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  1. #241
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    折角バニラ世界とは違う世界で遊べるんだからもっと個人差をつけてもよかったんじゃないかなと
    やり込めばオレツエー出来る位差が付いてもいいと思う

    ガチでやれば一週間ですることが無くなるから今後に期待してます。
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  2. #242
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    一騎討ちを…一騎討ちをさせてください…

    ランク上げだけであれば時間経過で湧くスカーミッシュで事足りるのもあり、まず前提となるスカーミッシュを湧かせるのに苦労します。
    マップ上部のフィールドで発生するスカーミッシュの方が戦果が多く獲得出来ることもあってか、特にガブリエル関連はクラスター目当てで魔導アーマーをまとめ狩りするPTがいれば別ですが、湧かせをするプレイヤーがいない。
    ひたすら魔導アーマー倒してやっとの思いでCE発生してクリアしても、抽選漏れ。多い時は20人近く名乗りを上げています。当たらない。抽選漏れの時の無力感たるや。

    ギミック全然分からないけどとりあえず行ってみたい!クリアして称号取りたい!ボスとタイマンで戦いたい!いろんな人がいて当たり前です。みんなに挑めるチャンスをもっといただきたいです。一騎討ち自体はとても燃えますし好きな要素です。順番待ちで何人か挑めるようにするとか、とにかく「どれだけ頑張っても弾かれて挑めない」という状況は何とかしていただきたい。

    攻城戦もいろいろ意見が出てきていますが、自分からはデジョンの際の戦果減少をもう少し緩和していただきたいです。ペナルティを嫌って全滅後にデジョンで戻らない方がいらっしゃいます。結果的に蘇生待ちだけが損をする状況に…
    (26)

  3. #243
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    どっかのptの知らないレンジが一発AAお漏らしするだけで戦果20000近く吹っ飛ぶんだから蘇生待ちするのも仕方ない
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  4. #244
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    Quote Originally Posted by Roland0 View Post
    攻城戦ですが個人的には難易度は特別なんとも思わないのですが、打ち合わせに掛かる時間が長くなる傾向があるので非常にめんどくさいです。
    アライアンスレイドだとアライアンス毎に一種の無言の役割分担があるので一言○○やりますって言うだけで終わりますが(その一言すらなくても役割分担できてる場合が殆ど)、どこの誰がどんなPT構成をしているのかの把握が困難でどのPTがどこに向かうかのやり取りに時間がかかりテンポが非常に悪くなってます。
    コミュニケーションを全くしない人も問題ですが、PT内チャットで済ます様な事も別のPTに聞こえるように話したりというのが多いですし。
    攻城戦ですがスカーミッシュ程度の難易度にしてPT組まなくても特に問題なく打ち合わせしなくても良い難易度に出来なかったのでしょうか?
    もしくはアライアンスレイド的な感じでCFにするか。
    現状だと島ガチャや参加者の数よりもテンポの悪さで個人的には参加したくないです。
    そのどこに行くかって発言も全くしないのがざらだし、言わないと勝手に分散して上下の人数偏って討伐に時間かかるわで本当に害悪でしかないPTが増えたっていうのは同意する。
    聞いても終始無言で捕虜開放もどこ行くか宣言せずにぐだって全員解放できなかったりしたこともあったから困るし、進行役を買って出るのはありがたいけど頓珍漢で余計に現場混乱させたりとまあ酷いこと。

    人数が48人いても身内以外とは絶対組みたくない!!って自己中なPTあったせいで野良PTがヒーラーすらいない歪な構成になったりと兎に角最低限のコミュニケーションすらとろうとしない人が多すぎる。
    そのくだりで7人PTがライアン行きます!!って言ったけどそれ下からも誰か1人強制連行されるのわかってるのか?と。案の定1人連行された挙句回復すらもらえずデスペナもらってたからその後ギスギスしていた。

    攻城戦をスカーミッシュレベルまで簡易化するのは反対かな。
    現状十分簡単でアライアンスレイドレベルなのにそれ以下に落とすなんてIDレベルになってしまう。
    妥協案を出すとしたら侵入時にアライアンスレイド同様(T1H2D5で)PTを組ませて過剰なロールは抽選で(不足ロールは従来通り再募集)はじけばいいから編成が極端に偏ることは無い。
    そしてはじめから上下PT割り振られていて戦闘後の隔壁解除もPTごとにバフつけて強制的にそこに行くように誘導したらいい。
    まあ、ここまでしないと駄目なほど情けない攻城戦を多々見かけるのが悲しいところだけど…。
    (3)

  5. 10-21-2020 09:17 PM
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    quellerは「鎮める」という意味のquellの派生語でした。

  6. #245
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    ランク15にしてみて思ったのが、スカーミッシュ、CE(一部を除く)は本当にやる意味が無く、ただただ攻城戦を待つだけの日々。
    ボズヤ装備を強化しないのなら、その攻城戦も周回する意味が無いのでやる事が本当に何も無い。

    南方のロックボックスを集めたいけど入手方法が限られており集め辛い。鑑定しても出るのは花火ばかり。
    全体的に報酬が絞られ過ぎていたり、要求される数が膨大だったりで何とも言い難い気持ちになる。
    (16)

  7. #246
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    Quote Originally Posted by Roland0 View Post
    攻城戦ですが個人的には難易度は特別なんとも思わないのですが、打ち合わせに掛かる時間が長くなる傾向があるので非常にめんどくさいです。
    アライアンスレイドだとアライアンス毎に一種の無言の役割分担があるので一言○○やりますって言うだけで終わりますが(その一言すらなくても役割分担できてる場合が殆ど)、どこの誰がどんなPT構成をしているのかの把握が困難でどのPTがどこに向かうかのやり取りに時間がかかりテンポが非常に悪くなってます。
    コミュニケーションを全くしない人も問題ですが、PT内チャットで済ます様な事も別のPTに聞こえるように話したりというのが多いですし。
    攻城戦ですがスカーミッシュ程度の難易度にしてPT組まなくても特に問題なく打ち合わせしなくても良い難易度に出来なかったのでしょうか?
    もしくはアライアンスレイド的な感じでCFにするか。
    現状だと島ガチャや参加者の数よりもテンポの悪さで個人的には参加したくないです。
    私も同じような感想です。
    そもそも敵拠点内でPTの編成を相談する事そのものに違和感と言うか妙なシュールさを覚えました。
    敵拠点を攻めるのに部隊編成もないまま放り込まれてるって、かなりメチャクチャじゃないですか。
    わたしも一度だけ攻城戦に参加したものの、やはりロールの偏りと人数不足から挑戦することもなく退出することになりました。
    他の方のご意見を伺った限りでは難易度自体は特段難しくもなく、アライアンスレイドレベルとのことですが、ロール構成を無視した突入環境や、本当にただ放り込まれるようなシステムを加味するなら「アライアンスレイド程度」とする難易度の尺度は適当ではないのではないかというのが正直な感想です。
    同様の難易度程度を適当とするならば、せめて参加時にある程度ロールごとに振り分けたPTを編成するとか、偏ったロールを補完するような仕組みが必要だと考えます。
    例えば回復系のレジスタンスNPCがサポートに回ってくれる(プレイヤーは彼らを巻き込まないように動く必要がある)とか、タンクが不足しているならタフなNPCがある程度引き受けてくれるとか、難易度や敵のパターンもそれに合わせて作られるべきだったのではと思います。
    参加申請に関しても、技術的な可否はわかりませんが攻城戦開催の抽選は各島で行い、申請は全島から可能と言うようにすれば、島閉鎖後にも参加挑戦の機会は変わらなくて良い気がしますし、ロールの偏りも緩和しやすいのではないかとも思います。
    デスペナには「緊迫感があってよい」との意見を見受けられますが、私としては冒険を阻害する要因でしかないと考えます。
    少なくともデスペナ要因が無ければ、私が参加した攻城戦においても「人数は少ないが取り合えずやってみませんか」という提案も出来たと思います。
    デスペナは緊迫感(というストレス)とともにプレイの最適化と予習の徹底を他者に求める結果にしかならないので害の方が大きいです。

    雰囲気で言えばフィールド上の異様に強い魔獣の存在もどうなんでしょうか。
    ヒカセンを数発で沈めてくるような魔獣が戦場にうようよしてるってレジスタンスも帝国兵も気が気じゃないと思うのですが。
    砲弾が落ちたらしい痕跡の残る戦場にそんな敵がたむろしているのも違和感を感じますし、ヒカセンのことは延々追いかけまわす割に帝国系エネミーには無反応なのも状況としてよく分かりません。
    飼いならしてるんでしょうか。魔獣に絡まれたのを帝国エネミーに擦り付けれたりすればそれはそれで面白そうではありますが。
    (2)

  8. #247
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    ランクが上がると最大火力は初期の3倍程度にもなるのですが、こことかツイッターを見た感じ、そこがわかりにくいために上がっても強くならず達成感がないと感じる人が続出しているような気がします。
    またRWもボズヤの方がだいぶ作りやすいのですが、FATEのほうが楽と誤認している人が多いようです(ボズヤでPTを組めば1記憶1分ペースだがFATEだと数分はかかる)。

    そこらへんの魅力を公式で伝えられればとは思うのですが、どうしたらいいんでしょうね。いい案は思いつきません。
    ランク補正で1ランク1%火力UPくらいはあっても良いのかもしれませんが。
    (2)

  9. #248
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    気軽に職を切り替えられるのはボズヤの好きなところの1つなんですけど、ヘイスト防具が職固定なので使いづらいです。
    防具強化は染色対応程度のボーナスにして、マウントスピードアップのようにキャラに対してヘイストが付与されるようにはなりませんか?
    正直アクセも毎回装備し直すのめんどいので装備とヘイストを別枠にしてほしい。

    あと城の入り口にもボックスがほしいです。せっかく他ロールの仕事ができるアクションがあるのに、事前にセットしていかないといけないため、実質的には事前に決め打ちしたロールしか十全にできないのが不満です。
    (18)

  10. #249
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    攻城戦わくまでやることなさすぎて暇だけど、スカーミッシュ30回やらないと湧かなくなるとか、そういう改悪はしないでほしいな。

    やるとメリットあるけど、別にやらなくてもいいような、例えばうさぎみたいな要素が今足りないんじゃないかな。

    たぶん報酬が選択できるボズヤクラスターが上位互換として実装されたんだろうけど、面白みに欠けるのと延々と狩り続けるのが辛いかな。
    これはこれで残していいと思うけど、遊び要素が欲しい。

    あと、CEもせっかくIDボス級のバトルをたくさん用意したからもう少し遊ぶ意味を持たせた方がいいかも。
    ロックボックスの排出がしょっぱいし、中身も過去の実装アイテムが多いからあまりやる意味を感じない。
    ある程度ギルある人はクラスターの報酬含めて目玉商品は全部買っちゃっただろうし。
    (6)

  11. #250
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    Quote Originally Posted by Omal_Hanamal View Post
    雰囲気で言えばフィールド上の異様に強い魔獣の存在もどうなんでしょうか。
    ヒカセンを数発で沈めてくるような魔獣が戦場にうようよしてるってレジスタンスも帝国兵も気が気じゃないと思うのですが。
    砲弾が落ちたらしい痕跡の残る戦場にそんな敵がたむろしているのも違和感を感じますし、ヒカセンのことは延々追いかけまわす割に帝国系エネミーには無反応なのも状況としてよく分かりません。
    飼いならしてるんでしょうか。魔獣に絡まれたのを帝国エネミーに擦り付けれたりすればそれはそれで面白そうではありますが。
    今回の敵はアルビレオの術士大隊とライアンの魔獣大隊となんとかのなんとか大隊の3部隊が相手なので飼い慣らしてます
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