緩和されたと言う事で、さっそくボズヤへ・・・
攻城戦 全然入れません、クリティカルエンゲージメント 待ち時間に三回ほど参加 落ちないしwww
なので、ボズヤを出て結局クリタワ周回に・・・
もういっその事蒼天FATEで落ちるとか、「スカーミッシュ」でも落ちる様にしていただけないでしょうか?
それと攻城戦をCF対応にしてください!!
緩和されたと言う事で、さっそくボズヤへ・・・
攻城戦 全然入れません、クリティカルエンゲージメント 待ち時間に三回ほど参加 落ちないしwww
なので、ボズヤを出て結局クリタワ周回に・・・
もういっその事蒼天FATEで落ちるとか、「スカーミッシュ」でも落ちる様にしていただけないでしょうか?
それと攻城戦をCF対応にしてください!!
Last edited by Jarno; 02-17-2021 at 05:35 AM.
Jarno G
アラレが今の時間、待機30分以上でしゃきりません その為にFATEがある思うんだけど FATEでの入手 確率がいい加減過ぎる思う 3連続でたり その逆に全然取れないとか 真面目にキツいな思った
正直、今回の武器製作コンテンツは優しすぎる気がします。
と言うよりもAWなどと比べて武器を作るのが簡単すぎるというか…達成感がほとんど無いです。
もう既に緩和されたAW並みの難易度ですよね。
一応、最終的にはそのパッチで最強の武器となるのでもう少し苦行でも良い気がします。
「めちゃくちゃ大変だけど零式行けない人でも使える、零式武器と並ぶ武器を作るコンテンツ」と言うコンセプトを忘れないで欲しいなと。
PLLでは「僕らは1本やればいいと思ってた。多数のジョブでやってくれるのであれば調整していこうと思う」と言っていたので、別にテスター扱いしているわけではないと思いますけど。
わたしもPLL前にREを作って、今後複数作っていくにあたって感想というか愚痴に近い物を書きましたが、PLLを観て「1本作る想定なら、いまの要求数はおかしくはないな」と納得して2本目は緩和後に回ることにしてました。
「開発当初の想定」「フォーラムでの意見に対する説明」「対応、緩和」としっかり説明があったので、武器強化に関しての対応はかなり満足です。ありがとうございました。
攻城戦に関しては5.35時点から「参加者(希望者)」関連で不満が出ていますが、いまは参加者がいるだけマシと思いますので、hotfix以前の参加者がいなくてクリア不能状態に戻らないような対応が欲しいです。
いつもは対応貰って満足して何も書きませんが、今回の対応に関して、わたしと全く違う印象を持ってる人がいたので書いてみました。以上です。
Player
24人レイドの周回にうんざりしていましたが、hotfixのおかげでFATE2時間〜2時間半で禍々と忌々の記憶2種を計18個貯めることができました。
FATE好きの私にとっては最高のhotfixです。ありがとうございます。
でも、そうじゃないんだよな〜というのも本音
そうじゃないコレジャナイは詳細を書けば拾ってもらえる可能性があるのにもったいないって毎回思う。
hotfix前にだいたい挙がってた不満点といえば
苦々の方はボズヤで集めるよりクリタワの方が効率良かったことで、こちらは攻城戦の報酬調整で解決しましたが
禍々忌々の不満点はそもそもボズヤで集められないことで、FATEのドロップ率上げても根本的解決にはなってないんじゃないかなと思っちゃいました
今までの段階は全てボズヤ関連コンテンツで進められたのでここだけ異色なんですよね
まぁhotfix後はすぐ終わるので一気にFATEで集めちゃいましたけど
マウント取れる程今の零式をクリアする事が難しいとは思わないしそこに拘る必要はないと思います
達成感がないのは1ジョブだけ集めて終わらせているからだと思います
最近では全ジョブ集められる様に集めやすくして欲しいという考えが増えているので、開発もそれに合わせてくれてるのだと思います
実際1ジョブだらだら延々と続けるよりは1ジョブ毎に目標達成して全種コンプリート目指す方が段階もあってモチベは続くでしょう
私は全種集めようとは思いませんが、1ジョブ毎なら集めやすい今のスタンスの方が好きです
RWは開発側の意図がいまいちよくわからない…ぶれてる?
RWのILを見ても製作難度を見てもAWなどとは「コンセプト、製作の狙いや目的」は変わってしまってるような気はします。
開発側からRWや今後のクエスト製作武器のあり方について聞いてみたい。
(過去の武器に比べると)入手何度が下がったぶん、特別さはないかんじ。ILも。
みんながまあまあ早めに入手できる、ミラプリを強めに意識した武器という感じかなぁ…。
「できるだけ楽にオシャレしたい。多くのジョブで。」という需要が多いんだろうとは思うけど…その需要をクエスト製作武器で満たすの??
もし開発側から方針の変化をはっきり言われれば気持ちを切り替えていくことになるのかなぁ…。
今の難度でも最初期に作った人はやはりすごいし憧れを感じるけど、その「憧れを感じる」期間がRWはとても短い。
私などは誰かの完成武器に憧れる側で、その憧れを糧にゆーっくりAWなどを作ってたので、なんかさみしい。
オンラインゲームの「アイテム集め」って軽さだけが魅力ではないはず。
ただ、5.45の製作課題として気になったのは…
今回の「旧アライアンスレイド周回」は「見せ方」になんの工夫もなく、ただただ周回を促すものだったから良いとは思わなかったし、(CFなどの調整なく)旧アラレイドの過疎対策をRWだけで解決しようとしてる様子なのは変に思った。根本的問題解決の先送りのようで。
難易度高くしたとしても上記についてはよく考えてもらいたいです。
(めちゃ早く大きく緩和され旧アラレイド周回の事情は変化。少なくともフェイト祭り中はレイド避けられます。なんだかなぁ…と思いつつもお祭りとして受け止めておきます)
ちょんまげラーラ、ランラランララン♪
これはどっちかというと同様の発言を繰り返している吉田氏への疑問なんですが、今のプレイヤーのうち、
「零式行けないけど零式並みの武器がほしい」という理由で○○○ウェポン作る人ってどれだけいるんでしょうか
RW最終強化をした所で、その性能差は再生編零式武器と比較してもおそらく1%以下、トークンRE武器と比較しても3%以下だと思います
10%も20%も火力が上がるなら零式行かない勢も気になるでしょうが、そもそも1%や2%の火力を気にするのは零式勢・絶勢しかいないです
零式勢しか気にしないような火力差のために、零式行かない勢向けにT2Wで故意に手間のかかる作業を入れるというコンセプトは、その時点で矛盾してるように思います
大抵のプレイヤーは、見た目が格好いい武器が欲しくて○○○ウェポンを作るんじゃないでしょうか?
Last edited by MainTate; 02-23-2021 at 06:02 PM.
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