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  1. #71
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    「5.1で実施されたレベリング易化の大改修を経てなお更なる簡略化をせよ、プレイフィールを損なうプレイヤーがいようが知ったことか」という落とし所の設定だと、このような流れにしかならないのはそりゃそうだよな、と思います。
    プレイフィールを損なうプレイヤーの一人としては「何一つ改善されておらず改悪にしか感じないため反対です」みたいなことを繰り返し述べていくことになります。当投稿のように。
    (15)

  2. #72
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    個人的には現在の8種類くらいが多すぎず少なすぎずでちょうどいいと思っていますが、アディショナル削除でどのクラスでも
    使うアクションは変わらない現状や単に数が多い(レベル上げが大変or面倒)と感じる方が多いのであれば、ミーンのような形で
    経験値獲得手段(たとえばリーヴやGC納品など)を3種類に統合するのはどうかなーと思ったものの、それじゃ結局上げなきゃ
    いけないクラス数は変わってないからきっとダメなんですよね。。
    でもクラス自体を統合して減らすのは既存の装備やアチブの問題からかなりハードルが高そう…
    となると次にできそうなのは、レシピだけ3種類に統合する、になりますかね。最低3種上げておけばひととおり製作はできる。

    ただこれだとほんと単なる緩和でしかないので、やっぱりより多くのクラスを上げることによるメリットはなにかほしいなぁ…
    たとえば全クラスの平均Lvに応じて作業・加工・CPのステータスアップのマスタリー獲得(微々たるものでよいので)とか
    おされ装備やハウジングやミニオンなどバトル側に影響しない製作品のレシピ追加とか。
    アチブやそれに付随する称号・リワード品だと自分だけで完結してしまうので、クラフターとしてきちんと優位に立てる
    メリットがいいですね~。

    全種上げなくても少なくともバトル側には問題ないよ。全種上げればクラフターならではのごほうびがあるよ。
    これなら現状のクラフターに不満があって、もっとバトル側に時間を割きたい人、クラフターを極めたいなんて特に思ってない人、
    コンプリート魂やコレクション魂がない方々にも不都合はないかなーって思いますがどうでしょう。
    (8)

  3. 03-13-2020 10:37 AM
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    レスをよく見てなかった

  4. #73
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    それを統合するなんてとんでもない
    自分はむしろ「それ以外=とりあえず錬金」に頼りすぎではないかって感じています。
    ・有機/無機化合物等の科学的レシピ(薬品や染料、わかる)
    ・自然素材の魔術的レシピ(幻術ワンドなど、まだなんとか)
    ・オーケストリオン譜(なぜ錬金なの…)
    ・園芸師の菜園(錬金ってなんだろう…)
    半分ぐらい共通レシピでもいいので、面倒くさがりの科学部ギルマスの他に
    イッヒッヒって言いながら大釜かき混ぜてるギルマスも必要だったのではないかと思うのです
    (5)

  5. #74
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    クラフタークラスをアーマリーシステムから外し、ステータスに昇華させるのはいかがでしょうか。
    制作要件をレシピ側に移行し、統合主道具のようなものを実装すればチェストの問題や細かいジョブチェンジの問題を解決できると思います。
    経験値については統合する必要がないため、現状とさほど変わりないまま実装できると思います。

    それぞれ専用の道具を持つことも可能にし、専用の道具で制作に取り掛かった場合は専用の制作エモートが見れるというようにすれば、統合主道具との差別化もできると思います。
    (2)

  6. #75
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    統合理由がアーマリーチェストなら、戦闘職の方を統合しろと思いますね。

    戦闘のジョブ数は、6.0で追加数が新生時の初期数を超え、倍になるようです。
    対しギャザクラは新生時から8種/3種固定で、変動は尻すぼみのマイスターだけ。

    つまりチェスト圧迫の原因は100%戦闘職側にあります。
    その解決をギャザクラに求めるのはお門違いもいいとこでしょう。
    (15)

  7. #76
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    Quote Originally Posted by KOTATU_is_Devil View Post
    統合理由がアーマリーチェストなら、戦闘職の方を統合しろと思いますね。

    戦闘のジョブ数は、6.0で追加数が新生時の初期数を超え、倍になるようです。
    対しギャザクラは新生時から8種/3種固定で、変動は尻すぼみのマイスターだけ。

    つまりチェスト圧迫の原因は100%戦闘職側にあります。
    その解決をギャザクラに求めるのはお門違いもいいとこでしょう。
    わざわざ対立煽りをして無駄な議論を増やす必要はないと思います。
    それぞれの特性を利用して便利にしていくのが良いでしょう。
    クラフターはすでにスキルが統合されているため、統合という方向だと一番都合が良いのがクラフターというだけだと思います。
    (8)

  8. #77
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    Quote Originally Posted by OeeCf View Post
    わざわざ対立煽りをして無駄な議論を増やす必要はないと思います。
    それぞれの特性を利用して便利にしていくのが良いでしょう。
    クラフターはすでにスキルが統合されているため、統合という方向だと一番都合が良いのがクラフターというだけだと思います。
    いや、『スキルが統合されて都合がいいからクラの職を減らそう』という話がされていれば、
    ギャザクラ勢は憤り(煽り)を感じると思いますが。
    そもそもスキルは新規向けに煩雑だったものを調整したもので、統合が目的ではありません。
    (36)

  9. #78
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    統合賛成反対で意見がわかれるのはギャザクラを楽しんでる人と
    そうでない人でギャザクラに求めているものがそもそも違うのではないでしょうか?

    ・ギャザクラを楽しんでいる人
    自分のキャラクターが木を切ったり調理したり色々なDIYなどで「生活」のゲーム体験を求めている
    ロールプレイを重視しているため、統合した場合ロールプレイ要素のゲーム体験が単純に減る

    ・ギャザクラを楽しんでない人
    戦闘時(ハウジング含む)に、使用する目的のため作っている(※作らされている)
    ※自作した方が安いや作った方が効率が良いなど含む
    「生活」というロールプレイを求めていないため、比重が軽い

    得られる経験値の緩和や簡素化は、PLLで「ギャザクラ楽しいからみんなにこの機会に触って欲しい」っていう
    吉田Pの発言だったと認識しています。
    (ギャザクラの「生活」っていうゲーム体験、ロールプレイをしてもらう人口を増やしたいのかな?と感じました)

    スキル同じだから、チェストいっぱいだから、面白くないから、面倒臭いからなどの理由で
    統合を求めるのはユーザー視点ではしょうがないとは思うのですが
    その声をあげる人達は、現在ギャザクラ楽しんでいる人達とはゲームに求めているものが違うっていうことを再認識して欲しいです。

    だって戦闘に比重置いてる人が戦闘職統合の声が出たら反対しますよね?
    ギャザクラ楽しんでる人って戦闘よりも「生活」に比重置いてるのです。

    また、一度クラス&ジョブが統合されたという前例を作った場合それは今後必ず
    同じ理由で違うところに統合しろって言われてしまう可能性が高くなります。
    戦闘に比重を置いてない人が
    似たようなスキルばっかりだから、チェストいっぱいだから、lvあげ面倒臭いから、面白くないからなどで
    戦闘ジョブ統合して欲しいって声がでると思います。
    (25)

  10. #79
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    単純にクラフターの数を減らすという話であればクラフターを楽しんでいる人が怒るのは当然だと思います。(その話を提案した時点で煽りと捉えるのは違うと思いますが。)

    しかし減らしたほうがいいという意見の中にも利便性やチェストの問題など、どの立場においても解決したほうが良い問題はありますから、代替案を提案するのが良いと思います。
    例えば#74のようにすれば、将来的にむしろクラフタークラスを増やす機会も得られるのではないでしょうか。
    (0)

  11. #80
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    クラフタークラスの数を減らしてほしいというより
    煩雑になりすぎたレシピをどうにかしてほしい、という趣旨で過去に統合に賛成しています
    追加されたレシピツリー機能などは、まあ便利ですが、もうちょっと、なんか、惜しい感

    逆の考えで、減らすのではなく増やす
    最新拡張のレシピは専門クラス専用で
    過去のレシピ全般がクラフトできるクラスの追加とかどうでしょう?
    バトルでいう所の青魔ポジションをギャザ・クラともに追加するイメージ
    (4)

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