前回書き込んでからまたちょっと気になることが出来たので再び投稿します
•クラフターの装備を整え、適切なゴッドセンドを使用した場合、目標品質度は製作中に300~600の上昇を得られるように調整されます。
とあるんですけど、ゴッドセンドはまさか今みたいに出現するかどうかランダムだったりはしません、よね?
そんなはずはないと思うんですけど、一応
前回書き込んでからまたちょっと気になることが出来たので再び投稿します
•クラフターの装備を整え、適切なゴッドセンドを使用した場合、目標品質度は製作中に300~600の上昇を得られるように調整されます。
とあるんですけど、ゴッドセンドはまさか今みたいに出現するかどうかランダムだったりはしません、よね?
そんなはずはないと思うんですけど、一応
基本的な改修方向としては、クラフターの意見を汲んだ、かなり評価できる点が多いと思います。
1.HQができる確率がタイムリーにわかる点
これは発表があった通りでいい修正です。
2.素材の時点でHQを意識するように、というコンセプト通り、NQからポロっとできるような運の要素を排除した点
逆説的ですが、これでHQとNQの線引きがより明確になります
3.HQ素材をそろえるのが前提となるが、クラフターの腕でHQを作っているという実感になるという(数字上は)形になっている点
そろえていっちょ上がり、ではちょっとね。HQの価値が下がりすぎます。
4.フィニッシュワークをやり直し1回に収めた点
何度もFWやるよりこちらのほうが私は好きです。何回もやるのが前提だと、やはり運が絡んできますので。
ロストについては、賛否があるかと思いますが、頑固な職人肌であればある程納得のいく仕様かな、とも。
気に入らないものは世に出さないでたたき割る、的な感じで。
5.HQアイテムの性能見直しをしている点
ちょっと遅い気もしますが、やらないよりはずっといいです。HQそのものの価値がなければ、そもそも
HQ作ろうとしませんしね。どれぐらい伸びるのか、どんなふうに伸びるのかが気になりますが。
で、懸念点はすでにたくさんご指摘が出ているように、
a.属性不安定の出やすさを手入れしてくれているのか
ここが今のままだと、確実にストレスマッハです。レベル差のバランス、ゴッドセンド使用状況や玉の状態など
無視しているように感じられるので、負の運頼み要素筆頭ですね。
ここは計算式の修正をパッチまでに確実に繰り返しやってほしいですね。
b.ゴッドセンドを適切に利用できるような状況になるのか
雷属性不安定が来ているのに、経過観察を連打してブランド・オブ・ライトニングを待たなきゃいけない、
火花が散っているのに保全や十全がすぐ使えない、虹玉来てるのにパーフェクションで品質上げを狙えない
などはゴッドセンドを駆使している感覚が薄れます。セット時点でコンセプトがはっきりする、あるいは
クラフターのセンスが問えるような形にできるように、常時使える設定に変更してほしいですね。
もちろん今まで通り1作成中1回使用で。
c.そもそもの品質の上がり方
これこそプレイヤーにとっては来てからの話ですが、レベル補正やゴッドセンド依存度、装備のステータス依存度、
玉の状況とコマンド入力の適切さのバランスが「プレイヤーに納得がいく」ようにアップまでに何度もテストして
おいてほしいです。
来てからぶーぶー言われたのでいじりました、では、クラフター担当者の資質を疑われます。
万人が納得するバランス調整はもちろん難しいとは思いますが、今の状態はほとんどのクラフターが納得できない
仕様ではないかと思えますので。
月末なんてテストする人にとってはあってないような時間ですので、きっちりお願いいたします。
とりあえず今はHQ作成をストップして、HQ素材を集めることに専念してようかな。
まあこちらはギャザラーのステータスでHQ素材が取れるようになる変更が来るか来ないかにも
関わってますが、発表はないですし、引き続き運要素が強そうですので。
Last edited by Sofia; 02-08-2012 at 06:29 AM.
おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
フィードバックに力を入れています。
良いか悪いかは別として、上記等々素材全てHQの場合完成品もHQになるとのコメントをされていますが、中間素材にもクラフターが作る素材は存在します。その際にHQ品を作る場合、
これまでと同じように「努力」と「工夫」と「運」は必要になります。
最後の工程は、工程自体を今の仕様よりも簡略化しようかなと考えていますが、
ここはまだ、練り込みの最中ですので、明言は控えさせてください。
いずれにせよ、最終工程でのがっかりと徒労感を無くしたいだけで、
その手前に、これまでと変わらない努力や工夫が必要な仕様にはします。
また、最終工程は素材がHQなら必ずHQになる、という仕様も
「特定の手順をしっかり踏めば」なのか「適当にやっても」なのかについては、
確定仕様ではありませんので、皆さんの御意見も聞きつつ1.20以降に向けて、
詰めて行ければ良いかなとも思います
ただ、「特定の手順」が浸透すると今度は、
「面倒だ、どうせ同じ手順のルーチンワークなんだから、一発で仕上げさせろ」
という意見が出ると思います(それがMMOの難しいところなので)。
だからと言って、それを避けて「運」の要素を強めると、失敗したとき徒労感満点。
バランスの問題ではなく、たとえ失敗率1%だったとしても、
必ずそれに該当してしまうプレイヤーは現れます。誰得の仕様かと。
ですので、事前努力をしておけば、最終工程は確実にHQ化できる(もしくはその方法/手順がある)、
という安心感こそ、大切にしたいな、と思っている部分なのです。
製作ミニゲームをどうにかする、とか無にする、という発想ではないので、
その点については、切り離して考えて頂けると幸いです!
何の説明もなく変更している点はいただけないですね。
NQ から HQ はできにくくなるってことかな?
今のうちに NQ 鉱石を金属にしておくかぁ。
正直ゴロゴロHQ出来てもどうかと思うんでイチバチの仕様はそれなりに好みですね
まぁ実装待ちかな
でも変な話HQってそんな簡単に作れなくていいんじゃねーかなーって思うんですよね
HQの性能の仕様だとキャップ解放される毎に特に武器の性能の上昇倍率がシャレにならない事になるので
全部品+1にして大体3割くらいでHQ出来るくらいの確率で十分なんじゃないかなぁ
多分今の仕様で文句出てるのって余りにもHQになるかNQになるかの境界線が曖昧すぎるからだと思うので
厳密に「○○成功したらHQ」っていうハードルが表示されるなら確率低くてもいいかなと
それこそ禁断のようにね
Last edited by Rorn; 02-08-2012 at 10:01 AM.
吉田Pはおそらく「適当にやっても」確実にHQができるというのは避けたのだと思いますね。
その上で、「特定の手順をしっかり踏めば」全てHQが出来るようにしたかったのだと思いますが、
その、「特定の手順をしっかり踏めば」というのも、
「面倒だ、どうせ同じ手順のルーチンワークなんだから、一発で仕上げさせろ」
という人がおそらく出てきてしまう点は、それは「適当にやっても」と同じ事なんじゃないかなと思います。
なので、事前努力をして、
更に確実にHQ化できる(もしくはその方法/手順がある)、なのではないかなと思います。
適当にボタン連打でHQがポンポンできてしまう仕様を避けて、
クラフターを熟知したプレイヤーならその方法/手順を理解して製作すれば、
目標品質度はおそらく1000=HQ100%に近い値になるのではないかなと思います。
これはクラフターを楽しんでやっている人にとっては凄いうれしい変更ではないでしょうか。
「適当にやっても」、「面倒だ、・・・一発で仕上げさせろ」という人との差別化がされていますし、
もし上手くやることによって100%でなくともHQが本当に出来やすくなるなら、かなりの良修正ではないかと思います。
それでもヘイスティだったり、ボタン連打でHQが出来ないのはおかしいというのは、
それこそクラフターが完全に死んでしまう事に繋がってしまうのではないかと思います。
Last edited by Calmag; 02-08-2012 at 12:11 PM.
吉Pの言ってたことと違うって人がすごいたくさんいるんだけど、その吉Pのポスト自体、確定仕様じゃないから、皆の意見を聞きつつ、詰めていくよ!って書いてあったのに、大騒ぎする人多すぎじゃない?(^^;
告知仕様が期間を置いた実装時に変わるのは当たり前のことで、大事なことは着地点が納得できる仕様になっているかどうかだと思うけど。
俺はその言葉を信じて「素材HQの時点で完成品確定HQはくそシステムだ。職人が腕を振るう余地を残せ」と叫び続けて、ちゃんとその声が届いたから嬉しい。フィードバックの意味があったんだなって。
禁断たくさんやりたいからHQたくさん欲しいのに…って、子供かw
たくさん欲しいからって、にわかクラフターやヘイスティでもたくさん作れるようになったらバランスもくそもない。
むしろ、熟達職人ならHQ素材を生かしてHQ率が上がるんだから、がんばって腕磨きなさいとしか言えん。今までの誰がやってもたまーにHQって感じよりはるかに納得できる。
HQ素材持ってるけど、クラフターとしては三流なら、HQ素材を持っててなおかつ一流のクラフターに劣るのは当たり前の発想だと思います。
ゴッドセンドの懸念は分かる。けど、その他はおおむねよさげなパッチでしょう。問題点先取りでゴッドセンドの改善まで明言されてるんだから、これまでのクラフト放置を思えばなんという神対応なのかと思ってしまう俺はもう飼いならされてるんだろうか。確かにゴッドセンドも同時に改善して欲しいのは確かですが。
FWでロストするのが嫌な人はFWしなけりゃNQもらえるんだから、そこで選択肢あるでしょ。マテリア生成素材が欲しいならFWしなきゃいい。
HQは欲しいけどロストのリスクは背負いたくないってのは、わがままってもんだと思う。
ようはFWに入る前にHQ作れなかったら負けに等しいぞ、と。だけど、オマケでワンチャンスあげるよってのが新FWなんでしょ。通常工程でHQ作りやすくなるなら、もう旧FWとは別物だと思うべき。
コンセプトとしてはこれまでのクラフトより全然良いと思うよ。ちゃんとクラフター装備作る甲斐がでてきそうだね。
あとは実際の現場感覚のバランスがどうなるかだけが気になります。これはもう実際に実装されてみないとなんとも言いようがないですけど。
HQ率の可視化その他、クラフタ関連では本当に久々のGJパッチになるんじゃないでしょうか。
Last edited by Bass; 02-08-2012 at 12:06 PM. Reason: また開発批判しちゃったから:-)
とりあえず適切な装備というのがどういうものなのか説明してほしいと思う
物理加工ってどれに有効なのよ?魔法加工は?変質制御は?
この辺の情報をしっかりと公開してもらわないことには適切な装備も何も無いだろうと思うのですが
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