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  1. #201
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    殴りの間隔とショットの間隔って別管理なんですかねぇ。

    殴った直後にショットできるのでなんだか得した気分。

    まぁ殴れるってことは殴られてるってことなんですが。
    (2)

  2. #202
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    みなさん楽しんでいらっしゃいますでしょうか。

    結局、オートアタックは有って無いものでしたね。たとえソロでも殴る姿はほとんど見ませんね。
    どうせダメージ的には弓矢使うより弱いなら、もうちょっと素早い攻撃でもよかったような気もします。
    (1)

  3. #203
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    みんなもう諦めの境地になっていますが、弓だけじゃなく詩人でも素手パンチはやっぱりおかしいです。
    しっかり開発チームに伝えてくれたことは嬉しいのですが優先度低そうですよね。
    新生のタイミングでいいので他のものに変えて欲しいなぁと切に願います。
    (5)

  4. #204
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    昔投稿したなーと思い出しつつ、アクション整理後1.21前にぷち回帰
    弓の遠距離AAを阻害している(と思われる)ショットのアクションですが、

    メリットとしてはヘイトコントロールが可能という点でしょうか
    と言っても、
    どのクラスでも距離を空ける、納刀する、などの方法があるので、乱れ撃ちくらいしか効果がありませんが

    デメリットとしては、
    いちいち押さなければならないので単純に作業が増える、蔵のリキャストバグの影響を受けてしまいストレスマッハ
    というところですかね

    矢籠めもそうですが、
    かつて(手動至上主義なアクションゲージ時代)の負の遺産のせいで、現仕様にちぐはぐ感が出ていますね
    もっとも、手動ショット(遠隔攻撃)はFF11からありますので、
    α、βなどの旧開発時代は11から移行をスムーズに行ってもらう意図もあったのかと思いますが

    ・ショット(&矢籠め)の廃止
    ・遠距離AAの実装(攻撃間隔は武器に依存)
    ・乱れ撃ちアクションのアクティブスキル化(ダメージはAAに依存)
    とりあえず、現仕様に合わせるならこんな感じでしょうか
    今のデータを遠距離AAに改修するのは難しいんですかねぇ
    (0)
    Last edited by Amane; 02-17-2012 at 03:02 AM.
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  5. #205
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    別に消耗品を使っているわけで、手動の方が違和感ないけど

    リキャバグだけは直ぐにでも修正して欲しいが、其処まで自動にして如何するって話だよね
    (0)

  6. #206
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    あー記載不足で誤解を与えてしまったかもしれません、なんでも手動化反対!という訳ではないです

    矢籠めも含めたのは、実質死にスキルになってる、ってのもあります
    (いや、弓術士がカンストしているから、なのかもしれませんが)
    矢が切れる前に狩り終了して他クラス育てるとか、蛮神ならポジションチェンジなどでころころ替えますし、
    スタック999になってから戦闘中に補充する事もなくなりました

    スタック999になってから矢籠め使用したの何回だろうか・・・全く意識してないのでたぶん殆どないです
    ショットスピード(消費)が速いゲームだと10000スタックあっても2,3時間の狩りで切れたりしますが、
    このゲームのスピードだとまず矢が999本切れる事態がごく僅かな気がします


    と、矢籠めに関しては以上の考えの下、記載しました
    とりあえずAAスレなので、ツッコミは出来たらそちらでお願いします
    (0)
    Last edited by Amane; 02-17-2012 at 05:09 AM.
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  7. #207
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    Quote Originally Posted by Amane View Post
    あー記載不足で誤解を与えてしまったかもしれません、なんでも手動化反対!という訳ではないです

    矢籠めも含めたのは、実質死にスキルになってる、ってのもあります
    (いや、弓術士がカンストしているから、なのかもしれませんが)
    矢が切れる前に狩り終了して他クラス育てるとか、蛮神ならポジションチェンジなどでころころ替えますし、
    スタック999になってから戦闘中に補充する事もなくなりました

    スタック999になってから矢籠め使用したの何回だろうか・・・全く意識してないのでたぶん殆どないです
    ショットスピード(消費)が速いゲームだと10000スタックあっても2,3時間の狩りで切れたりしますが、
    このゲームのスピードだとまず矢が999本切れる事態がごく僅かな気がします


    と、矢籠めに関しては以上の考えの下、記載しました
    とりあえずAAスレなので、ツッコミは出来たらそちらでお願いします
    いえ、矢篭めはどうでもいいのです
    そして、パンチのモーションがそぐわない事も興味ありません


    遠距離+ダメージコントロール性に優れる弓は、攻撃手動と消耗品を使う事で成り立っていると思うだけです
    攻撃手段(ショット)のストレスは私は大部分、リキャバグであり、これが解消されれば不満ありません。

    というかそんなヘイトコントロール手段すら自動となって何がゲーム性として残るのか、という疑問もあります
    (2)

  8. #208
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    Quote Originally Posted by Tutiguri View Post
    そして、パンチのモーションがそぐわない事も興味ありません
    仮に遠距離AAを実装するならどうするか、という思考であって、
    今は誰もパンチがどうこうの話はしてはおりませぬ
    貴方のパンチに対するスタンスもどちらでもいいのでひとまず横に置いておきましょう

    遠距離+ダメージコントロール性に優れる弓は、攻撃手動と消耗品を使う事で成り立っていると思うだけです
    確かに、それはヘイトゲームでの弓の在り方としてはひとつの考え方であり、
    11や原型となったEQに関しても、そういう構想の下に作られている事は理解しております
    ですが、遠距離AAは他のヘイトシステムのあるMMOでも一般的になっていますし、
    わざわざ当時の、言ってしまえば古い考え方に拘る必要はないと個人的に思います

    まー、これは個々のプレイスタイルにもよりますけど、
    ショット使用はほぼリキャスト0で行い、
    WSでヘイトを調節するも、キャスター(DD)が一人以上いるだけでショットのヘイト上昇が誤差レベルに
    みたいな現状では、手動もAAもあまり変わらないように感じます
    手動でコントロールしている気にはなれますが、乱れ撃ち時を除けば完全に「その気」じゃないでしょうか
    勿論呪のようなDDタイプのキャスターが1もいないPTなど存在しますし、
    単純に言い切っていい事でもありませんが

    AAでのヘイトコントロール案を出すなら、
    『(ほぼ死んでる)短弓をローヘイト/ダメだけど特殊効果がある』形に再利用する、辺りはどうでしょうか
    ロール概念が公言された事から、それに合わせた武器選択としての差別化、も今後あるかもしれません
    ユーザー側で選択させれば、個人のプレイスタイルや趣味、メリットとデメリットどちらを取るか等、
    ゲーム性はもとい、ユーザーのプレイスタイルの幅も広がるかと思います
    (2)
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  9. #209
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    弓のショットは他の前衛のAAと違って攻撃中に動けなくなるので
    イフリートなんかと戦ってるときはオートになると怖いですねw

    AA中にも動けるようになれば見た目もカッコイイし、良いとは思うんですが
    そうなると常に逃げ回りながら撃ちまくれる 弾幕避けシューティングゲーみたくなりそうですし
    使いやすすぎるような?


    いや・・・もともと弓の利点は 遠距離で攻撃を喰らいにくいだけだから
    コレが本来のカタチなのか? 
    (てか、遠距離でも普通に攻撃とんでくるから利点なんて無かったw)
    (0)

  10. #210
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    Quote Originally Posted by Amane View Post
    仮に遠距離AAを実装するならどうするか、という思考であって、
    今は誰もパンチがどうこうの話はしてはおりませぬ
    貴方のパンチに対するスタンスもどちらでもいいのでひとまず横に置いておきましょう


    確かに、それはヘイトゲームでの弓の在り方としてはひとつの考え方であり、
    11や原型となったEQに関しても、そういう構想の下に作られている事は理解しております
    ですが、遠距離AAは他のヘイトシステムのあるMMOでも一般的になっていますし、
    わざわざ当時の、言ってしまえば古い考え方に拘る必要はないと個人的に思います
    古いシステムを強調したいみたいだけど、それはFF14にとってどっちが良いかとまったく関係ないw

    Quote Originally Posted by Amane View Post
    まー、これは個々のプレイスタイルにもよりますけど、
    ショット使用はほぼリキャスト0で行い、
    WSでヘイトを調節するも、キャスター(DD)が一人以上いるだけでショットのヘイト上昇が誤差レベルに
    みたいな現状では、手動もAAもあまり変わらないように感じます
    手動でコントロールしている気にはなれますが、乱れ撃ち時を除けば完全に「その気」じゃないでしょうか
    勿論呪のようなDDタイプのキャスターが1もいないPTなど存在しますし、
    単純に言い切っていい事でもありませんが

    AAでのヘイトコントロール案を出すなら、
    『(ほぼ死んでる)短弓をローヘイト/ダメだけど特殊効果がある』形に再利用する、辺りはどうでしょうか
    ロール概念が公言された事から、それに合わせた武器選択としての差別化、も今後あるかもしれません
    ユーザー側で選択させれば、個人のプレイスタイルや趣味、メリットとデメリットどちらを取るか等、
    ゲーム性はもとい、ユーザーのプレイスタイルの幅も広がるかと思います
    いいえ、スタイルは何も広がりません、武器と言う括りでの縛りが発生して狭まるだけです
    そもそも今のまま武器の差別化を進めればいいこと

    後ポチポチするだけ、といいますが迷惑な事です

    さまざまな事情でヘイトは動くもの、今はケアルヘイトが大きく安定させやすいですが、
    それでもそういう人がいるせいで盾が苦労する光景は見かけます
    将来的な個人スキルを出しやすい部分において、ゲーム性を捨てるのは反対です

    ヘイト調節の手段が減じて、他のとヘイトバランス維持に「戦闘中に納刀」と言うシステム面で対応と言う違和感もある

    楽をしたいと言う意味以外ないんじゃないかね
    (2)

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