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  1. #2301
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    前にも書いた気がしますが、忍者の終撃のようには出来ないのでしょうか?
    あれ範囲内にうったとしても被弾しませんよね、共鳴2層でも確認してます。
    (18)

  2. #2302
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    実は私も「わざわざ近接攻撃処理をしている」のではなく
    「キャラクターのグラフィック処理の関係上、近接判定を入れざるを得ない」のでは?と考えていました。
    ですが
    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    前にも書いた気がしますが、忍者の終撃のようには出来ないのでしょうか?
    あれ範囲内にうったとしても被弾しませんよね、共鳴2層でも確認してます。
    この実例がある以上、もう言い逃れはできないですよね。

    ジャンプの遠隔攻撃化、前向きに検討して頂きたいです。
    (14)

  3. #2303
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    先ほどメディアインタビューで確認致しましたが、竜騎士の調整ありがとうございます!

    ここからはいつか考えてほしいつまり今後の竜騎士のスキルについての要望になるんですがギミックの幅を広げるためにも皆さんがおっしゃる通り、ジャンプ・ハイジャンプの判定を終撃もしくはミラージュダイブ等の移動判定のない物にご一考いただきたいと思っています。
    記憶が定かではないのですが確か真成編あたりのPLLでジャンプが威力と不便さの天秤になると仰っていたと思います。
    しかしながら、昨今の竜騎士はバーストに入るにはまず2回ジャンプをしなければならないという枷があります。
    それについてギミック側で抑制する(最近だと共鳴2層が主)のはプレイヤー・ギミックを作る運営側と双方にとっても良くはない事だと感じています。
    ジャンプ回り以外に対しては以前投稿した意見に変化はないので今回の投稿は未来の竜騎士のジャンプ回りに対しての意見として・・・
    (10)

  4. #2304
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    もうイルーシブの名前通りに使える様に、スパインをチャージ化にしましょう。機動力あってこそ竜です。
    (5)

  5. #2305
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    ハイジャンプが座標移動するのに否定的な意見が多かったのでその逆の意見もあるよと知ってもらいたく一レス書きたくなったので失礼します。
    ハイジャンプを座標移動ではなくするならいっそジャンプに戻してほしいです。
    ジャンプならタイミング合わせれば離れていても行って戻る間にGCD回せたので座標移動してる利点がありました。
    しかしハイジャンプでは自分の技量不足かもしれませんがGCD回せたことがなく座標移動してる利点がありません。
    今のままのハイジャンプでも不満はないですが座標移動であることが変わってしまうならそれに利点があったジャンプに戻してほしいという感じです。

    共鳴2層などを挙げて即死判定あるからハイジャンプ撃てないと言うのを見かけますが少なくとも共鳴2層はちゃんと回してれば即死判定の床が出てるタイミングでジャンプ系のリキャは帰ってきません。
    私が他に覚えてるのは朱雀の真ん中が空いてて朱雀の位置がすごくずれてると死ぬみたいなのですけどあれだってMTが故意に竜騎士を落としてやろうとでも思わない限り問題のないものでした。
    逆にこのギミックのせいでジャンプ系が撃てないなんていう状況がどれだけあるんですかという感じです。
    開発もその辺り考えて作ってくれていると思います。

    ジャンプによる視点移動なんかは気に入ってたりするので座標移動するスキルであることは変わらないでほしいです。
    もし別に気にしてない部分でハイジャンプが座標移動ではなくなるなら離れててもGCD回せるチャンスを作れたジャンプに戻してほしいです。

    全員が全員ジャンプで座標移動していることに不満を持っているわけではないということも知ってもらいたいです。



    ちなみに変えてもらいたい部分としては特に気にしてないけど他の近接がコンボの受付時間15秒に対して竜牙竜爪、竜尾大車輪、竜眼雷電の受付時間が未だに10秒なことと
    こっちは他でも言われている気にしている部分ですが範囲コンボでディゼム延長してほしいことです。
    (0)
    Last edited by rtyuio; 11-26-2020 at 04:12 PM. Reason: 過去の部分に関して記憶だけの曖昧なものだったため編集しました。

  6. #2306
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    ジャンプで座標が移動する利点がどうしても思いつかなかったので、興味深く読ませて頂きました。
    浅学により、どうしても前提が理解できないので教えてください。

    Quote Originally Posted by rtyuio View Post
    ジャンプならタイミング合わせれば離れていても行って戻る間にGCD回せたので座標移動してる利点がありました。
    これって、当時のジャンプ硬直中にWSが撃てたということでしょうか?
    (だとしたら、知りませんでした……。)
    (3)

  7. #2307
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    返信するのが初めてなのでできてなかったらすみません。

    Quote Originally Posted by Huracan View Post
    これって、当時のジャンプ硬直中にWSが撃てたということでしょうか?
    ジャンプの範囲20m全域で撃てるわけでは(多分)ありませんしタイミングもシビアですが撃つことは可能でした。
    行って戻ってくるその戻り始めに判定がある感じなのでその前に先行入力しておく感じです。
    先程ホルミンスターに行って実際にやったところ久々だったので中々な失敗率ですが9mくらいまで回せるのは確認しました。
    (2)

  8. #2308
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    Quote Originally Posted by rtyuio View Post
    ジャンプの範囲20m全域で撃てるわけでは(多分)ありませんしタイミングもシビアですが撃つことは可能でした。
    行って戻ってくるその戻り始めに判定がある感じなのでその前に先行入力しておく感じです。
    先程ホルミンスターに行って実際にやったところ久々だったので中々な失敗率ですが9mくらいまで回せるのは確認しました。
    撃てないものと思い込んで試したことがなかったので、めちゃくちゃびっくりしました。
    ご回答ありがとうございます。
    (0)

  9. #2309
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    モンクの疾風迅雷特性化の実機プレイ映像を見て…ちょっと戦慄しました。
    「疾風迅雷のHUDもエフェクトも全て削除するという調整も伴う」という点について…。
    ここら辺はうまく落とし込んで来るものかと甘く見ていましたが、なかなか機械的に処理された印象があります。
    早い話、特性化とは「該当メカニクスを削除し、パラメータの上下に埋め込む」ということですね。

    これを踏まえると、竜血の特性化については、やはり慎重でいいと思います。
    いくら快適とは言え、エフェクトやモーションまで消えてしまうのはちょっと、味気ないです。
    (11)

  10. #2310
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    N再生もかなり辛かったので書き込みに来ました
    竜血ゲージに関してはアビのリキャストが早くすぐに付与できるのと、やっぱりエフェクトがかっこいいので疾風迅雷みたいに消されちゃうのは嫌だなと思います
    一番問題なのは竜血ゲージが消えると一緒に目も消失してしまう事かなと、侍は溜めたものは永続でスタックしたままな上、コンボの最終段打てば溜まるようになるアビもあります
    紅の竜血に移行するまで竜はハイジャンプ2回、ミラージュダイブ2回、ゲイル1回で計5アビ分のリキャスト分の時間が必要になります
    忍者の風遁は忍術が即使用可能になるアビがありますので、まだ戻しやすいです
    侍は言わずもがな全てのゲージがスタック制なので離れようが殴れなかろうが一切消えません
    一個一個のアビにそれぞれリキャがあって、かつ敵に攻撃を当てないと維持できない上に、
    ゲージと一緒に貯めた眼も切れて、それを直接補うものがなく最初からっていうのを開発チームで調整する際に竜を使用して理解していただけたらなと思います
    私は眼が一回スタックしたらゲージ消えても消えないようになるだけで十分ですので
    もし紅の竜血移行に手間がかかるのがこのままなら、リタニーのリキャ半分位じゃないと割りに合わないと思います。
    けど自分が火力出せる訳じゃないので、それだと火力低いですね煽りされそうなのがネックですけど
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