ひとまずRW制作も終わり、ダル・リアータ攻略戦も何度か行けたので感想を書きたいと思います。
良かった部分としてはアクションの幅が広がったことで様々な戦法を試せる、または試したいと思えるようなコンテンツになった事だと思いました。
ILを気にせず今まであまり触ったことのないジョブを気軽に使える機会も得られているので非常に遊びやすい点が嬉しかったです。
漆黒ではDDが無かったのでこのようにILやLv不問でジョブを使えるコンテンツがあるかどうか心配でしたが、
今後のそういったレベリングを兼ねた自由探索形式のコンテンツの雛形としては良い感じなのではないかなと思いました。
気になった点。
ボズヤの方のスレッドでも書いたのですが「戦場にいる緊張感」が全く感じられなかった部分について、
ザトゥノル高原ではより前線に近いという事もあり、帝国軍機によるランダムな爆撃が行われておりますがこれが一つの予想外の攻撃として緊張感と臨場感を高める物だと思いました。
しかしながらやはり「それだけ」なのが気になりました。
件のスレッドでも書いた通り、ただ広い荒野をモンスターがゆったり闊歩しているだけのマップなのでどうしてもただのフィールド感が否めないのです。
前スレッドでは演出をもっとこだわって欲しいと書きましたが、あれからどうやったら臨場感が増すのかを考えた所ひとつのFATEが思い浮かびました。
黒衣森南部森林の「レッドベリー砦の戦い」というFATEなのですが、あれは敵に奪われた砦を連続FATE形式で徐々に取り戻し、
FATEを完遂させると味方のNPCが占拠してショップが開いたりといった演出がありました。私が求めている戦場感はまさにあのFATEです。
ボズヤやザトゥノルのスカーミッシュやCEは敵を必死で倒したとしても数分後にまた同じ演出でやってきます。
倒しても倒してもその場所の戦況は良くならず、終わった後に何かが変化することもありません。
対して「レッドベリー砦の戦い」も一定時間後にはまた敵に占拠されてしまいますが(防衛・迎撃戦が発生してプレイヤーが介入して防衛を行うことも出来ます)
終わった後に砦が数時間は味方の物になるので達成感がありますし、何より自分の活躍によってその地の状況が変化しているという実感が湧きます。
もし次回このようなコンテンツを企画される際には、戦闘が終わった後の何か「変化」であったり、
それに伴って何かが「進行」するような仕掛け・演出を入れて欲しいです。
ただただFATE形式の戦闘を繰り返すだけではフィールドでFATEをしているのと何ら変わりがないので、独立したフィールドだからこそ出来る面白さを加えて頂きたいです。
Last edited by Kamone; 06-02-2021 at 12:37 AM.
別の方も説明されているように、マーカーが付いたらターゲット出来ないスプライトに当てないように位置調整するとスプライトからの攻撃が来ません。味方に範囲をかぶせてもたぶん大したダメージにはならないかなと思います。
(レジスタンスに当たらない程度にそっち寄りに行くといい感じ)
あのマーカーの攻撃がスプライトに当たると方向ランダム?で細い扇型の範囲をしてきてそれにあたると凍結します。ほぼ即時発動なので避けるのは難しいかと思います。
そして長期戦になると今度は殴れる小さめのスプライトが湧くのですが、こちらは余裕があるなら殲滅した方が楽ですがソロの場合はそれらの範囲をよけつつボスを殴っていけば倒せます。
ソロだったのに滅茶苦茶硬くて時間がかかりましたが・・・
たまにしか湧かないめちゃめちゃデカいブラキオレイドスぽいやつ。横に屯ってるゴリラよりどちゃくそ柔らかくて笑ってしまうので、強化してあげて欲しいです。あれじゃあお風呂でぷよぷよに大きくなるおもちゃみたいで可哀想です。
やっとこさ戦果記録が全部集まったけどやっぱり読み物として面白いし、これが運ゲーで読めない人がいるのはもったいないと思う。
あと改めての感想になるけど、ボズヤもザトゥノルもCEが戦闘版ゴールドソーサー(ギミックのテーマパーク)みたいで面白い。
スカーミッシュはスカーミッシュでストーリー性濃いめだから面白いといえば面白いんだけど、
発生したタイミングで現地にいないと開始前の前座が見れないのが残念だし、向かっても間に合わず終わったりがストレスだし。
(CEは抽選漏れがあるものの優先権つければ大体入れるからストレスは少ない)
ただ、全体的に見るとKamoneさんも書いているように戦場感(戦線感?)が薄いというか、戦況が変化しないというか。
具体的に「こうしたら」ってのは特に思い浮かばないけど、フロントラインのPvE版みたいなのとか(´ε`)ウーン
FF11のカンパニエだと良かったかもしれないですね('ω')ヒーローキャラ盛沢山だったし。
個人的には戦果記録をマーケットボードで売買できるようにしたり、トレード可にするのは反対ですかね。
似たようなアイテムだと、一部のオーケストリオン譜をマーケットボードで売買出来ます。
オーケストリオン譜はどのプレイヤーも1回しか使用できません。
なのでドロップ率が高い譜面はNPC売り価格になっているものも多く、ドロップ率が低い譜面は数百万ギルを超えてるものもあります。
戦果記録に置き換えてみると、今のドロップ率だと前者になるでしょう。
そんな程度の難易度のアイテムのコンプリート報酬にマウント出すくらいなら、クエスト報酬にマウントでいいと思います。
そもそも戦果記録を全てクエスト報酬でいいのではないかと思います。
(コンプリート報酬抜きで読み物として集めたい人はこの形式がベストでしょうね)
逆にドロップ率を下げるようなら、マウント自体をレアドロップでいいのではないかと思います。
今回のように後からコンプリート報酬を追加するケースは、既にある程度集めてる人と新しく集め始める人でスタートラインが違います。
既に南方ボズヤ戦線やグンヒルドで戦果記録を集め終えてた人は早くコンプリート出来るでしょう。
新しく始める人にとってみれば「自分だけドロップしない、自分だけ遅れている」と錯覚しやすいのかもしれませんね。
とはいえ、運が悪くてなかなかドロップしないケースはどうしてもあると思います。
なのでボズヤ古銭などで交換出来るようにするのはいかがでしょうか。
最終的なコンプリート報酬が今回のようにマウントなら古銭の要求枚数は多くて構わないです。
極蛮神のマウントのような救済策ですね。
一騎打ちに名乗りを上げておいて来ないプレイヤー多いですね。
勇敢度ゼロならとりあえず名乗りあげとけば、当たれば1。
当たってもすっぽかせば死なずに済む。勇敢度はゼロで元々、というわけです。
そりゃやる気なくても名乗りあげますよね。
勇敢度は全一騎打ち共通の優先権でなので、狙っている一騎打ち以外でも稼げてしまうのですから。
ですが、一騎打ちの趣旨として、これはちょっとどうなんでしょう。
応援に集まるギャラリーはがっかりです。(これはこれで、士気高揚が欲しいだけとも言いますが…)
ということで、ペナルティを課すのがいいと思います。
一騎打ちをすっぽかすと勇敢度がー1になる、というのはどうでしょうか。
つまり、前回すっぽかしをやらかしたプレイヤーは抽選順が1つ下がる、と。
記録をマーケットに出す…情報の売買と言えばまだ聞こえはいいけれど、実際は個人情報なので闇市な印象が拭えない。
普通にドロップ率を見直してほしいです。
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