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  1. #41
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    le problème c'est que c'est un système plus frustrant que gratifiant, honnêtement je préfèrerais droppé les armes dans de meilleurs conditions quitte à ce que le fight soit plus dur. Genre un token à chaque kill, même dans ces conditions ça reviendrais à 10kill pour une arme sur ifrit, soit 70 kill pour toute les avoir et le double pour le moogle, tu avoueras que c'est déjà pas mal, tu as bien le temps de faire le tour du sujet. Personnellement j'ai tué Ifrit presque 200 fois et j'ai eu 2 fois l'arme d'elem 6 fois l'arme d'occultiste (dont 4 fois à la suite sur 40 kill) et une fois l'arme de maraudeur. la dessus j'ai eu 2 token et toujours pas une seule arme qui m'intéressait. J'ai carrément abandonné l'idée d'avoir un jour une arme qui m'intéressais sur Ifrit.

    J'ai tombé le moogle une dizaine de fois mais je suis vraiment pas enthousiaste pour y retourner, les armes ne sont pas assez intéressante pour que je spam en boucle le même combat que j'ai déjà maîtriser tout ça pour avoir un faible chance d'obtenir quelque chose.

    Je pense qu'il y a vraiment un problème à ce niveau là, la chance d'accord ça peut jouer un rôle mais pas au point d'en arriver à de tel extrêmes, j'ai vu des gens récupérer les 7 armes en 40 combats, c'est rapide (trop?) et d'autre comme moi qui a + de 200 kill n'espère même plus une arme qu'ils pourraient utiliser.
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  2. #42
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    c est le probleme de l aleatoire
    bon il est vrai que de ravoir une arme qu on a deja est un peu débile car ca la jette (sauf si stocké sur servant)
    apres c est le principe du drop rate je vais pas revenir dessus ^^

    peu etre que remonter un peu le drop rate serait interessant parceque je t avous que les arme d ifrit ne m interesse pas assez pour aller les chercher a ce prix et j ai abandonné l idée meme s il m arrive d aider des joueurs a le faire je le fais pas spécialement pour moi et pour mog c est un peu pareil , j ai eu la chance d avoir une arme ifrit (qui m interesse pas) en une 20ene de win et 2 sur le mog en un peu plus de win (j ai pas compté ^^) mais je vais pas me forcer a faire 200 combats pour une arme en particulier

    parcontre le coup du loot sur mais ou le lead decide je suis contre:
    un mauvais lead prendra tout pour lui avant et apres bah il s en fichera des autres
    en pick up meme pas la peine de compter sur un item si le lead est avec une bonne partie de sa LS

    le systeme actuel est pas mal , si une arme est dans ton coffre tu l obtiens(a voir s il est possible de ne pas ravoir une arme qu on a sur soit)
    ce qu il faudrait modifier c est qu il y ait forcement une(ou plus) amulette ou un(ou plus aussi) totem a chaque combat mais ca donne quand meme 70(ifrit) et 140(mog) combat a faire ne serait ce que pour une personne

    donc 560 combats pour une team complete et 1120 sur le mog (moins parceque si en autant de combats il y a pas de loot d arme il y a un gros soucis) ca fait quand meme un peu beaucoup
    parcontre je doute que quelqu un ait fait autant de combat et n est pas eu toutes les armes !?

    a mon avis ca sera un peu pareil pour le prochain ...
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  3. #43
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    Ouais enfin sur FF XI on pouvait techniquement "voler" les loots des autres joueurs quand on faisait des BCNM et pourtant les cas étaient rares. De plus si tu appelais un GM car une personne avait volé les objets alors le voleur pouvait être bannis...

    La répartition au leader c'est très bien, aux gens de savoir avec qui ils jouent. Vu la taille d'un serveur de XIV, les voleurs on va vite les reconnaître et plus personne ne jouera avec eux. Il est assez difficile de passer inaperçu tant la communauté est rapprochée.

    Enfin pour les chiffres avancés, je ne vois pas en quoi les joueurs devraient avoir toutes les armes pour tous les jobs. Le game design ne doit en aucun cas être équilibré pour les joueurs avec 7 classes.

    Celui qui veut monter 7 classes et avoir toutes les armes, ben il assume et il passe son temps à grind les combats. Si tu voulais 20 sets d'AF2 sur FF XI tu y passais ta vie. Si tu voulais tous les loots sky, salvage, limbus, sea, j'en passe, ben il fallait des années et c'est normal.

    Pas envie d'avoir un jeu au rabais car tout est facile à obtenir car il faut penser aux pauvres joueurs qui ont 7 classes. Puis quand on aura 15 classes on fera quoi :x 1~2 classes à la rigueur, 7 non. On peut avoir 7 classes, mais avoir 7 classes parfaitement équipé ne doit être réservé qu'a une toute petite minorité d'acharnés.
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  4. #44
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    Je rajouterais juste qu'un systeme de loot à la ffxi permet aux ls de mieux s'organiser grâce à un system de points permettant non pas à telle ou telle personne d'avoir son drop direct mais à ceux ayant le plus participer de l'avoir.... Par exemple atm je peut faire 200 run d'ifrit avant d'avoir mon arme d'élém alors que le petit newbi de la ls peut l'avoir au premier kill :/ c'est moyen je trouve.

    Sinon si le lead prend tout pour lui avant de distribuer... change de ls xD

    edit: par contre c'est vrai que ce systeme est pas très pickup friendly mais perso je vois pas trop d'autre solution qui soit "juste". Après tout c'est un mmo; la majorité des gens jouent en ls pas en solo pickup (quoiqu'un peu difficile vu le peu de monde sur les serveurs atm)
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    Last edited by D3aTh; 02-29-2012 at 01:22 AM.

  5. #45
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    Quote Originally Posted by Antipika View Post
    La répartition au leader c'est très bien, aux gens de savoir avec qui ils jouent.
    Pas vraiment besoin de répartition au leader exclusivement, un système de lot/pass comme sur FF11 est très bien. Au joueurs/ls/pt de s'organiser pour décider à qui va l'objet.
    FF11 a aussi le système de quartermaster optionel, c'était pratique pour les BCNMS en pickup. mais bon, vu que y a pas d'équivalent aux BCNMS sur FF14...
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  6. #46
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    De toute façon sans troller, il y a rien à faire sur XIV. Quel intérêt de prendre tout si c'est pour perdre sa LS derrière... Autant sur XI on avait a la rigueur le risque du syndrome "je fais [event] je prend mon loot et me barre dans une LS qui fait un autre event", autant dans XIV, aucune LS ne fait QUE du Moogle, QUE Ifrit ou QUE du donjon.

    Donc les gens resteront et éviterons de tricher, cela en vaut juste pas la peine...

    Quote Originally Posted by Alkel View Post
    Pas vraiment besoin de répartition au leader exclusivement, un système de lot/pass comme sur FF11 est très bien. Au joueurs/ls/pt de s'organiser pour décider à qui va l'objet.
    FF11 a aussi le système de quartermaster optionel, c'était pratique pour les BCNMS en pickup. mais bon, vu que y a pas d'équivalent aux BCNMS sur FF14...
    Il y avait un système de lot/pass oui, mais quoi qu'il arrive sur XI, c'est un système de répartition par leader car il a le dernier mot et peux très bien exclure tous les membres d'un groupe une fois que l'objet est en treasaure pool.

    Le lot/pass permet juste de départager des joueurs, ce n'est pas un système d'attribution à lui seul. La priorité sur XI c'est le leader d'abord. (on peut aussi mettre le Quartermaster sur qui on veut, après que les objets soient tombés et celui qui lot avec le Quartermaster sur lui, obtiendra l'objet, peu importe le résultat.)

    Le système de lot/pass n'offre aucune garantie concernant le leader, c'est ce que je veux dire.

    (c'est aussi pour cela qu'un bon leader sur FF XI demandait toujours aux membres de son alliance de pass, au joueur qui devait recevoir l'objet de lot, et le leader "pass" en dernier, pour éviter toute tentative de vol ou même une simple erreur.)
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    Last edited by Antipika; 02-29-2012 at 01:29 AM.
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  7. #47
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    Quote Originally Posted by roganoken View Post
    Disons que le joueur devrait pas "souffrir" de cette quantité au détriment de la qualité. Je préfère peu de choses mais bien faites et bien pensées.

    Les primordiaux sont relativement fun et représentent un challenge plus important que le reste du contenu du jeu, mais pour faire accroître leur durée de vie, SE nous a pondu un système de drop vraiment très mal pensé, sans parler des quêtes répétables (va farmer X items pour avoir une hypothétique chance de drop une arme). J'appelle pas ça un contenu de qualité car après 3/4 mois, certains n'ont eu SEULEMENT 1 ou 2 armes malgré plus d'une centaine de fight, quand d'autres ont 6/7 ou 7/7.

    Enfin bon, on verra bien ce que nous dira cette lettre quand elle sortira.
    je suis entièrement d'accord ce que tu dit roganoken, SE doit révisé la façon dont le drop tombe car je connait des personnes qui n'ont fait Ifrit que 2 fois et ont eu 2 drop, et d'autre qui l'ont battu 100 fois (moi) et ont eu qu'un seul drop. j’espère que SE créera un nouveau system de drop.
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  8. #48
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    A default que sa soit du tout donné, au moins faire en sorte que les drop soient équilibré. Comme pas mal de monde le dis, c'est vraiment blasant de voir une personne tout récup. en 10 run et d'autre 100 et +.
    Puis oui, pourquoi pas réaugmenter le drop % de quelques degrès (1 à 3) pour éviter que sa soit érintant.

    Pour la difficulté de drop du au % de gain dans XI, c'était surtout pour les nm et BCNM (genre le lapin de ronfore ou la pieuvre du rdm) pour les Big NM, Boss scenario et Boss Donjon le drop était nettement plus simple.

    Pour le reste, il y a le drop par passation (qui tombe chez un équipier sans distinction) chez baatral et c'est trés bien, suffit de dire qui need quoi et sa fonctionne au poil.

    Dans FFXI, le drop au lead posait un probléme que j'ai eu l'occaz d'observer (sans dire que c'est un cas général). Le lead donne par points de présence/event, l'item à celui qui le voulait (pas neccessairement besoin) car il avait plus de point que son coéquipier/concurant, jusque la c'est normal.

    Ce qui l'était moins c'est que au bout d'un momment c'était toujours les même joueurs qui récupéraient tout et sa en devenait le coeur (les potes du lead) de la LS et les "autres".
    Les "autres" qui récupéraient les miettes parceque le planning, la vie familliale ou la vie social leur empechait d'être présent à tous les event, alor que pour les gros event ils étaient toujours présent et que sans eux rien ne pouvait ce faire.

    Avec le systéme donjon actuel sa me semble plus respectueux pour l'enssemble des participants, car tous partent sur un même pied d'égalité (moins les pb de drop d'un item identique, et autres).
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    Last edited by alear; 02-29-2012 at 02:53 AM.

  9. #49
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    Quote Originally Posted by alear View Post
    Dans FFXI, le drop au lead posait un probléme que j'ai eu l'occaz d'observer (sans dire que c'est un cas général). Le lead donne par points de présence/event, l'item à celui qui le voulait (pas neccessairement besoin) car il avait plus de point que son coéquipier/concurant, jusque la c'est normal.
    Sinon wishlist de quelques item ou job prioritaire (cad si pas dans la wishlist ou pas sur ton job prioritaire, pas le droit de loot même si t'a plus de points) e.t.c / ya plusieurs moyens de regler ce souci
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  10. #50
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    La lettre du producteur se fait attendre , transmise hier matin pour traduction et voulant la sortir au plus vite , j'espéré la voir aujourd'hui (hier après midi étant un peu juste suivant la forme de la lettre : texte ou tableau ). Devons nous comprendre qu'il y à des problème pour l'arrivé de la 1.21 ( bug de dernière minutes ? Équipés de traduction occupé encore par la MAJ ? ) car le manque de transparence de SE laisse place au doutes .
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