間を取ってトライバースト。
間を取ってトライバースト。
アウトディザスター派もいるかもしれない
トライはほら3蛮神の事だと思えば・・・
少なくとも2DOTの時代の頃よりはトライ感はありますよw
メディアツアー情報をもとに現在わかってる情報での懸念点をあげてみます
①死亡時のデメリット
現時点では死亡した場合の3シンボル(ガル、エギ、タイタン)の消失がわかりません
いままでのシンボル及びゲージ類の消失を考えると死亡時の消失は考えますが
3シンボル消失だとジョブコンセプト的に死亡時のリスクが多すぎます
サモンバハムート/フェニックスのリキャ半分とかの時ならまだしもバハ/フェニ中の死亡等だと
その後のリカバリー中の火力ロスがあまりにも大きいと思われます
今の段階ではどちらの予定にするつもりかわかりませんが死亡時の各サモンのシンボル消失は無しのほうにならないか 節に願います
②アストラルインパルス
サモンバハ/フェニがGCDスキルになったことによる懸念点
SS2.50調整では綺麗に回りますがSSを早めると 差分×6手分の猶予が7手目にあります
しかしながら0.1sに猶予でのWS発動は通信ラグ等にもよりますが安定はしません
(戦士の解放フェルクリや機工士のハイチャ中の〆をイメージしてもらうとわかるかもしれません)
2.42など極端に早くすれば安定して入ると総手されますが現実的に考えられる2.48や2.47では選考入力を完璧に行ったとしても非常にシビアになると思われます
(モーションを起こそうとしてキャンセルされるパターンが目に見えます)
解決策として顕現時間を15s→16sのするとどのSSでも安定して7手目が入るかつSSを早めても手数が増えないと考えられます
③サモンバハ/フェニックスのリキャスト変動
今の情報ではSSによりサモンバハ/フェニのリキャストが変動していますが
2.50~2.42での各SSでスキル回しを組んでみたところスキルの返りが非常に気持ち悪く意図的にディレイをかける必要があります (漆黒の踊り子のスタンダードステップリキャ打ちの時のようになっています)
※cast、recast秒数が異なるスキルが多い+迅速魔の使用有無でも周期が変わる
1手遅らせるとバーストとずれる為遅らせれないのがモヤモヤ部分になります
発動が遅れた時のリカバリー用になっているかもですが 58sなど固定で良いのでは?
(55sでは現時点のような回し自体が変わる可能性がでてくるので無しと思いますが)
ひとまず以上になります
ジョブ設計的には楽しみな仕様の為細かい所を拾っていただけると幸いです
上の方が書かれているように、スペルスピードとスキル回しの関係が私も少し気になりますね。
・アストラルインパルスについて
6.0では、サモンバハムート/サモンフェニックスがGCDスキルに変更され、その顕現時間は15秒となり、
バハムート顕現中のみ使用可能となる「アストラルインパルス」が追加される、と発表されています。
この変更により、今までには無かった新たな問題が発生する懸念があります。
GCD2.50だと5発目のアストラルインパルスを使用したGCDの回転が1週終わると同時にバハムートが帰還するため、6発目のアストラルインパルスは使用できないでしょう。( サモンバハムート+インパルス5発 x 2.50 = 15秒 )
しかし、GCD2.49では、5発目のGCDがまわり終わった時点では 6 * 2.49 = 14.94秒 となり、6発目のアストラルインパルスを使用できる時間が 0.06秒 発生すると考えられます。
ただ、通信ラグ等を考慮すると0.06秒ではアストラルインパルスを使用できないかもしれません。
同様に計算して、2.48だと0.12秒、2.47だと0.18秒、と、スペルスピードを上げるごとに、6発目が撃てる猶予時間が長くなっていきます。
もしもそうなっているのであれば、問題があるのではないか、と私は感じます。
まず、プレイヤーのプレイ環境によって通信ラグは違いますので、
あるプレイヤーはGCD2.48でも安定して6発目を撃てる。しかし、別のプレイヤーはGCD2.42まで上げないと6発目が安定しない、といった事が起こるでしょう。
また、通信ラグは一定ではなく、回線の混雑具合など、様々な要因によって時々刻々と変化します。
つまり、「人が少ない時間は安定して6発目が撃てるけど、人が多い夕方~夜のゴールデンタイムだと時々失敗する」といった事や、
「安定している時間帯なのに、ちょっとしたラグが発生したせいで6発目が打てなかった(他ジョブでは問題にならない程度の小さなラグで。)」
「描画処理能力の高いPCやPS5なら安定して6発目が出せるが、能力の低いPCやPS4だと6発目が出せない」といった事が発生すると考えられます。
もしも、そのような問題が発生すると、高難易度コンテンツに挑戦する「しっかりと火力を出したい召喚士プレイヤー」にとっては、非常に大きなストレスになるでしょう。
プレイヤーではどうにもできない通信環境やマシンスペックの差で、特定のスキル回しができるorできないが変わってしまうのは、とても萎える仕様だと思います。
また、他ジョブでは問題にならない程度の小さなラグでもスキル回しに問題が発生する、というのは、プレイヤー側で対策する事が困難であり、ただただ不運にイライラさせられる結果になると思います。
(バハムートについて書いていますが、フェニックスについても同様です。)
具体的な解決(予防)策としては、スペルスピードを上げてもアストラルインパルスの使用回数が変化しないように、バハムート/フェニックスの顕現時間を調整する、という上の方も書かれているような方法もありますし、
他にも、アストラルインパルスをスタック式に変更し、「サモンバハムートでアストラルインパルススタックが付与される(バハムート顕現が終了してもスタックがあればアストラルインパルスを使用できる)」という案も考えられます。
とにかく、0.1秒程度のラグでスキルが1回使えたり使えなかったりするような仕組みは、なるべく減らしてもらえると嬉しいです!
・サモンバハムート/サモンフェニックスのリキャスト変動について
メディアツアー等で公開された様々なスキルの画像では、GCDが 2.41秒 となっていますが、
同時に、サモンバハムートのリキャストは 58.02秒 となっており、スペルスピードによって元々60秒だったリキャストが58.02まで短縮されていると考えられます。
60秒周期でバーストしやすいよう、リキャストが60秒よりも僅かに短かく設定される事については、とても嬉しいです。
しかし、スペルスピード特化装備にした時に、あまりにも短くなりすぎて、別の問題が生じる懸念があります。
まず、今現在、基礎リキャストが同じ60秒のGCDスキルである、ソニックブレイク(ガンブレイカー)を使って
スキスピ特化装備にした場合にどの程度まで短くなるか実験してみたところ、飯なしで 52.44秒 という数値になる事は実際にゲーム内で確認しました。
(RW武器や飯なども入れると、理論上は51秒ぐらいまでは短くなるようですが、そこまでは検証できていません。)
従って、サブステの影響が大きく変わらなければ、6.xの召喚士のサモンバハムートもこのぐらいのリキャストになる可能性があると考えられます。
6.0の召喚士は、サモンバハムートやサモンフェニックスによって、イフリート/ガルーダ/タイタンを呼び出すために必要な神秘バフが得られる、という仕組みになっていますので、
つまり、サモンバハムート/サモンフェニックスが52秒周期で使用できるようになった場合、それにより、イフリート/ガルーダ/タイタンといった多くの他の主要攻撃スキルも52秒周期で使用できるようになります。
周期が変わらないものは、「エナジードレインとそれに付随するミアズマバーストやルインジャ」と「シアリングライト」ぐらいでしょうか。
そうなると、「スペスピを上げた方が1回多くバハムートやフェニックスを使用できる」というコンテンツがあったり、
逆に、「スペスピを上げても回数は変わらないから、クリダイを上げたほうが良い」というコンテンツがあったり、
要するに、コンテンツによって、最適なサブステ(スペルスピード)が大きく異なる、という事が発生しうると考えられます。
「零式1層ではスペスピ特化装備が最適だ。」「でも2層ではスペスピ上げない方が強い。」
「3層は半分ぐらい上げた状態が最適だから、サブステ調整のために123層では使わない脚装備があったほうが良い。」
「4層はスペスピ微調整が必要なので、そのためにマテリアを入れ替えないといけない。」
といったように、様々な零式/トークンの装備が必要となり、装備集めが他ジョブよりも大変になってしまったり、
コンテンツにあわせていちいちマテリアを入れ替える作業が発生したり、という可能性が考えられます。これらは面白くはないでしょう。
また、もう1つの問題点として、他ジョブとのバランス調整も難しくなってしまう事も考えられます。
コンテンツ攻略に最適な装備を揃えるのに長い時間がかかるということは、「他ジョブが装備が揃ってくる時期に、召喚士は全然装備が揃わないので弱い」という事になりますが、
そのタイミングで他ジョブと火力が並ぶように調整してしまうと、今度は、「召喚士の装備が揃ってきたタイミングで召喚士が強すぎる」という事になってしまうと考えられます。
※追記
また、PLLでは、6.0では全ジョブが同じタイミングでバーストしやすいよう、60/120秒周期に揃える修正が入ると説明がありましたが、
召喚士だけ52秒周期とかになると、他のジョブはバーストが綺麗に合ってるのに、召喚士だけ合わない、というとてもつまらない状態になります。
なので、基本的に60秒周期が最適解となるように調整してほしいと私は思います。
※追記ここまで
解決(予防)策としては、上の方が書かれているように、リキャストを58秒などで固定してしまうのが1つの解決策となると思います。
他には、「スペスピを上げる事自体の火力効率を悪化させることで、そもそもスペスピを上げたほうが強い場面をなくす」という案も考えられます。
例えば、ガルーダの「エメラルド・リチュアル」は、メディアツアーの画像でもGCD1.50となっており、おそらく、スペスピに関係なくGCD1.50で固定で、スペスピを上げても火力が上がらない魔法となっています。
アビリティでリキャスト固定の、エナジードレインやシアリングライトもそうです。そういったスキルの比率をもっと高くして、スペルスピードを上げる事自体を弱くすれば、
「スペスピを上げたら1回多くバハムートやフェニックスを使用できるけど、スペスピで強くならない魔法もたくさんあるし、スペスピよりも他のサブステ上げた方が強いよね。」
となり、この問題は発生しなくなるでしょう。
実際に上記のような問題は発生するかどうか、実装前の現時点では分かりません。
しかし、万が一そういった問題が発生する可能性があるのであれば、今のうちに調整して予防して頂けると、とてもありがたいので、投稿させて頂きました。
6.0に向けてのジョブの最終調整においては、色々な事を考慮して調整を行うため、大変忙しく難しい作業になるかと思いますが、
どうか上記の事も考慮して最終チェックし、調整して頂けると嬉しいです。よろしくお願いします。
Last edited by PeroperoYuunan; 11-12-2021 at 06:22 AM.
こちらのRedditの「メディアツアー参加した人に何でも聞いてね」スレッド(英語)で、
「召喚士は死んでしまった時、どのゲージが失われるの?」という質問に対して、
Summoner (in the media tour build) will restart your gauge progress when you die.
召喚士(メディアツアー版)では、ゲージは死んだら最初からやりなおしです。
That being said, it's not as bad anymore because "building up" to Phoenix isn't as much of a thing, since (at the moment) Bahamut and Phoenix potencies are very close. (With Bahamut being slightly higher potency than Phoenix)
とはいえ、バハムートとフェニックスの威力は(現時点では)ほとんど同じなので、フェニックス召喚用のゲージが失われる事はそこまで悪い事ではありません。(バハムートの方が少し威力が高いぐらいです。)
What would be bad however, is if you JUST used Bahamut/Phoenix and then die. You've got a minute CD before you can summon anything at all again.
一番ヤバいのはバハムート/フェニックスを使用した直後に死んだ場合です。再び何か召喚できるようになるまでに1分かかります。
という返答がされていますね。
さすがに最大1分間ルインガしかできないのは、他ジョブと比べて損失がちょっと大きすぎるのではないかという気がしますね。
ゲージが失われる損失とは別の損失として、威力0の「サモンカーバンクル」を1gcdかけて使ってエギを再召喚しないといけない、というデメリットも既にあるわけですし。
3蛮神ゲージが死んでも失われないとなると、それはそれで損失が小さすぎるのでしょうか?
Last edited by PeroperoYuunan; 11-17-2021 at 01:55 PM.
損失のリスクがあるからその分強いなら別に問題ないかも
リスクだけあって弱いならいらないけど
サモンのリキャスト変動はスペルスピード積んだ時に面白いことにならないかなーと思うんで、ひとまず発表された内容を触ってみたいと思いました
これサモンの回数が増えることよりも、サモンリキャスト単位中に占めるサモン時間が増える方がでかいんでは?と
メディアツアーの情報から、どのぐらいのSSが一番強いのだろうか?コンテンツ時間がこれぐらいだとどうか?
今までのクリダイ上げとけばいいのと違って、SSもアリになったのか?? とか色々計算して、実際に私は楽しんでましたので、
リキャスト変動によって色々考えたり工夫したりで楽しい部分もあるのはその通りだと思います。
ただ、それよりも、せっかくバーストが全ジョブ60秒/120秒周期に近づくように調整が入って、気持ちよく全員揃ってバーストしやすくなったのに、
召喚士だけ52秒周期でだんだんズレていきます、ってなってしまうのはちょっと嫌だなぁという部分の方が私の中では大きいですね。
それが嫌でも、火力的にそれが最適解ならばそうせざるをえませんし。
スペスピ特化が実際に面白いかどうかは触ってみるまで分からない、というのは確かにその通りではあるのですが、
今現在の55秒周期でさえ、少しづつズレていって、バーストが綺麗に合わなくてモヤモヤしますので、
それを上回る52秒周期なんかになれば、ズレまくりで今以上にモヤモヤする可能性が非常に高いのではないかと思いますね。
まあ、ただの杞憂で実際には全然そんなことないのかもしれませんが、
万が一でもそうなってしまうと私はあまり嬉しくないので、その事を考慮して最終調整して頂けたらなというわけです。
Last edited by PeroperoYuunan; 10-29-2021 at 03:07 AM.
バーストがずれるのが気持ち悪いのはその通りなんでいいね入れときます
でもずっとバースト合わせ、クリダイ至上主義に飲まれてるんでスペスピを取り入れた新しい環境もいいかなーと思ったのです
単純にやると噛み合わないからこそ「工夫する余地」があるんじゃないかな
どうするのが最適かを考える事ができて
工夫した人と、していない人に差が生まれる
6.0の調整はジョブを問わず全体的にそうなっていう印象があります
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