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  1. #2311
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    IDで範囲攻撃中にディセムボウルが切れた時、単体攻撃でつけ直すべきか、バフ無しで範囲攻撃し続けるべきか毎回モヤモヤするので、
    クルザントーメントのコンボボーナスにディセムボウル延長をつけてほしいです。
    (13)

  2. #2312
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    零式3層攻略中ですが、現時点での個人的な5.4環境のプレイの感想です

    ・良いと感じた3点
    「近接4ジョブの中でも火力が下と目されることで、D1-D2のポジションで悩むことが無くなり、むしろ快適になった」
    「方向指定成功時の比重が増えたことで、上手く方向指定を取る動きや、トゥルノを切るタイミングなど、竜騎士に不足気味だった上達領域が若干増えた」
    「近接攻撃の機会を完全に潰すようなギミックがほぼ無くなっている」


    ・不満、改善案
    やはり、ジャンプの性能に不満があります。
    「チラっと近接してすぐ離れて、元居た場所に戻る」という挙動が、立ち位置を重視する場面でも、素早く接近したい場面でも、素早く離脱したい場面でも役に立たず、単なる無意味な挙動と化しています。
    何度も挙げられているように、ジャンプを完全な遠隔攻撃にするというのは大胆な解決策だと思います。

    ですが例えば、
    【次のジャンプ実行時に、離脱しなくなる】 というようなリキャ60sのアビ、あるいは
    【ジャンプが離脱しなくなる】 というような切り替え永続スタンスアビ
    のようにジャンプをダイブ技に変える機会を与えるというのも一つ手だと思います。
    (切り替わりはジョブHUDで表現されるように)

    これにより「いつどこで切れば、いつ切り替えるか」といった試行錯誤する要素の拡大と、移動ロスを減らす機会の提供に繋がります。
    これは単に遠隔攻撃になっただけでは得られない要素です。
    いずれにせよ、遠隔攻撃にしてしまうよりはメレージョブとしての方向性にそぐうものであったほうが適切な気がします。
    (4)

  3. #2313
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by VAMPS View Post
    もうイルーシブの名前通りに使える様に、スパインをチャージ化にしましょう。機動力あってこそ竜です。
    ドラゴンダイブとかもそうなんですけど、
    ダメージがあるアビリティって結局移動に使えようが「定期的に使わないとダメ」なんですよね。

    移動スキル兼ダメージ出すスキルをちゃんと移動用でも使えるようにするためのチャージアクションなんですけど、
    似た性質のスキルが多くて「またチャージアクションかよ」ってなるんですよね。
    結局CD毎に使う手間は残ったままですし。


    この問題を解決するため、違う性質として
    「スパインやドラゴソダイブを、バフの効果は一切乗らない固定ダメージを持つCD付きのGCDスキル化」とかはどうでしょうね~。

    アビリティとして近付く必要がないのにパンパン撃ったりするよりは、
    接敵として使える時だけ使う方がしっくりくると思うんですよね~
    (3)

  4. #2314
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    『形骸化した時間維持要素の削除』
    『それに代わる、メカニズムの拡張』
    に関する案の投下です。
    以前の無茶なものから変更しました。
    無駄に長いですが、現在の議論を乱すのは本意ではないため収納しております。



    【蒼の竜血の永続化、蒼の竜血の時間維持要素を削除】
    戦闘開始前に必ず入れる儀式とする。
    (竜眼、紅の竜血の仕様は従来通り)
    【竜牙竜爪および竜尾大車輪実行可の効果時間を15sに増加修正】
    【ナーストレンドのリキャストを15sに増加し、威力を上昇(10sと時の据え置きになるように)】


    【〆(2段目)の竜牙竜爪ヒット時、「爪牙攻勢シンボル」を1つ点灯させる。新アビリティ実行時2つを消費し「爪牙攻勢」状態となる】
    (HUDに側面を強調するシンボル、最大3つストック可能)

    爪牙攻勢効果:
    次の「ナーストレンド」実行時、その1番目にヒットした対象に「邪竜の爪痕」を付与。(ヒット後に独自のエフェクト発生)
    更に次の「ナーストレンド」実行時、その1番目にヒットした対象に「邪竜の牙痕」を付与。(ヒット後に独自のエフェクト発生)
    効果時間永続。
    ※2撃目のナーストレンド実行後に効果終了。

    ・「邪竜の爪痕」:威力50-効果時間6s 側面からヒット時:威力60-6s
    ・「邪竜の牙痕」:威力50-効果時間6s 側面からヒット時:威力60-6s


    【〆(2段目)の竜尾大車輪ヒット時、「襲撃攻勢シンボル」を1つ点灯させる。新アビリティ実行時2つを消費し「襲撃攻勢」状態となる】
    (HUDに背面を強調するシンボル、最大3つストック可能)

    襲撃攻勢効果:
    次の「スターダイバー」実行時、その1番目にヒットした対象に「邪竜の襲撃痕」を付与。(ヒット後に独自のエフェクト発生)
    効果時間永続。
    ※スターダイバー実行後に効果終了。

    ・「邪竜の襲撃痕」:威力100-効果時間6s 背面からヒット時:威力120-6s


    【新アビリティ「ホリッドロア」】
    威力:400
    効果:各攻勢シンボルを2つ消費して、それに対応する攻勢をそれぞれ発動する。
    発動条件:いずれかの攻勢シンボルが2つ以上ある。
    射程10m、自分中心範囲攻撃。
    ※リキャストをGCDと共有する。
    ※シンボルイメージ <<<Ξ>>>
    側面は<>で一つとする。


    ・時間維持をほぼ撤廃する代わりに、紅竜血アビ2種を通常コンボと(それなりに)連動させる。
    とにかくヒットさせてしまえばよし。方向指定をクリアすると+α。の原則は変わらず。
    ・いずれもトゥルノの効果あり。
    ・ナーストレンドを2発に減らし、爪牙攻勢dotが「爪痕」「牙痕」で分かれている理由は下記。
    攻勢シンボルが溢れそうで止む無く攻勢を発動させて空きを作った場合、
    1撃30sの猶予のあるダイバーと違って、複数発あるナースは全てを強化バフに入れるのが難しい。
    そのため、2撃に減らし、かつせめて2撃目にはバフが乗せられるように配慮。
    ・攻勢発動のトリガーは「威力とGCDを持つ新アビリティ」とすることで
    コンボに割り込みつつ操作の煩雑さを加速させないように配慮。
    (1)
    Last edited by signal; 01-23-2021 at 01:39 PM. Reason: 議論に寄与しない内容であったため、刷新し収納しました

  5. #2315
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    「スパインやドラゴソダイブを、バフの効果は一切乗らない固定ダメージを持つCD付きのGCDスキル化」とかはどうでしょうね~。
    GCDに差し込めないと移動スキルとして使い勝手が落ちてしまうと思います。
    また、貼りつきが最適解になるので、”使わないほうがいいスキル”化してしまうと思います。

    自分は逆に、スパインについてはダメージなしの移動アビリティにしたらいいと思います。
    そしてこれをCD8Secくらいにし、ぴょんぴょん飛べるようにしてしまうのです。
    頻発できることでターゲットに貼り付けるようになり、これがプレイフィールのアップになるんじゃないかと。

    できればスパインのモーションを変更して、敵の頭上で滞空できるようになったらカッコいいと思います。
    滞空状態からWSが撃てて、コンボもできる。待機か移動で滞空解除。
    つまり、漆黒OPのひろし竜です。
    (2)

  6. #2316
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    Quote Originally Posted by Lu-Ne View Post
    GCDに差し込めないと移動スキルとして使い勝手が落ちてしまうと思います。
    また、貼りつきが最適解になるので、”使わないほうがいいスキル”化してしまうと思います。
    ”使わないほうがいいスキル”であるのは間違いないですが
    使わずに棒立ちするよりは使ったほうがいいスキル、でもあるはずです
    侍の夜天飛燕や、改修後モンクの六合星導脚が似た性質を持っています

    そういう技を駆使してこそ戦闘の楽しさがある、と個人的には感じます
    貼りつきが最適解ではなく、張り付きはできないので可能な限り張り付きに近い最適解を探すゲーム性であってほしいです
    (3)

  7. #2317
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    スパインをそれにするのはアリだと思う
    侍の接近技も基本的に張り付いてる時には使わない方が良いスキルの扱いだし
    (4)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  8. #2318
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    ドラゴンサイト使用時に、12秒くらいのトゥルノ効果バフを別途つけて欲しいです
    (相方に繋いで発動なら、相方にも半分の効果が行くように)
    最近の極やレイドでは、とにかく敵がくるくる回る割りに竜騎士は指定緩和手段がトゥルノのだけなのは、気になってます
    (3)

  9. #2319
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    ジャンプに関連するメカニズムの最適化を考えてみました。

    「行って戻ってくる(実質2sのスタン状態)というクセの強い疑似遠隔技、ジャンプを30sリキャ毎に最速マストで打たねばならない」
    「接近技がダメージソースの一助になっているため、接近したい時に使うのが難しい」

    結局、この2点について大いに問題があると思います。
    とはいえ、スパインがチャージ2の威力100アビになるのも、ジャンプを完全遠隔技にしてしまうのも反対です。
    メレーは、そういった位置取り、タイミングの妙も含めて各種性能が配分されていますし、過度な横並びの推進は最終的にジョブへの愛着、プライドの破壊という結末に至ります。
    例えば、イルーシブの適切な運用の模索というのは竜騎士にやりがいの一つでしょう。

    そこで、考えられる案として、以下のものを挙げてみます。

    ・ジャンプ枠を、純粋遠隔技(ミラージュ)に
    ・ミラージュ枠を、接近技(スパイン)に
    ・スパイン枠を、一瞬近づいて離れる技(ジャンプ)に
    それぞれ置き換えてしまうのです。
    つまり、以下のような状態です。

    ミラージュを30sごとにマスト撃ち、
    使用後、スパイン実行可(30sごとに15sの猶予のある接近技)が付与、
    スパインをヒットさせると竜眼が進む。

    ジャンプはリキャ(60s)があがったら適当に使うもの、一瞬接近するという特性上ある程度のタイミングが要求されるが、これを起点に何かが起きる事はない純粋な独立火力。
    しかし、リキャを腐らせずちゃんとバフに合わせれば大いにDPSに寄与する。

    こう考えると四方納まりが良い気がします。
    ジャンプのリスクは消えてないけれど、30sごとにマスト撃ちさせられるほどのシビアさを軽減。
    30sごとに15sの猶予のある接近技の確保(しかし、打ち損じは許さないというリスクも)。
    等、プレイフィールはより良いものになります。
    (更に上記の状態(竜血ゲージの切り離し)ならジャンプをスタック技にでき、リキャ腐りの問題まで解決できます。)

    リスクを無効化させず、プレイフィールに沿った形に配分し直す…という方向性で調整されることを望みます。
    (0)
    Last edited by signal; 01-24-2021 at 05:11 AM.

  10. #2320
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    個人的に、ジャンプが紅血の基点になっていることが逆に、ジャンプをジャンプらしからぬものに変えている気がします。
    「一瞬接近して元居た場所に戻る」こんな性能が、その後の巨大なダメージソースの基点になっていることで、尖りすぎたプレッシャーになっています。

    先回のレスのように、リキャスト60秒の独立攻撃アビリティ(威力800くらい)とするなら、
    狙い済ましてジャンプを適切に撃つ妙というプレイ感覚を得られるはずです。(この状態ならば、あるいはハイジャンプのようなせわしなさも必要無いかもしれません。)
    「いつ撃っても(出来ればバフ、バーストタイム)いいが、その時をしっかり吟味してね」
    とするほうが、押しやられるよにジャンプをしている現状よりも、ジャンプを駆使する竜騎士感が出るはずです。
    (1)

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