戦闘開始前にドロー→チャージ数回復まで待機→戦闘開始後3枚投げてアストロダイン
という流れを想定していたのですが、できないのでしょうか?
戦闘開始前にドロー→チャージ数回復まで待機→戦闘開始後3枚投げてアストロダイン
という流れを想定していたのですが、できないのでしょうか?
暁月のスキル詳細拝見させて頂きました。
そこで、これは流石に厳しいのでは無いか?と疑問に思うスキルがそこそこあったので投稿させて頂きます。
まず様々な方の投稿を見させて頂いたのですが、個人的にはMaru star様の投稿にほぼ自分の思っていることが詰まっておりました。
カードの仕様について
自身も漆黒仕様のカードで満足しています。
遠隔、近接のバーストに合わせるという他のジョブには無い唯一のシナジー効果を持っているため、そこを研究したりするのがこのジョブを使う上での楽しいところです。
以下要望
・リドローの仕様変更
引いたカード1枚につき1回のみリドロー可能、というのは漆黒時のカードよりも運ゲー要素が強く、3つシンボルがつく確率は5割程度です。
それに加えてせっかくある遠隔、近接投げ分けるというシナジーもこれのせいで潰されており、以前は「今3スタックリドローがあるから近接の月シンボル狙おうかな」などと自分で考えてリドローを使えました。
運ゲーはある程度自分でコントロールできるからこそ面白い物だと自分は思っているため、リドロー周りの改善を是非お願いしたいです。
・改善案
リドローを4スタックにする。
4というのはスリーヴドローが減ったのでその分です。3スタックでも問題はないです。
なぜかと言うと上記でも言いましたが、ある程度自身で遠隔か近接かシンボルを取るかを選ぶ自由が欲しいです。
・アストロダインについて
リドローが1枚につき1回になった上、最低保証のスリーヴドローも消えたため完全に運ゲーのアビリティになっています。
その中にHP回復効果上昇やヘイストが入ってるのも何故?と言う気持ちしかありません。ランダム要素の中にヒールワークやGCDの周り方に関係するものを入れるのはこのタイムライン制のゲームに噛み合ってないように思います。
また、これに関してはシンボルの数により効果量増加は絶対にやめて頂きたいです。
攻撃力upのみ3%/4%/5%ならいいですが、ヘイストやmp回復、回復量増加もそれになると回しが変わるので本当にやめて欲しいです。
・改善案
1つ目、ヘイスト、mp回復効果を1シンボル効果にし、回復量増加を別のアビリティとして追加、もしくはマクロコスモス効果中の追加効果にする。その上で2シンボル効果に攻撃力アップ4%を追加、3シンボル揃えてる場合は5%を適用
2つ目、スリーヴドローの復活
運ゲー要素を極力減らせるので是非復活して欲しいです。これが復活してくれるなら今のままの効果でもいいです。
また、これを復活する場合はドローのスタックを1に戻してもらって構わないです。
・マイナーアルカナについて
これは概ねMaru star様と同じ意見です。
改善案もとてもいいなと思うので、是非そちらを見て頂きたいです。
その上でこれは個人の意見なのですが、タイムライン制のゲームにランダム要素のヒールはゲーム性と合っていないとしか言いようがありません。
クラウンレディがハズレじゃないという方もいらっしゃいますが6.xのヒールキットでレディが必要になる場面ってかなりヒールがきつい場面ですよね。
賢者や学者、もしかしたら白と組む可能性もありますがそれでもレディが必要な場面てほぼ思いつきません。
必要になるとしたらそれは絶であり、絶でgcdヒールを求められるのであれば回復力400で足りるのか?というのは疑問です。しかも引けるかもわからない、時間切れもあるのでリキャストを腐らせて回数が変わるなら火力低下の原因になる可能性もあります。
唯一のアドは20mなとことmp消費なしなところですがランダムなのが足を引っ張りますね
また、リドローが変わりアストロダインと言うシンボル揃えが追加されたにも関わらず被りシンボルをマイナーにしてお茶を濁すという漆黒のムーブができなくなるので、アルカナ放棄以外の選択肢、もしくは漆黒のクラウンに戻してもらえたらありがたいです。
・アルカナ破棄くん
何故生き残っているのか謎すぎるアビリティ
こいつ消えたらアビリティ枠1枠開くと思うのでそこにスリーヴドロー返していただけると助かります。
正直なところ今回変更されたカード周りに関しては漆黒に戻って欲しいです。まだ、触ってないのでわかりませんが運ゲー要素は出来るだけコントロール出来る様にして選択肢を広げさせて欲しいです。
漆黒であった個人的な不満点としてはリドローのリキャストを短縮してほしいもしくは4スタックにしてほしい。スリーヴのリキャストを短縮してほしい。のみだったのでほぼ完成されてたのかなと感じます。
本音はスリーヴ3枚に戻して欲しいですが簡略化を目指すのであれば難しいと思うので低まっておきます。
あと、シンボルというシステムを無理に他のアビリティと紐づけようとして右往左往してるように感じるので、シンボルをいっそのこと削除して3回カード投げたら○○のアビリティを使える赤魔のエンコンボ的な感じにした方が丸く収まるのではないかなと感じました。
また、1発のでかい攻撃を実装するのはバッファーヒーラーとしては違うんじゃないかな〜と思うので個人的には他者への火力支援をメインに今後も調整して頂きたいです。
ヒールに関しては全て満足しており、マクロコスモスも交差2スタックも単体軽減も痒い所に手が届くいい調整だと思います。
散文すぎて読みにくいかもしれませんがご検討頂けますと幸いです。
ああ、勘違いしてました。1枚キープしておいてリキャを待って3枚連続して配るということですね
それならば今までと同じになりそうな気がします
今回のメディアツアーを見る限り、5.0の流れをそのまま踏襲しつつ新しい流れにシフトしようとしたんだな、と感じましたし私も、私以外の多くの方も、これまで5.xの各種対応の中で様々な意見があったことと思います。私は一貫して、「4.xカードに戻した方が面白い」と言ってきたつもりですし、他にも多くの方がそのように言われていたように思います。また一方で「5.xベースのほうが面白い」という意見もあり、それぞれの立場、考え方で意見を交わしてきたことかと思います。その上で共通の課題感「6.0のバージョンアップで何らかの大きな対応がされてしかるべき」というところだったと思うのです。
その上で今回のメディアツアーに出てきた内容を見て、正直非常にがっかりしました。
「どっちつかず」でありかつ「どちらの要望も汲めていない」、おそらく考えうる最悪のやり方、と言っても良い内容ではないかと私は感じました。
カードまわりについては、占星術師のアイデンティティでありながら、タイムライン制を採用するこのゲームと相性が悪い、不確定性の高いアビリティでした。4.xではその中であえて「運」に大きく左右されるが当たれば強いというコンセプト、一方5.xでは確実性に寄せて常時そこそこ、というそれぞれ特色がありました。それぞれの是非はあるかと思いますが、6.0の対応は正直そのどちらでもありません。もちろん数値的なところの加減で効果の大小は変えられるかと思いますが、プレイフィールとしてあまりにもどっちつかずの内容になっています。この内容はどちらのユーザも満足しないでしょう。
個人的には断然5.0のままでいいと考えています。
併せて、昔に戻してほしいという意見はそこまで多かったのかな?というのが本音です。
オンラインゲームは半永久的に続くコンテンツです。
そうなればその中で変化が出るのは当然の事。
昔の仕様がいい!という意見も大切ですが、現状をポジティブに受け入れて最適化に励むのも大切ではないでしょうか?
私もアーゼマで2桁台のバフが出せたりオシュオンハルオーネで支援したり、うまく欲しいカードが来たと思えば全然来なかったりする”流れ”みたいのがあったのは大好きでしたよ。
それでも、今の仕様の方が新参の方に優しいし、ゲーム全体の傾向である簡略化の意図を強く感じていてそれもアリだなと思ってます。
特に今回は、大型パッチと併せてデノミネーションを行うゲームとしてはかなり危険の伴うアップデートになります。
数値の肥大化を防ぐ為に占星のみならず他のすべてのジョブのバフ効果も縮小傾向にしている為、決して占星だけが割を食ってるわけではありません。
数値だけで見れば占星は他人に配れる分十分効果は高いと感じています。
また、占星の特色というのは運に左右される不確定要素ではなく、カードによるバフそのものだと捉えています。
結局効果量を見る限り、仰るような「確実性に寄せて常時そこそこ」をそのまま引き継いでるだけな気がしています。
今回発表された内容でまずいな、というところは積極的に意見を出すべきですが、
昔に戻してくれ!というのは今言う事ではないんじゃないかな、と思った次第です。
占星ではなく詩人に対しての言葉だった筈ですが、意見が2極化した際にどちらの意見も汲み取るというのは不可能と吉田さんも仰っていたかと思います。
今は新しく実装されるカード周りや新スキルへの不安や懸念を出し合う時ではないでしょうか。
あまりにも想いの強い意見だったので、こういう人もいるよという意味で返信させて頂きました。
懸念が全くないわけではないですが、楽しみでもあり諦めてもいません。
6.0でも占星は全然『アリ』だな、と思っている次第です。
正直ドローしたカードと関係なくなるんならマイナーアルカナ自体をそこまでして残す必要無いんじゃ…って思わなくもない
消してダイレーションでも戻してくれた方がバッファーとしては楽しいと思うしな…



ヒール部分の感想。
ひと手間かかったり、先読み必要だったりするアクションが追加。クセはあるけど使い所を考えるのは楽しそう。エフェクトとても美しい。
◯マクロコスモス
被ダメで回復量が変わるけど、アサリと似たかんじで使えそう。(ただし詠唱必要) 先を読んで準備、後にインスタント範囲回復。コンテンツごとに工夫する楽しみがありそう。
アサリと違うのは、効果範囲を気にしなくてよさそうなこと。使いやすそう。
◯エクザルテーション
被ダメ10%軽減&8秒後に回復。先読みして使う単体回復。回復力は新仕様のベネフィク(回復力500)一回分と同じで、発動まで間があるわりに回復力は控えめ。効果的な使い道を考えていくことになりそう。
(数値は変更される可能性あり)
8秒後回復だし、回復力がもっと増えればリビングデッド対策により効果的かも、なんて妄想。
懸念あれど可能性を感じるアクションなので調整に期待。
◯ニュートラルセクト
新アクションではないけど、残ってて嬉しい。
有用性あるかわからないけど、マクロコスモスはアビでなく魔法だからニュートラルセクト中は回復量アップするはず。
ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

開幕バーストの時、マイナーアルカナで出たクラウンレディはハズレカードに該当すると思います。
リキャストが回ってない潤沢にあるヒールアビリティ。相方ヒラのアビリティも残ってる
ここでレディを引く必要はないですし、攻撃であるロードを引けなかったらフォールマレフィク一発分のアビリティを損したことになるので、この時点で”の”レディはハズレでしょう。
”安定したヒールワーク”が組めてた場合もレディはハズレカードになると思います。
攻略段階、練習段階はどこで被弾するかも、ダメージを食らうかもわからない不確定要素が多いので、レディがあった場合はラッキーくらいな感じでしょうか?
あとマイナーアルカナはバフ欄に表示されるのか気になるところです。
ドローで引いたカードはバフ欄に表示されてるので、マイナーアルカナもバフ欄に表示してほしいですね。
ドロー実行時、リドロー実行化が付与される
効果は永続って書いてあるけれど、これはドローのカードに対してなのか、リドロー実行化に対してなのか、両方が永続なのか?
両方永続かなと思っているのですが、その場合プレイしたとき、リドロー実行化は消えるのかどうか
消えなかった場合、次のドローをした時リドロー実行化がスタックするのかどうか
消えた場合もスタックされなかった場合もリドロー一回分を損失するのですけど、どうなんでしょうね。気になります
あと、今のカード効果は投げて得することしかないのに生き続けてるアルカナ破棄は謎です
アルカナ破棄の存在自体が損です



クラウンレディの回復力がヘリオスと同じなら、性質も寄せてホロスコープに作用するようにすれば状況次第でレディにも有意性が出るかも。(すでにフォーラムに似た案が書かれてたような…?)
ホロスコープからのレディでホロスコープヘリオスに変化するように。
ホロスコープに使うヘリオスで消費するグローバルクールダウン(GCD)1回分を節約できる。
ホロスコ用の範囲回復(ヘリオス)+範囲攻撃(ロード) → 1GCD
ホロスコ用の範囲回復(レディ)+単体攻撃(フォールマレフィク) → 1GCD
…というかんじ。
ロードは範囲攻撃だけど、レディ(+フォールマレフィク)のほうがMPが少し節約できるしボス一体なら単体攻撃でOK。
(マイナーアルカナを別のおもしろい&便利なアクションに変えてもらってもいいんだけど)
公開された仕様を大きく変えずに調整する案です。
ちょんまげラーラ、ランラランララン♪
アストロダインでシンボル3つ揃えた時のバフから攻撃アップを削除した方が良いかなと思いました。
ディヴィネーションからせっかくシンボル要素がなくなるのにアストロダインに攻撃バフが残ると結局ディヴィネーションに合わせて3つ揃ったら温存するってことになりそうなので。
スリーヴドローも無くなりますしリドローも実質回数減りますよね?
なので余計に3つ揃ったら即使いせずに温存しそうで。スキルをわざわざ分けて増やした意味が弱まります。
これだとディヴィネーションは従来ままでよかったってなりそうで。
3つ揃った時も効果をhp回復効果アップと
詠唱・リキャスト効果をさらに上げるとかが良いのかなと。
アストロダインのリキャスト自体はほぼ無いようなものなので利用時の選択ができつつガンガン使えるようにして欲しいなと。
個人的なカードとかの感想を・・・
紅蓮時のカードが良いのはPT編成に左右されずカードのみ運で
カード操作もキープ・ロードといった環境に応じてプレイヤーが介入できるシーンが多かった。
(旧世界樹サリャクビエルゴなんかの火力直結じゃないカード効果も、範囲化したり蘇生後のキャラに投げたり、全体攻撃時に世界樹投げたり選択肢の幅は広かったです強いかはともかくとして)
アーゼマ以外要らないってことは少なくとも私にはありませんでした。
一方で漆黒時のカードはシンプル考えることが少なく軒並み火力直結なんですが
PT編成に左右される運に加えて、ところてん押し出し式シンボル加味なのでそこでも運
カード操作もアルカナのみになりプレイヤーが介入できるシーンが減った。
紅蓮時代に比べてシンプルな分、遊びの多様性は減りましたが漆黒中の調整も入るなど
占星の敷居は下がり人口が増えた気がしますのでこれはこれで良い面もあるかなと。
遠近PTバランス悪いのは6.0でメレー調整で人口増えたら(リーパーも来ますしね)間接的に解決するので追い風要素もあるとは思います。
カードの操作に関してですが
「ドロー」と「プレイ」を分けてるのは個人的に何とかしてほしいですねXHBカツカツです。
「ドロー」で紅蓮時代は投げてましたが誤って自分に投げる防止用なのかなと思いますが
カードバフを自己に投げれない扱いにしてドローとプレイを統合したほうがXHBの枠無駄使いしなくて良きです。(滅多に自分に投げることないですし・・・)
シンボルも「使った分ところてん押し出し式」より「使ったら各種シンボル保持スタック式」の
ほうが扱いやすくストレス減ると思います。
また開幕バースト時に初手ドロー後から30秒待たないとディヴィ撃てないのも
使い道のない「アルカナ破棄」に『戦闘前に実行可能 対象カードを破棄するがシンボルは付与される。また、ドローのリキャストを0にする』とかであれば使い道が出るかもしれません。
(忍者の隠れるみたいな感じ)
クラウンレディクラウンロード使用時もしくはドロー時に王と女王のエフェクトが欲しい。
紅蓮自体はちゃんと絵が表示されていたのであったら嬉しいなという意味で・・・。
ところで、ヒカ占ちゃんのAAがカード斬りなのでウリエンジェさんみたいにカード投げて
AAしたいです・・・。(シュッ)
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