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  1. #1
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    Quote Originally Posted by amber View Post
    私が言いたかったのは、
    概念的には疲労度と同じシステムなので
    疲労度システムの実装目的から開発はそう考えているんじゃないかな?
    【えーっと・・・】

    まずひとつ
    疲労度を実装した旧開発と、宿屋システムを実装する新開発は、まずトップからメンバーから違います
    同一に見るのはいささか暴論かと

    次にもうひとつ
    当然ながら、
    体感は千差万別ですから、5%でなくても1%の変化があれば多くなったと感じる方もいると思います
    しかし、報酬が100ギルから105ギルになったところで殆どの人は気にしないと思います
    塵も積もればなんとやら、と言われれば返す言葉もありませんが、
    システムで見れば、そこは制限時間(蓄積値の上昇率)などで調節できるかと

    それを概念が同じとか、気にしてしまう事自体が 『穿った見方』 ではないでしょうか?
    という部分を踏まえ、一部の甘くないユーザーの方々の持論が一般的な意見とは、あまり思えません
    (14)
    Last edited by Amane; 02-16-2012 at 09:53 PM.
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Amane View Post
    【えーっと・・・】
    まずひとつ
    疲労度を実装した旧開発と、宿屋システムを実装する新開発は、まずトップからメンバーから違います
    同一に見るのはいささか暴論かと
    ???
    新旧区別することに意義はあるんでしょうか?
    私は開発を新旧で区別したりはしていません。
    加えて
    メンバーが変われば考え方を全て変えなくてはいけないルールも
    メンバーが同じでないと全ての考えを共有してはいけないルールも
    当然ありませんよね?
    仮に新旧区別したとしても、
    今回のシステムが新チームのオリジナルなのか
    旧疲労度システムの改造版なのか
    そこをはっきりさせることにも意義はありません。

    Quote Originally Posted by Amane View Post
    次にもうひとつ
    当然ながら、
    体感は千差万別ですから、5%でなくても1%の変化があれば多くなったと感じる方もいると思います
    しかし、報酬が100ギルから105ギルになったところで殆どの人は気にしないと思います
    塵も積もればなんとやら、と言われれば返す言葉もありませんが、
    システムで見れば、そこは制限時間(蓄積値の上昇率)などで調節できるかと
    このあたり私の何に対して何を意図しておっしゃっているのかよくわかりません。
    調節すればいいのではないでしょうか。

    Quote Originally Posted by Amane View Post
    それを概念が同じとか、気にしてしまう事自体が 『穿った見方』 ではないでしょうか?
    という部分を踏まえ、一部の甘くないユーザーの方々の持論が一般的な意見とは、あまり思えません
    『穿った見方』という言葉を何か悪いもののように扱っているあたりがよく解りませんが、
    間違いなく言えることは私は「一般的な意見」は全く書いていません。
    私は私見を書いたのです。
    私見とは、私個人が持っている考え方、いわば感想とか妄想とかの類です。
    私見を共通の考えだと解釈していたら理解は明後日方向に飛んで行くでしょう。
    そういうことを防ぐために「私見ですが、」という決まり文句を入れているのです。

    参考までに、同じと言ったシステム概念をまだ誰も具体的に表現していなかったので載せておきます。
    私が「同じだね」と言ったのは
    IN直後が取得経験値最大で以降減少していく
    という点です。
    (1)
    Last edited by amber; 02-16-2012 at 11:48 PM.

  3. 02-17-2012 12:33 AM
    Reason
    私の書き込みで不愉快な思いをする人がいるようなので

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Sollmack View Post
    IN直後が取得経験値最大なことなど1週間に一度しか無かったわけだが・・・
    そんな仕様でしたね。
    期間のことを考慮するならば、減少していく、という部分だけになりますね。
    (0)
    Last edited by amber; 02-17-2012 at 12:41 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by amber View Post
    ???


    参考までに、同じと言ったシステム概念をまだ誰も具体的に表現していなかったので載せておきます。
    私が「同じだね」と言ったのは
    IN直後が取得経験値最大で以降減少していく
    という点です。
    その言い方間違っちゃいないけど明らかに悪意感じますね・・

    疲労度と混同させ反発生ませて神符継続と経験値緩和目論んでいるように感じます。

    総合的に取得経験値増えるのになんでそんな不満出るのか意味わからんす。
    (14)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by ioshisu View Post
    その言い方間違っちゃいないけど明らかに悪意感じますね・・

    疲労度と混同させ反発生ませて神符継続と経験値緩和目論んでいるように感じます。

    総合的に取得経験値増えるのになんでそんな不満出るのか意味わからんす。
    私は不満持ってませんし、不満を書いたつもりもないのですが。

    だから「こうして欲しい」とかそういうのもありませんし。

    このまま実装すればいいんではないでしょうか。
    (3)
    Last edited by amber; 02-17-2012 at 12:49 AM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by amber View Post
    私は不満持ってませんし、不満を書いたつもりもないのですが。

    だから「こうして欲しい」とかそういうのもありませんし。

    このまま実装すればいいんではないでしょうか。
    申し訳ないこちらが読み方少々悪かったようです。

    抜き出したとこだけ読むとそう取れるのでちと誤解してたかもしれません・・すみませんでした><;
    (1)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by amber View Post
    参考までに、同じと言ったシステム概念をまだ誰も具体的に表現していなかったので載せておきます。
    私が「同じだね」と言ったのは
    IN直後が取得経験値最大で以降減少していく
    という点です。
    疲労度は、100%取得 → 80%取得と減少
    ボーナスは120%取得 → 100%取得と減少

    確かにこう書くと減っている様に思える
    さすが賢い人は表現が違うなあww

    で私見云々はともかく、経験値が異空間に飛ぶような減少では無いわけだ
    これを同じというのは、無理あるね
    (12)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Tutiguri View Post
    疲労度は、100%取得 → 80%取得と減少
    ボーナスは120%取得 → 100%取得と減少

    確かにこう書くと減っている様に思える
    さすが賢い人は表現が違うなあww

    で私見云々はともかく、経験値が異空間に飛ぶような減少では無いわけだ
    これを同じというのは、無理あるね
    減少は同じですが、0にはならない(100%までしかもどらない)という点で異なるので、

    疲労度と比べてボーナスシステムは良いシステムなのではないでしょうか。

    追記:
    多分このあたりを勘違いしているからなのかな。
    減少していくのが同じだからレストボーナスと疲労度は全く同じだ!
    とは私は書いていません。
    私は
    レストボーナスと疲労度は、減少の終着点が100%と0%で異なるけれど、減少する点では同じなので、
    「新システムは疲労度と対して変わらない」と主張する方の意見も一部理解できますよ

    と書いているのです。
    (3)
    Last edited by amber; 02-17-2012 at 09:52 AM.

  10. #10
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    一番レべリングが大変なクラフターの取得経験値が多くなるだけで十分
    (8)

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