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Hybrid View

  1. 02-25-2012 12:50 AM

  2. #2
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    Quote Originally Posted by gurugurushi View Post
    種類が多いのだから、マテリアのみでいいと思うんですけどね。数値のゆらぎは+0を含めて装着後に発生させ、装着成功率も合わせて調整すれば今と同じ難易度を保てると思うのですが。
    今のキャップがレベル50だからまだいいと思うのですが、、、
    今後は10レベルごとに2種類ずつ出るのでしょうが、
    どんどんややこしくなりそうです。

    ア<ラ<ダ<ガ<・・・・
    ア段で行くなら、マテリバ、マテリザ、 マテリナとかマテリワは弱そうですね。

    キャップ開放だとか、将来のことを考えていない気がして心配です。

    クラスごとのアクションにしても、もう枠いっぱいで、
    キャップ解放後に新しいアクションを覚えられないですし。。。

    新生でシステムごと、ごっそり変わるってことでしょうかね?
    すべてのコンテンツが使い捨てっぽくて、、、
    まるで短期収益型の韓国製ゲームのようです。

    新生でこそ「10年戦えるゲーム」になるように期待はしています。
    (1)
    FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note

  3. #3
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    Quote Originally Posted by shkval View Post
    現在検討中という事は、企画実装段階では「何にも考慮していなかった」のですね。
    ちがうちがう!開発チームは、
    「ユーザーから指摘されるまで認識できない」
    のですよ。
    開発チームでは脳内に何か制限がかかっていて言われるまで気づかないだけなんです。ダメだと気づかないのに事前にユーザーへ意見を聞かずに実装してしまうから失敗したり、後日に修正する二度手間が発生する。

    マテリアの実装によって「テクニック=プレイヤースキル」じゃなく「ダメージ=マテリア装備の性能」で左右するゲームに成り下がってしまってつまらなくなったし、マテリア装着を強いられるようになってしまったから、マテリアシステムはサクサクっと練精できて、使いやすく改善してくれないと困りますね。

    最近、練精パーティ募集を聞かなくなってきたなあ・・・と言う以前にログインユーザーが激減しているような・・・。
    (3)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    マテリアの実装によって「テクニック=プレイヤースキル」じゃなく「ダメージ=マテリア装備の性能」で左右するゲームに成り下がってしまってつまらなくなったし、マテリア装着を強いられるようになってしまったから、マテリアシステムはサクサクっと練精できて、使いやすく改善してくれないと困りますね。
    プレイされてるならわかると思うんですが、現在でもプレイヤースキル>マテリア効果ですよ。

    マテリアをしっかり装着しているかどうか、なんて強くなる為の努力をする人か否か、の指標みたいなもんです。
    現実世界で言えば、学歴社会と似たようなものですね。
    企業は実際に勉強できるから高学歴の学生を採用するのではなく、高学歴になるだけの努力が出来た人材、ということで採用するわけです。

    マテリア装着を強いる、というのはそういう意味で強いか弱いかの判断材料にしやすい為、
    そういう傾向になっている、ということです。
    でも、この指標というのはFF14に限らず、どのMMORPGでもわりと当たるので定着するんですよね。

    ですので、マテリア装備の性能がすべてを決めているバランス、というお考えには反論しときます。
    マテリア装着など装備強化に努力できる人は、プレイヤースキルとしての努力もするので強い、ということです。
    逆にマテリアつけるのが面倒だ、もしくは右へ倣えで個性が失われるのがイヤだ、という人はどう動けば良いか、
    反省点は何か、他より強くなるためにはどうすればいいか、などの考えも薄い人が多いので比較すると
    結果的に前者の方よりも弱いことが多いというだけです。
    (5)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    プレイされてるならわかると思うんですが、現在でもプレイヤースキル>マテリア効果ですよ。
    もしかして避ける努力もしないプレイヤースキルの人と比較しているのかしら・・・(´д`)

    Daiさん自身が「マテリア装着をする努力」をする事により強くなる、つまりマテリアの性能を肯定していらっしゃるように読み取れますが・・・。
    プレイされているなら、どんなに上手でも「禁断しないと~」って言う、強い装備を所持しなければならない風潮は肌に感じてないですか?なんでそんな風潮になるんでしょう?
    モグ蛮神で命中アップ系のマテリアが高騰した理由は何だったでしょう?プレイヤースキルでは補えない部分があるからじゃないですか?

    マテリアで攻撃力やクリティカルが+100以上、ステータス+50以上になる装備より、プレイヤースキルで上回る事ができると言うのならマテリア装備なんて不要。と言うかマテリア装備しているプレイヤーのスキルを疑いますけどね。
    一時は一般装備で禁断3段ぐらいのプレイヤーをイテコマシタイとは思っていましたが無理っぽい。特に最近は戦闘クラスをやる事が減って更に下手っピに(;つД`)

    スレとズレた内容を投稿してしまった事に反省しますが、Daiさんの仰っている「マテリア装着など装備強化に努力できる人」を増やす為には、その下地を改善する必要はあると思います。
    と強引にまとめてみる。
    (3)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    マテリアの実装によって「テクニック=プレイヤースキル」じゃなく「ダメージ=マテリア装備の性能」で左右するゲームに成り下がってしまってつまらなくなったし、マテリア装着を強いられるようになってしまったから、マテリアシステムはサクサクっと練精できて、使いやすく改善してくれないと困りますね。
    現状のマテリアシステムで サクサク錬成できてしまうから 鞄が圧迫→スタック化要望という流れでは・・
    圧迫の要因:
    ①数値別に枠をとる>※スタック化/数値のゆらぎ減少(NQ/HQ)
    ②不要なマテリアが生成される>錬成できるマテリア・装備の組み合わせ種類の限定化。
    個人的には、上記二つが実装されるのであれば錬成スピードは今の2倍遅いスピードでもいいです。

    Quote Originally Posted by Thend View Post
    マテリアで攻撃力やクリティカルが+100以上、ステータス+50以上になる装備より、プレイヤースキルで上回る事ができると言うのならマテリア装備なんて不要。と言うかマテリア装備しているプレイヤーのスキルを疑いますけどね。
    Quote Originally Posted by Dai View Post
    マテリア装備の性能がすべてを決めているバランス、というお考えには反論しときます。
    強い武器/防具をもっていたほうがコンテンツの攻略の難易度が下がるから~と、
    マテリア禁断装備が無いと駄目ーな風潮(コンテンツ攻略できない)とは別の話では?

    少なくとも、蛮神戦はプレイヤースキル/戦略で補える点が非常に多いですし、
    その点のバランスは素晴らしいと思います!

    Quote Originally Posted by Thend View Post
    「マテリア装着など装備強化に努力できる人」を増やす為には、その下地改善する必要はあると思います。
    下地の改修?がどういったものか量りかねますが、

    ジョブや移動詠唱不可、HQ改修・性能の見直しも行われますし、
    装備よりもプレイヤースキルの比重が高くなるという予感はあります。

    ジョブ・・専用装備でますます鞄圧迫の危機Orz
    マテリアスタック化の早期実装をお願いしますっ!
    (2)

  7. #7
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    マテリアの性能段階をラ・ダ・・・のように別アイテムとして分けない場合
    現状の仕様と大きくかわるであろう部分はとくに生成ですかね。

    現状は高LV、とくに50の装備品ほどガができやすいという検証データも出ていて
    よって装着時に高い効果を狙いやすいという特徴があります。
    マテリアに段階があるとこういうメリットができるといえそうです。
    まぁ逆をいえばこの特徴は、低LVの装備品は生成する上で必要性が圧倒的に低いという側面もあります。
    (1)