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  1. #1
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    Pala Tank Spielanleitung

    Hallo

    Da ich viele verschiedene Spielweisen im Netz gefunden habe und mein 70 Pala ausgeräumt habe möchte ich gerne eure Spielweise wissen :-)

    Ich bin eher der Tank der zwar seine rota fährt oder aoe aber ich zünde meine schilde sobald die ready sind im Kampf Desweiteren bei Boss kämpfen entlaste ich ein bisschen den Heiler und haue auf mich klemenz.

    Nun wollte ich nach einer guten Anleitung fragen neben der Standard rota was ihr in Dungeons oder Raids an Skills benutzt.
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  2. #2
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    Auf Level 70 fehlen dir noch so einige Skills und Traits, welche den Paladin erst so richtig schön abrunden und auch flüssiger spielbar machen, meiner Meinung nach - aber ich versuch mich mal an ein paar Tipps, die auch schon auf diesem Level gelten.

    Klemenz - Das ist natürlich ein grandioser Skill und es ist auch sehr löblich von dir, damit deine Heiler zu entlasten. Üblicherweise ist das allerdings gar nicht so nötig, wie es für dich womöglich den Anschein hat. Selbst wenn du mit deinen Lebenspunkten mal sehr niedrig sein solltest, so im Bereich 15-25%, ist das in der Regel kein Grund zur Panik. Heiler haben in Final Fantasy XIV sehr starke Heilzauber und können dich schnell wieder auf ein gesundes Maß an Lebenspunkten bringen. Daher lassen viele Heiler den Tank auch ruhig erstmal Leben verlieren, um während dieser Zeit Schaden zu machen und heilen ihn, den Tank, erst dann hoch, wenn es notwendig ist.
    Du musst auch bedenken, dass es für dich nicht optimal ist, Klemenz außerhalb einer Notsituation (z.b. wenn der Heiler tot ist) zu benutzen, weil du damit dein Schadenspotential beschneidest. Mehr Klemenz bedeutet weniger Heiliger Geist, und für spätere Level auch weniger Heiliger Kreis, ein Flächenzauber.

    Bei Bossen solltest du eigentlich nie Klemenz benutzen (müssen), bei Trashgruppen in Dungeons kann es je nach Größe des Pulls in wenigen Fällen hilfreich sein, dich selbst hochzuheilen, wenn du merkst, dein Heiler kommt nicht ganz nach. Den Unterschied zu sehen zwischen "Heiler kommt nicht nach" und "Heiler hat alles unter Kontrolle und lässt mich absichtlich droppen" lernt man mit der Zeit. Überwiegend würde ich dir eher dazu raten, einfach dem Heiler zu vertrauen und Klemenz für Notfälle aufbewahren.

    Heiliger Boden - Macht dich für 10 Sekunden so unverwundbar gegen so gut wie jeden Schaden. Ein Impuls für viele Spieler ist es, diese Fähigkeit ebenfalls für einen Notfall aufzuheben. Ich würde dir hier aber raten, die Fähigkeit ganz bewusst so oft zu nutzen, wie es dir möglich ist. Du machst einen großen Trashpull in einem Dungeon? Direkt Heiliger Boden ziehen, damit der Heiler zusammen mit den DDs die Mobs ordentlich wegbomben kann. Bis Heiliger Boden ausgelaufen ist, sind womöglich schon ein paar der Mobs tot.
    Außerdem besitzen Bosse in aller Regel eine Fähigkeit, die dem Tank starken Schaden zufügt - sogenannte Tank-Buster. Gegen diese Fähigkeit ist Heiliger Boden ebenfalls sein Gewicht in Gil wert. Du verhinderst, dass du überhaupt Schaden abbekommst und entlastest so deinen Heiler massiv.

    Es nur für Notfälle aufzuheben mag im ersten Augenblick richtig wirken, vorallem wegen dem langen Cooldown, aber du wirst feststellen, dass diese Art von Notfällen nur sehr, sehr selten auch eintreten. Insgesamt ist es daher viel sinnvoller, von dieser Fähigkeit soviel gebrauch zu machen, wie möglich.


    Rollenkommandos - Unter den Rollenkommandos findest du noch einige spezielle Fähigkeiten, zu denen alle Tanks zugriff haben. Darunter einige wertvolle defensive Fähigkeiten.

    Zum einen Schutzwall, der erlittenen Schaden um 20% reduziert und Reflexion, welcher den Schaden aller Gegner um dich herum 10% weniger Schaden austeilen lässt. Aber auch Abtausch. Die Fähigkeit verhindert, dass du von von Bossen gekickt oder gezogen wirst. Allerdings sorgt sich auch dafür, dass jeder Gegner, der dich angreift während Abtasuch aktiv ist (6 Sekunden), den Status "Gemach" bekommt. Der reduziert dessen Angriffsgeschwindigkeit, so dass er dich im Endeffekt weniger oft schlägt, was wiederrum dafür sorgt, dass du weniger Schaden erleidest. Mit anderen Worten, in Dungeons eine weiterer wertvolle defensive Fähigkeit.

    Geteiltes Leid brauchst du für Tankwechsel, welche dir aber außerhalb von Savage- und Extremeinhalten wenig begegnen werden.

    Herausforderung macht keinen Schaden, zieht aber die Aufmerksamkeit eines Gegners auf dich. Nützlich bei Tankwechseln, oder wenn in einem Raid der Maintank gestorben ist und du den Boss übernehmen musst. Er hat aber auch eine höhere Reichweite als dein Standard-Fernangriff, weshalb du ihn auch benutzen kannst um in Dungeons Mobs einzufangen, die an einem Heiler oder Fernkämpfer kleben - auch zum pullen kann es genutzt werden, wobei du nur in Erinnerung behalten musst, dass es keinen Schaden macht, daher der Aggroaufbau direkt bei Kampfbeginn sehr gering ist.

    Mit Zwischenruf lassen sich einige Angriffe von Gegnern unterbrechen. Ob sich eine Fähigkeit oder ein Angriff unterbrechen lässt, merkst du, wenn die Castleiste am Leuchten ist.

    Tiefschlag stunnt den Gegner (wie dein Schildschlag, hat aber den Vorteil, dass er nicht am Global Cooldown hängt). Üblicherweise nutzt man ihn also ähnlich wie Zwischenruf. Du kannst ihn aber auch als weitere defensive Fähigkeit betrachten, den auch wenn er nur 5 Sekunden hält, ein gestunnter Gegner macht keinen Schaden.

    Bei den defensiven Fähigkeiten ist zu beachten, dass du am besten immer nur eine gleichzeitig laufen hast - oder maximal zwei, wobei dann meist eine starke Fähigkeit mit einer schwächeren kombiniert wird. Niemals allerdings solltest du alle deine defensiven Fähigkeiten gleichzeitig aktivieren.
    In Dungeons ziehe ich meist zwei Mobgruppen zusammen, manchmal auch drei oder es streunt noch ein einzelner Mob rum den man mit einfangen kann. Als erstes ziehe ich Heiliger Boden, wenn der abgelaufen ist, kommt Sentinel. Dann lebt meist nicht mehr soviel, so dass ich die restlichen Mobs mit Reflexion und/oder Schildtron überbrücke. Bei dem nächsten Pull zieh ich dann Schutzwall und sobald der ausgelaufen ist Abtausch. Das kann man dann unterstützen mit Schildtron oder Reflexion, falls schon wieder bereit.


    Hier findest du auch einen Tank-Guide für Final Fantasy, von Campi, der ist meiner Erinnerung nach sehr vernüftig geschrieben und gibt einem gute Tipps an die Hand.
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/...Quereinsteiger
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    Last edited by Tho-Much; 01-14-2021 at 08:57 AM.

  3. #3
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    Ich möchte mich bezüglich dem Skill Herrausforderung kurz einmischen.
    Der skill ist auschließlich zum abspotten zu nutzen, da er vorhandene Aggro auf dich zieht.
    Da aber direkt zu Kampfbeginn (also vor dem ersten hit) keine aggro vorhanden ist, gibt es nix was du damit auf dich ziehen könntest.
    Lieber Schildwurf (oder ähnliches anderer tanks) benutzen.

    Steht meines wissens nach aber auch richtig in Campis guide
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  4. #4
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    Quote Originally Posted by Ashinra View Post
    Ich möchte mich bezüglich dem Skill Herrausforderung kurz einmischen.
    Der skill ist auschließlich zum abspotten zu nutzen, da er vorhandene Aggro auf dich zieht.

    Steht meines wissens nach aber auch richtig in Campis guide
    Da liegst du Falsch.
    Mit Shb wurde das geändert.
    Herrausforderung setzt dich auf aggro Platz 1 + sehr viel extra aggro.
    Es eignet sich daher sehr gut zum pullen von monstern oder zurück holen von aggro bei einzelnen.

    Campis guide ist trotzdem noch recht aktuell, da die dmg rotation nur erweitert wurde und die Klasse sich sonst nicht weiter geändert hat.
    (0)

  5. #5
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    um mich auf aggro platz 1 zu setzen muss aber erstmal aggro vorhanden sein oder nicht? was pre-pull ( vor dem ersten hit) nicht der fall sein dürfte?

    edit: grad gegooglet - außer "erhöhst die Feindseligkeit weiter" = Feindseligkeit erzeugen
    (0)
    Last edited by Ashinra; 01-19-2021 at 08:22 PM.

  6. #6
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    Aber die zusätzlichen aggro Generierung besteht trotzdem.

    Im Baldesions Arsenal pulle ich z.b. regelmäßig die Adds mit Herausforderung und da zieht nie jemand aggro, auch kein heiler mit hots.

    Zitat von loadstone Job guide:
    . Herausforderung
    St. 15
    Talent

    Sofort

    30 Sek.

    -

    25y

    0y

    Du setzt dich an die erste Stelle der Feindseligkeitsliste des Gegners und erhöhst die Feindseligkeit noch weiter.
    (0)
    Last edited by Curisu; 01-19-2021 at 08:27 PM.

  7. #7
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    "Du setzt dich an die erste Stelle der Feindseligkeitsliste des Gegners und erhöhst die Feindseligkeit noch weiter."

    Da steht ja nicht, dass man im Kampf sein muss oder ähnliches.
    (0)

  8. #8
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    ok dann ging diese änderung an mir vorbei - sorry.. hab bisher halt immer mit schildwurf (oder ähnliches) gepullt..
    (0)

  9. #9
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    Tbh nach den Änderungen braucht man nichtmal mit Herausforderung zu pullen wenn man die Stance an hat... lieber mit Schildwurf pullen, hat sogar noch etwas Potency bei selber Wirkung und Herausforderung off CD für den Fall, dass der OT selbst mit Herausforderung pullt/trollt. Selbst wenn der zweite Tank auch eine Stance aktiviert hat, sollte er dem pullenden Tank nicht die Aggro klauen... wenn man seinen Job richtig spielt. Die Änderungen an der Tank Stance waren da schon recht nice.

    Ist übrigens auch nicht 'sehr viel' zusätzliche Aggro bei Herausforderung, sondern nur gerade so etwas über den anderen, kaum Gain.
    (0)
    Last edited by RicaRuin; 01-19-2021 at 09:41 PM.

    I'm taking Lore way too seriously. And I'm not sorry about that.

  10. #10
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