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  1. #1431
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    crawd_Val's Avatar
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    Regulus Alphard
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    完全に同意です。
    なんとかリリースまでに変更にならないでしょうか?

    こういった細かいストレスが発生するような仕様はおそらくパッチが進むと改善されるのですが
    それならば最初から変更をお願いしたい
    4.x時代、たまにですが気になったのは、同じスキルが置き換わることで連打してしまった時、大抵意図せず自キャラを対象としてしまってがっかりしてました。
    そう言った誤爆を防ぐためかなーと思いました。
    ホットバーの登録数とのトレードオフだとすると、慣れで解消できる問題なので、置き換えの方が賛成意見は多そうですが。
    (1)

  2. #1432
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    Litilstone's Avatar
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    Tea Starry
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    アストロダインについて
    シンボルを集めて自己バフを得るという効果ですが、シンボルを消費して自己バフを得る形にすれば、個人的には遊びとして面白くなるように感じました。
    シンボルがない状態でも発動可能にして、発動すると自己のMP継続回復をベースとして、太陽のアストロサインを消費して、自己の火力アップ。月のアストロサインを消費して、AAと詠唱・リキャスト短縮。星のアストロサインを消費して、回復能力アップ。(効果は適当に思いついたものです、深い意味はありません。)のようになれば、開幕の攻撃タイミングで太陽と月のアストロサインを合わせて攻撃に参加し、回復が必要な場面が近い時は月のアストロサインを確保しておく、というような選択が取れるのではないかなと思っております。(シンボルなしで使用できるようにする場合、リキャストタイムの設定も必要になりますが)
    システム的に難しいのかもしれないのですが、ただシンボルを3つ揃えることを強要されて揃わずにストレスを感じるよりは、自分の選択で揃えることを諦めたり、場を制御できそうだったので、素人感覚ですが考えを述べてみました。
    個人の所管ですが、紅蓮時代のいろいろな種類のカードと全体化、強化、延長など組み合わせることができる占星が好きでした。期待するのは難しい状況ですが、好きなジョブであったので、少しでもここにある意見や考えが運営さんに伝わってるといいなと思っております。
    初めての投稿であり、勝手も分からず説明も下手で申し訳ございませんが、一度書き残させていただきました。よろしくお願いします。
    (15)

  3. #1433
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    sinensis's Avatar
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    私は紅蓮から始めて占星術師たのしー!!してきた人ですけど、今回のメディアツアーのジョブ内容みて思ったんです
    占星術師のカードシステム、大きなパッチくるごとに劣化してるなって。(私は紅蓮のカードシステム大好きです)

    紅蓮から漆黒になって、あんなカードの効果に6枚も必要か?って思いながらも続けてきたんですけど、暁月のカードシステムは漆黒よりもストレス溜まりそうですよ。そのままを見た感じでは
    触ってみないと分からないけれど

    もしかしたら
    サインが押し出し式じゃなく点灯式かもしれない!(動画見る限りまだ押し出し式)

    リドローしたら、今付与されてないサインになる、遠隔から近接になる。その逆も
    そんなことないだろうけど。遠隔→遠隔とか同じサイン→同じサインとかリドロー回数減らされても変わらなさそう。絶対ストレス

    マイナーアルカナがリドローできる!
    出来なければレディがハズレ枠ですよね?ロードの効果みると大抵の人はロードが欲しいはずです
    一分に一回引いて攻撃の効果が出なかったらハズレでしょう。
    回復が使えないわけではないけど、出るか分からない回復をタイムラインに組み込むんです?

    まだ確定されてないから調整入ったりで変わったりすることがあったらいいですけどね。占星術師は目の上のたん瘤みたいな存在で、多分触ってみてくださいも言われず軽くはぐらかされる感じで終わると思ってます。


    ヒールシステムはなんか面白そうですよ!(シナストリーは単体回復魔法だけじゃなく、範囲回復魔法も対象に入れてくれたらうれしいな、それかディグニティに効果乗せてほしい)
    マクロコスモスでベネ紛いの事できそうじゃないですか、ダメージ量の問題ですけど!
    マクロコスモスって、範囲回復魔法に入るんでしょうか?範囲攻撃魔法?単体回復魔法ならシナストリーに乗ってリビデ戻しとか楽そうです。(夢)たぶんアサリやホロスコと同タイプ
    ベネなくてもリビデ戻しは普通にできますけど
    漆黒最初の回復力の低い占星術師みたいな、実装してあとから上方修正する感じの調整ではないことを祈ります

    あとダイレーション好きだった
    (19)

  4. #1434
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    シンボル消費しての自己バフが予想外に強力で気持ち良さそうですよね
    他新スキルも占星らしい仕込みの楽しさを感じられそうで早く触ってみたいです
    現状の占星に特に不満が無いのでとにかく触って使用感や気になる事でフォーラム盛り上がるのが楽しみです
    漆黒の様な盛り上がりにならなければいいんですけどね


    話を変えますが
    カードの事に不満があるプレイヤーも多い様ですが投稿の際、自分の文を読み返してはどうですか?
    自分の望みと違うからと子供の駄々のような事、運営開発を知りもしないのに貶す様な事を投稿すべきではありません。
    占星を辞めるのにわざわざこの場所に唾を吐き捨てて行く必要がありますか?
    不快です。
    (30)

  5. #1435
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    いくつか思ったことを

    ・マイナードローについて
    攻撃と回復のトレードオフは個人の選択で選ぶことが出来るから戦略として成立する(学者のエナドレみたいな)のであって、そこにランダム要素を組み込むのはあまり好ましいプレイフィールを得られないと思います。
    同じやるにしてもロードは軽減、レディは回復みたいな形の方がストレスは減るのではないでしょうか。

    ・アストロシンボルについて
    シンボル合わせと遠近両方続けていくのであればリドロー回数を増やすかリドローの仕様をもう少しどうにかならないでしょうか‥‥所持していないシンボルにする、とまではいかなくても、せめて今のように
    アーゼマ→世界樹→アーゼマ
    のような同じシンボルがリドローで出続けることだけでも避けていただけると幸いです。
    シンボル押し出し式の仕様も多分継続ですので、マイナー化でお茶を濁せない以上もう少し安定感のある仕様になると嬉しいです。

    私個人としての思いですが運要素で引ければお得というのが紅蓮の形であったのですが、現状の安定路線を継続するのであればレディorクラウン、並びにアストロシンボルのように出なければマイナスになるものではなく、シンボルの並び方で追加バフ(攻撃に関わらないもの)や、クラウンは物理バフ+回復、レディは魔法バフ+回復のような形のほうが収まりがよくて嬉しいですね。(個人の感想です)
    (19)
    Last edited by GaldevansG; 10-15-2021 at 08:11 PM. Reason: 途中投稿

  6. #1436
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     メディアツアーの記事を読んだので、気が早いですが、フィードバックをさせてください!
     
     まずは、レイドコンテンツでの「カード待ち」をなくすためのフィードバックです。
     漆黒では、バトル開始直後にディヴィネーションを使うなら、ドローして30秒待たなくてはなりません。
     
     レイドで普段「カード待ち」しないわたしも、初クリアが近いときには、パーティに待ってもらっていました。
     ミスしたら即ワイプしてリスタートしよう!という空気の中での30秒は、短いようで長く感じました。
     (トラブルになったことはありません。)
     
     暁月では、ディヴィネーションが調整されて、そんな「カード待ち」の問題は解消したように見えます。
     しかし、ドローの調整とスリーブドローの削除もあり、今度はアストロダインの「カード待ち」の可能性があるのです。
     
     ディヴィネーションならまだしも、アストロダインのためにパーティを待たせるのは、気が引けます。
     でも、バトル開始直後のパーティバフに合わせられたら、絶対に楽しいはずです。
     というわけで、たとえば、以下のように調整することは可能でしょうか。
     
     
     ☆ドロー:自身が非戦闘状態のとき、リキャストが1秒になるようにする
     ☆プレイ:自身が非戦闘状態のとき、使用不可能にする
     
     ※非戦闘状態でドローすると、プレイにはカードが表示されるが、グレーアウトしており使用できない
     ※プレイにカードが表示されている状態でドローを使うと、プレイは上書きされる(漆黒と同じ)
     
     
     戦闘前にドローをすると、チャージ数が1秒で回復するので、「カード待ち」はなくなります。
     しかしこれだけでは、戦闘前にパーティ全員にカードを配ることができてしまいます。
     そこで、戦闘前にプレイを使用できないようにして、抜け道を封じています。

     問題点として、街中や室内でプレイが使えなくなるので、/gposeやロールプレイに影響がでるかもしれません。
     かわりに、楽器演奏のような遊びとして、設定資料集にあるアルカナ占いができたらいいなと、ひそかに期待しています。
     
     案は以上です。あとは、わたしが感じた、暁月の占星術師の印象をお伝えしたいと思います。
     
     時間差で発動するアクションと、使わずにキープできるカード/チャージアクション、双方が増えたのが印象的でした。
     これらのアクションは、使用するタイミングに融通が利き、敵や味方のどんなタイムラインにも合わせて使えそうです。
     自分なりのタイムラインを、もっと自由に組み立てられる、面白くて突き詰めがいのあるジョブになっていると思います。
     変更点と新要素を組み合わせて、面白いこともできそうなので、はやく試してみたくてたまりません!
     
     最後に――開発の皆さまは、今が最後の追い込みの時期で、バランス調整にお忙しいと思います。
     
     面白くて個性的なジョブを20種つくり、どこでどんな風にプレイしたとしても、全ジョブに同程度の活躍を保証する。
     
     とても重要で、挑戦のしがいがあると同時に、むずかしく、繊細で、批判にさらされる仕事だと思います。
     プレイヤーがさらに増えた現在、若葉、ベテラン、カジュアル、ハードコア、どれもマイノリティと言い切れません。
     多様化したプレイスタイルが均衡するような、調整の最適解を一発で見抜くのは、相当むずかしそうです。
     とくに、操作感や面白さについては、プレイヤーが触ってみてはじめてわかることも多いと思います。
     もしかすると、拡張のバトルシステムは、実装時ではなく実装後に、真の完成を見るものなのかもしれません。
     (もちろんすべて、わたし個人の意見です。)
     
     規模こそ小さいですが、漆黒のときも、同じような状況でした。
     実装後にもかかわらず、たくさんの調整が、すばやく行われたのを覚えています。
     個人的には、カードとヒールに関する5.05の調整と、攻撃力に関する5.1の調整には助けられました。
     その後の5.3では、一度調整された項目にも、再び手が加わるという念の入れようです。
     困難であっても、フィードバックを活かして、最適のバランスを追求しつづけるという意志を感じました。
     
     その弛まぬハードワークに対して、微力ながら、感謝と励ましのことばを送らせてください。
     いつも本当にありがとうございます。皆さんのおかげで、楽しくプレイできています。暁月を楽しみにしています!
     
     フィードバックがお役に立てばうれしいです。実装後に、気になることがあればまた投稿します。
    (8)

  7. #1437
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    フォーラムは引退宣言やお気持ち表明をして運営を批難する場所ではなく
    ジョブやロールに関して自分の意見や改善して欲しい点を建設的に議論する場であるべきだと考えています。
    今の占星のフォーラムを見ていると
    まるで自分が占星術師の代表であり、
    自分の意見は占星術師の総意であるという書き方をされている人がいるように感じます。
    ジョブに対する考え方や意見は人によってそれぞれ異なっているのではないかと思いますし、
    実際に私の占星術師に対する意見はフォーラムで占星術師の総意のように書かれている意見とは異なるものです。

    このまま黙ったままでいると印象操作により
    暁月の占星術師に否定的な人がほとんどであると運営に思われるのではないかと危惧しました。
    そのため "私個人" の意見を書き込もうと思います。
    これはあくまで "私個人" の意見でありこの意見が多数派だとは思っていません。

    また不満に思った点のみを挙げている人が多く、満足した点を挙げている人は少ない印象でした。
    これだとある点について満足している人がどのくらいいるのかが運営にはわかりづらく
    不満に思っている人の方が多いようだから変更しようと思うのではないかと考えました。
    そのため長くなってしまいますが暁月で予定されているそれぞれの性能について
    満足している点と不満である点を書いていこうと思います。

    今回の投稿は運営に「こういう意見の人もいるよ」と伝えることを目的としています。
    そのため私の意見に賛同しない人がいても別に良いと思いますしむしろそれは普通であると思います。
    それぞれの意見をあくまで "個人" の意見だと感情的に運営を攻撃せずに伝えることが
    フォーラムの正しい使い方だと思っています。
    また当たり前ですが、私の意見が絶対であり運営も私の意見通りに調整すべきだとは一切思っていません。
    あくまで参考として「こういう意見の人もいるんだな」程度に考えていただけば幸いです。

    以下、本題。
    (12)

  8. #1438
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    ◯ カード
    ● 満足している点
    カードについては漆黒派と紅蓮派が存在しますが、
    私は断然漆黒派なので暁月では漆黒ベースのカードになったことに満足しています。
    漆黒ベースの方が良いと思っている理由は2つです。

    1つ目は "ヒール/軽減カード" は不要だと思うからです。
    もしもコンテンツのあるタイミングで "ヒール/軽減カード" を使わないと
    PTメンバーを必ず殺してしまうというという調整になるならば
    占星術師を使っている側も、占星術師と組んでいるPTメンバーも不快です。
    そうなればピュアヒーラーは白魔道士だけにして占星術師はPTに入れないようにしようとなるでしょう。
    もしもコンテンツのどのタイミングでも "ヒール/軽減カード" を使わなくても
    PTメンバーを殺してしまうことがないという調整になるならば
    "ヒール/軽減カード" をわざわざ使う必要がないです。
    ヒーラーは "ヒール/軽減" と "ダメージ" の2つでPTに貢献できるロールです。
    わざわざ使う必要のない "ヒール/軽減カード" を使うことでできるPTへの貢献と
    "与ダメージ上昇カード" を使うことでできるPTへの貢献では
    "与ダメージ上昇カード" の方が圧倒的に高いと考えています。
    これらのことから "与ダメージ上昇カード" とのトレードオフになる "ヒール/軽減カード" は不要だと思います。

    2つ目は単純に今のカードシステムが楽しくて好きだからです。
    今のカードはDPSジョブに投げるのが基本です。
    そしてDPSジョブのほとんどが30秒付近よりも60秒付近の方が火力が出ます。
    そのため60秒付近でカードを2枚セットのように配るのが基本の考え方です。
    暁月では多くのアビリティが60秒、120秒に集まっているのでこの考え方は変わらないと思います。
    60秒付近でカードを2枚セットで配るパターンは
    "メレー、メレー"、 "メレー、レンジ"、"レンジ、メレー"、"レンジ、レンジ" の4パターンになります。
    それぞれの60秒周期でどのパターンが最もPTDPSが高くなるのかを考えるのが楽しいです。
    その上でシンボルのことを考えないといけないのと、
    カードは運なので自分が配りたいパターンに絶対にできる訳ではありません。
    このような諸々の制約の中での最適を判断して選択していくというのが楽しくて好きです。
    パターンは決まったけど「じゃあ "メレー、メレー" と配るときにどっちのジョブから配った方が良いのか」。
    配る順番も決めたけど「じゃあ具体的に投げるタイミングは、DPS側のGCDとしてどのタイミングが良いんだろうか」。
    カードの配り方でも考えることは沢山あります。
    ボスに付与されている侍の彼岸花の残り時間を見て
    「そろそろ明鏡止水から乱れ雪月花、燕返し、彼岸花ってバーストが来るな」
    ということも考えられます。
    占星術師の攻撃は単調でつまらないです。
    30秒ごとにDoTを更新してあとは殴れるだけマレフィジャを撃つだけです。
    しかしDPSジョブは違います。
    ギミックによって殴れる殴れないが変わるのでコンテンツによって変わりますし、使う人によっても変わります。
    このコンテンツや人によって変わるDPSジョブのスキル回しをカードによってサポートするために
    自分自身のカードの配り方を変えていくのが楽しいです。
    これがないと占星術師はヒール以外単調すぎてつまらないジョブになってしまうと思います。

    そして単純にカードを配ると感謝されるので嬉しいです。
    私は零式や絶を固定で攻略しましたがDPSジョブのバーストに合わせてカードを投げることができたときは
    「ありがとう!」「ナイスカード!」
    とDPSジョブを使う固定メンバーが褒めてくれたり感謝してくれました。
    これは単純に嬉しいです。
    あまり考えずにテキトーに投げた時は
    「あまりスキル乗せられなかったや ごめん」
    と言われます。
    そう言われると「もっと頑張ろう。どこで投げるのが良いんだろう。」と思います。
    このように今のカードシステムはとても楽しく好きで私が占星術師をやる上で感じるやりがいの1つです。

    これら2つのことから私は漆黒ベースのカードシステムの方が好きで暁月でも続投が決まって満足しています。

    ● 不満である点
    スリーヴドローがなくなったこと、マイナーアルカナの効果が変更になったことは残念です。
    単純に配ることができるカードの枚数が減ってしまいますし、
    カードの効果もマイナーアルカナを使って8%にすることができなくなってしまいました。
    2分、6分バースト時にディヴィネーションを6%で撃ちつつマイナーアルカナも投げるというのが
    カードを配る楽しさの1つでした。
    これができなくなるのは残念です。

    またワイプした後にドローしても30秒経たないとリチャージされないのは改善して欲しいです。
    非戦闘時ではドローしてもリキャストがリセットされる(非戦闘時にプレイはできない)。
    ワイプしたら既にカードを引いた状態でリスタートしドローのリキャストは回っていない。
    のようにどのような形でも良いのでワイプ後に30秒待たずにすぐに再トライできるようにして欲しいです。
    (4)

  9. #1439
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    ◯ マイナーアルカナ
    ● 満足している点
    クラウンロードとフォールマレフィクの威力が250
    クラウンレディとヘリオスの回復力が400
    で同じにしてあるのがとても嬉しかったです。
    きちんと考えて丁寧に調整してくれているんだという印象を受けました。
    もしもクラウンロードの方がフォールマレフィクよりも威力が高ければ
    圧倒的にクラウンレディが "はずれカード" になっていたので同じ数値にしてくれたのはとても満足しています。

    クラウンレディについては正直どうなのかまだよくわかりません。
    カードを紅蓮時代に戻すと "与ダメージ向上カード" と "ヒール/軽減カード" のトレードオフになるので反対でした。
    マイナーアルカナについては "フォールマレフィク" と "ヘリオス" のトレードオフになるんじゃないかと考えています。
    コンテンツの60秒間のどこかでヘリオスを撃つ必要があるのであれば
    クラウンロードを引いていたなら、GCDはヘリオスに使って回復し、クラウンロードで殴る。
    クラウンレディを引いていたなら、クラウンレディで回復し、余ったGCDはフォールマレフィクに使って殴る。
    というようになると思います。
    この時クラウンロードを引いていてもクラウンレディを引いていてもダメージと回復量は変わりません。
    なんならクラウンレディを引いていた方が消費MPを300節約できます。
    ヘリオスを撃たないといけなかったところをクラウンレディに置き換えるだけなので
    カードによってヒールワークがランダムになるとは感じません。
    そのためクラウンレディも一概に "はずれカード" ではないのではないかと思っています。
    ただ詰めになると話は違うと思いますし、
    これはあくまでコンテンツの60秒間のどこかでヘリオスを撃つ必要があるという前提での話です。
    そのためまだよくわからないというのが私の正直な意見です。
    暁月で来るコンテンツでは
    アビリティーヒールだけではヒールが足りずにヘリオスをガンガン撃たないといけないかもしれないし、
    全くヘリオスを撃たなくて良いかもしれない。
    どうなるかは実際に来てみないとわからないので
    クラウンレディが "はずれカード" なのかどうかは暁月が来て実際にコンテンツに行かないとわからないです。

    ただクラウンロードの威力は絶対に上げて欲しくありません。
    クラウンロードとクラウンレディどっちを引いても結果は同じになるというのが良いので
    もしもクラウンロードがフォールマレフィクよりも威力が高くなってしまったら
    相当ヒールかMPがきついコンテンツでない限りクラウンレディは確実に "はずれカード" になってしまいます。

    ● 不満である点/改善して欲しい点
    "ダメージカード" と "ヒールカード" のトレードオフになっていることに関しては現時点では不満はありません。
    実際にコンテンツが来てみないとそれぞれの価値がどれ程なのかがわからないので評価のしようがないと思うからです。

    ただクラウンレディはヘリオスではなくアスペクト・ヘリオスと同じ性能でも良いのではないかと思っています。
    「コンテンツの60秒間のどこかでヘリオスを撃つ必要があるならば」として色々な話をしてきたのですが
    GCD範囲ヒールを撃たないといけない場面があったなら
    ヘリオスではなくアスペクト・ヘリオスを撃った方が良いと考えています。
    回復量150の差が影響するほど瞬間的に戻さなくてはいけない場合はヘリオスの方が良いですが、
    そうでない場合はHoT付けて総合的な回復量が多いアスペクト・ヘリオスを撃った方が強いと思っています。
    消費MPも100しか違わないですし。

    また前述したようにヘリオス、アスペクト・ヘリオスとの置き換えとして使いたいのでクラウンレディでも
    ホロスコープをホロスコープ・ヘリオスに変化できるようにして欲しいです。
    これがないとクラウンロードとクラウンレディどっちを引いても結果は同じにならず
    クラウンロードの方が強く感じるからです。

    あとマイナーアルカナはリドローできないままで良いと思っています。
    リドローできると絶対に使いたい方のカードを引けるので
    それは実質リキャストを共有しているクラウンロード、クラウンレディというスキルになってしまいます。
    そうなるとドローやリドローするのがただただめんどくさいだけになるので
    もう最初からクラウンロード、クラウンレディというスキルにした方が良いと思います。
    そのためこのままリドローできないままが良いです。
    リドローできる仕様にするなら
    最初からリキャストを共有しているクラウンロード、クラウンレディというスキルに分けて欲しいです。

    ◯ ヒール周り
    ● 満足している点
    事前準備が必要な代わりに強力であるというカウンターヒーラーとしての特徴が
    そのままにしてあってとても満足しています。
    タイムラインの理解が必要になりますが、その分綺麗にカウンターヒールできたときはとても気持ちが良いです。
    この特徴は占星術師の好きな点の1つであるためそのままにして頂けてとても嬉しいです。
    さらにはマクロコスモスという新しいスキルも追加されるので今からとてもワクワクしています。

    ● 不満である点
    特にないです。

    占星術師のピュア化、賢者という新しいヒーラージョブの追加ということで
    ヒーラーロール全体としてどのような調整がされるのか正直不安でした。
    4ジョブ全部同じような性能にされるんじゃないか。
    ピュア2ジョブ、バリア2ジョブで同じような性能にされるんじゃないか。
    と色々考えていましたがヒーラー4ジョブとも個性がありますし
    ピュアヒーラー2ジョブ、白魔道士と占星術師を比較しても全然違うものになっていると思います。
    それぞれの個性がある調整にして頂けてとても嬉しいです。

    本当に強いて言えば
    アスペクト・ヘリオスの範囲を20mにして欲しいとか
    シナストリーをアビリティーヒールでも発動するようにして欲しいとかありますが
    求めすぎかなと思います。
    アスペクト・ヘリオスに関してはメディカラよりも範囲が5m狭い代わりに
    消費MPが500少なく詠唱も0.5秒短いという特徴があります。
    20mになったら全部メディカラと同じにされて無個性になりそうです。
    シナストリーに関しても占星術師はアビリティーヒールが豊富なのでそれでどうにもならなかった時の緊急時に使うもので
    リキャごとに使ったり、どのコンテンツでもどの状況だろうが使うもののではないと思っています。
    他のジョブのこれが欲しい、もっと単純に使いやすくして欲しい、強くして欲しいと
    色々求めすぎると個性のないジョブになってしまうと考えています。
    個性がなくなるのが私は一番嫌です。
    だからこのままそれぞれのジョブに個性がある調整を続けて欲しいです。
    (7)

  10. #1440
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    ◯ アストロダイン
    ● 満足している点
    シンボルによって3種類の自己バフが貰えるという遊びは面白いと思います。
    また元々ディヴィネーションのシンボル揃えに否定的ではなかったため
    シンボル揃えが続投なことに対しても否定的ではありません。

    ただ正直あまり良いスキルではないと思っています。
    実際にプレイしていないのでまだわからないですが。

    ● 不満である点
    アストロダインに関して不満点が2つあります。

    1つ目は効果です。
    "MP回復" はシンプルに嬉しいです。
    ただ他の効果である "ヘイスト効果" 、"自身の与ダメージ上昇"、"自身からのHP回復効果の上昇"は
    あまり嬉しいと思いません。

    まず "ヘイスト効果" についてですが
    アストロダインはシンボルが3つ付与されていることが発動条件であることと
    カードの投げ方から実質リキャストは90秒から120秒だと思います。
    90秒ならキャストタイムを10%短縮ではなく2.5秒短縮できてるライトスピードがあります。
    もちろんキャストタイムだけでなくリキャストタイムも10%短縮されるので
    一概にライトスピードの方が優れているという訳ではありません。
    しかし既存のスキルと効果もリキャストも似ているスキルが新スキルとして追加されるのは
    少し残念だなと思ってしまいます。
    また後述しますが暁月の占星はMPがとても不安です。
    その状態でリキャストタイム10%短縮してスキル回数を増やせるとなるとなおさらMPが不安に感じてしまいます。

    次に "自身の与ダメージ上昇" についてですが
    占星術師をやっていて占星術師本体の火力を伸ばすことに楽しさを感じません。
    暁月ではアーサリースターの威力が上がったりダメージ付きの回復魔法であるマクロコスモスが追加されたりしますが
    基本的なダメージの出し方は30秒ごとにDoTを更新して撃てるだけフォールマレフィクを連打するだけです。
    占星術師のPTDPSへの貢献の楽しさは本体火力ではなくカードによる味方へのバフだと思います。
    PTDPSへの貢献は味方へのバフに振り切れて特徴を伸ばして欲しいです。
    "自身の与ダメージ上昇" は占星術師よりも白魔道士の特徴に感じます。
    そのため "自身の与ダメージ上昇" ではなく "カード強化" に変更して欲しいです。
    アストロダイン効果時間中に投げるカードは漆黒のマイナーアルカナのように8%上昇カードになるようにして欲しいです。

    そして "自身からのHP回復効果の上昇" についてですが
    これは "自分を回復したときの回復力だけ上昇する" という認識で合っていますか。
    それで合っているなら必要性を感じません。
    まず占星術師が自分だけ個別でヒールする場面をあまり想像できませんし
    範囲ヒールで自分だけ5%回復することにも魅力を感じません。
    "自身のHP回復効果の上昇" に変更して頂きたいです。

    これらのようにアストロダインの効果自体が微妙に感じて不満に思っています。

    2つ目の不満点はシンボルの揃え方です。
    占星術師は漆黒でもディヴィネーションのためにシンボルを3種類揃える必要がありました。
    ただチャージ3のリドローがあったりスリーヴドローがありました。
    もちろんそれらを使ってもシンボルを3種類揃えることができなかったときはありました。
    しかし暁月ではシンボルを3種類揃えるのがあまりにも大変に感じます。
    "カードをドローしなおして異なるカードをドローする" というリドローを使ったとしても
    3枚で3種類のシンボルを揃えることができる確率は56%です。
    もし "カードをドローしなおして異なるシンボルのカードをドローする" という効果に変更してもらったとしても
    3枚で3種類のシンボルを揃えることができる確率は67%です。
    これは低いと感じます。
    せめて80%くらいはシンボルを3種類揃えられるような調整にして欲しいと思います。

    またアストロダインに関して効果で挙げた変更して欲しい点を含めて要望があります。
    まず効果は "MP回復"、 "カード強化"、 "自身のHP回復効果の上昇"の3つにして欲しいです。
    そしてシンボルの種類数に応じて獲得していくのではなく
    付いているシンボルと対応したバフを獲得できるようにして欲しいです。
    例えば "太陽 : MP回復"、"月 : カード強化"、"星 : 自身のHP回復効果の上昇"という感じです。
    また発動条件も "アストロサインが1つ以上付与されている" にして欲しいです。
    3枚のカードを使って特定のシンボル1つを付けることができる確率は94%です。
    これなら一番優先したい効果はほぼほぼ付けられるので状況によって優先する効果を選べて面白いと思います。
    また発動条件が "アストロサインが1つ以上付与されている" になれば
    なにかしらの要因でMPがきつくなったときに太陽シンボルを付けてすぐにアストロダインを使ってMP回復をしたり
    月シンボルを付けて60秒周期でアストロダインを使って強化カードを配ったり
    星シンボルを付けてヒールを楽にしたりと
    色々な選択肢が取れてとても面白いと思います。
    数値の調整については一切考えていないので難しいとは思いますが。

    シンボルを使って自己バフを付けるというアストロダインはとても面白いスキルだと思います。
    しかし現状の効果では不便に感じる部分が多いです。
    何かしらを改善していただければと思います。
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