれば解りやすいかもです。

    海外特派員は現地のニュースをすらすらと読み上げます。
    一方、日本のキャスターから質問を行おうとすると、途端にやり取りがギクシャクしますね。

    ニュースを読み上げるのはオートアタックに相当します。
    攻撃結果の判定などはすべて現地(サーバ)で行っているため、
    見かけ上の遅延はありません。

    しかし、キャスター(クライアント)からの呼びかけ(FF14の戦闘)は、
    日本から現地へまず通信し、そこでやっと現地特派員(サーバ)へ届いて、そこで特派員が
    内容を吟味して(計算)やっと回答を作り、それがまた回線を通じて日本のキャスターに
    届いて、やっと結果が解ります。

    通信や計算で発生する遅延がどうしても見えてしまうのが今の戦闘システムの弱点だと思います。
    特に距離要因は技術でどうにもなりませんねぇ‥‥。
    後は先行入力などの緩和策に納得できるかどうかかな?個人的には許容してますが、
    このスレとしてはそこが論点になってると思います。
    (1)

  6. #206
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    >>Tororiさん
    どうも話が食い違ってると思ったのですが、そちらのプロフィールを見たところ

    幻術24裁縫28

    とありました

    もしかして貴方は21時以降のブロークンウォーターでのリーヴに参加したことが無いのではないでしょうか?

    ここで皆さんがいっているラグは大半がこの条件に近いラグだとおもいます

    貴方はこれを体験してないのに
    「これはサーバーの遅延だからサーバーを強化しても意味が無い」

    と仰ってるのですか?

    もしそうなら

    【おとといきやがれ】

    でございます。
    (0)
    Last edited by ClaymoreTrap; 03-27-2011 at 06:11 AM.

  7. #207
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    >Kyle様

    解説ありがとうございます

    例を引用し、

    ①何をしなくてもゲージが伸びる

    ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□

    ②ゲージが上記まで進んだ段階で「A」→「B」を連続入力すれば、2つ連続しスグに発動
      Aアクション Bアクション 
    ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□

    という解釈で良いでしょうか?
    それならば、現状の即応性+先行入力複数という便利さが有りそうですね。

    >ClaymoreTrap様

    このスレッドの話題に限らず、「オートアタックはFF11知っている前提」「競売は(略」と
    同じで、知っている前提として語られる事が多いと思います。

    知っている側がまず説明するようにしないとこの手の混乱は無くならないと思います。
    どちらの責任という訳ではなく、全員が気をつけるべき事ではないでしょうか?
    (0)

  8. #208
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    >>ClaymoreTrapさん

    今はレベルに関してはゆっくりと上げている状態です
    ブロークンではないですがウルダハ方面でのリーグはこなしております


    もしかして貴方は21時以降のブロークンウォーターでのリーヴに参加したことが無いのではないでしょうか?

    ここで皆さんがいっているラグは大半がこの条件に近いラグだとおもいます


    ブロークンは連れられて参加はしましたが、自分からは行っては無いですね、しかしプロークン以外でも
    ピーク時間帯では人気だったリーヴでは同じ現象が起きてますが、一時期の魔物大全やら
    銀山のビヘイストやノード前での狩りなどもそうです
    (ノードが別鯖扱いになっていてそこで切り替え遅延とラグが発生する)

    貴方はこれを体験してないのに
    「これはサーバーの遅延だからサーバーを強化しても意味が無い」

    と仰ってるのですか?

    意味が無いと言っているのではなくイコールにならないと言ってるんです
    幾らサーバーを増強しても元々のサーバーのプログラムに遅延の原因があったり
    すれば増強しても、サーバーのプログラム内の不具合が
    解消される訳ではないからです。

    昔貴方の言う様な事をやった会社があり、それはセガなのですが
    PSUのローンチ時にトラブルが発生して急遽サーバーを増強しましたが
    不具合は解消されず、半年以上経ってからプログラム側の不具合が
    原因だったのが判明して、後に残ったのは使い道のない増強用のサーバーが
    大量に残ったと言う事がありました。
    (1)
    Last edited by Torori; 03-27-2011 at 02:38 AM.

  9. #209
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    話がすり替わっています。

    貴方は戦闘時混雑によるサーバーのラグは
    日本以外でプレイする人に合わせていると仰ってます。
    だから、サーバーを強化しても意味が無い

    セガではどうか知れませんが、我々はベータの時代からラグはプログラムのせいだと言ってます。

    軽いエリアではラグが起きないのに、過密エリアだとラグが起きるのはサーバーの遅延だからですか?
    マルチリージョンだからですか?

    いい加減な事を言わないでください
    (0)

  10. #210
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    >>ClaymoreTrapさん

    話がすり替わっています。

    すり替えてません、以前のレスにサーバーもクライアントも未完成だと言ってますよ。

    軽いエリアではラグが起きないのに、過密エリアだとラグが起きるのはサーバーの遅延だからですか?
    マルチリージョンだからですか?

    両方だと思っています、なので通信の頻度をシェイプアップする為にもオートアタックなどと言う言葉が
    開発の中から検討項目として現れたのだと考えています。

    いい加減な事を言わないでください

    それを言ったらみんなに当てはまってしまいますよ、皆予測したり想像して話している事も多いのですから
    (自分にも当てはまりますが)

    追記------------------------------------------

    ClaymoreTrapさんをヒートアップさせる為に書いている訳ではありませんので
    その部分だけは理解下さい。

    自分もそうなのですが、話がヒートアップすると如何しても喧嘩腰になるので
    気を付けたい所です。
    (1)
    Last edited by Torori; 03-27-2011 at 03:35 AM.

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