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  1. #2671
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    Quote Originally Posted by xReyNardx View Post
    私はあなたのことを弱いと仮定してるわけではなく、ただただ偏った意見を述べているのでは?と思っただけです。
    私はヒーラー専門でRWをプレイしてきましたが、正直なところシャキるなら今の調整のままでも私個人としては満足して戦えています。

    次にI-cさんが挙げられた具体例についてですが、どのような環境を設定して、例え私に不利な状況を想定したとしても、正直な所あまり意味がない話だとは思っています。
    あなたの仰る環境でも、私は楽しんで戦うことができると思ってます。そして私にとっての勝利を得ることがその状況であってもできるからです。私でしたらこのような状況では以下のように対応致します。
    ・まず勝利条件を設定する
     私がテンション10、貴方がテンション20の場合、キルを取ることは難しい。ですので、「死なないことでテンション10がテンション20のプレイヤーの時間を奪う」ことを私の中での”勝利”として設定し戦いに臨みます。
    ・勝利条件を達成するために行動する
     真正面から戦わない、もしくは壁や柱を使いながら自陣のほうへ下がり、逃げ、タワー内のバフを得ることで相手の時間を潰す戦法を用います。執拗に追いかけてもらえるのであればあるほど、こちらに利があります。結局あなたは私を殺せなければ貴方にとって勝利ではないですし、殺せたとしても多大な時間を労していれば、貴方のその1キルにほとんど”勝利への貢献”としての意味を持たせずに済むからです。逆に私はテンション20をテンション10で足止めすることができたということで勝利ですし、ほかの方へテンション20の脅威を向けさせなかったという意味でも”勝利への貢献”は果たせます。貴方の想定した環境であっても、これだけで執拗に追いかけた貴方に損を背負わせることができます。自分にできる最大限のことを行うことで、私にとっては勝ちですし私からするとこれは楽しいことです。テンション20だから、強いから楽しいではなく、”勝利に貢献できた”という意味で楽しめるからです。

     さて、貴方の例である、身を潜め敵陣の大砲からマウントに載って飛び降りて来る人を妨害するのも、立派な一つの戦い方、戦法です。否定する理由が全くないです。水くみおじさん狩りをしたところで、正直な所私からすると有効な手段ではないと思ってますが、別にやりたければやればいいと思います。貴方にとってつまらない戦法でも、有効な戦法かもしれません。それを否定する気は私にはないです。キルした後の煽りとかは、まったく別の問題だと思ってはいますが…
    まさに、私が言ってきたようなことじゃないですか?ライバルウィングスだけは他のPvPと違ってはプレイヤーを倒すことだけがすべてじゃなく
    PvPが苦手な私でもプレイヤーを倒すことでチームへ貢献するのではなく水汲みだったりロボに乗ったりマトンを送ったりいろんなチームへの
    貢献の仕方が出来るからライバルウィングスだけは楽しくて飽きることもなく懲りることもなく実装初期から今まで続けてプレイしてこれたって。
    そしたら、どなたかがPvPはプレイヤーを倒すゲームですとか強い人が勝って当たり前ですとかシステムやルールを理解してるだけですとか水汲みおじさん狩りも戦略ですとか
    いろんな意見がごちゃごちゃになって、それらをまとめて例え話してしまったのが貴方になってしまったわけでそれはすいません。そういう意見自体を出してきたのは
    私じゃなく他の方々ですよ。
    (1)
    Last edited by I-c; 09-03-2020 at 07:45 AM.

  2. #2672
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    前提は竜対竜だったと思うのですが...そしてテンションの差で、他メンバーのことは考慮に入れない前提だったと思われます。どうして前提を覆されて、そして私がヒーラーだった場合、竜と同じ行動をすると決め付けられたのですか?

    先ほどから再三述べてるのは「そうやって勝手に相手の行動、思想を貴方の価値観で決め付けている」ことに対し、反感を持たれて賛同頂けてないですよということです。私がヒーラーの場合でも、貴方は勝手に私が竜の時と同じように行動するので私の勝ちですよ、なんて言われても「何を勝手に決めているの?」という感想しかありません。「いえ、普通にレーンに戻って味方をヒールしますが?」どうして私が貴方に足止めされなければならないのですか?私はその前提の場合であればレーンに戻り、味方をヒールし、味方に助けを求め、一人で張り付いてる貴方を味方に攻撃してもらいます。ヒーラーなら戦い方が変わります。

    貴方が私と同じことを述べているのなら、賛成の数に差はないはずです。貴方の意見は「私はこれが好きではない。無駄である」と論じたと思えば今度は「無駄とは言ってない、いろいろな戦い方がある」と要領を得ない所か一貫性がありません。色々な戦い方があって良いと仰るのであればまず「他人の行動、思想に対してまず意見が出ない」はずだと思います。

    では私の意見はどうなんですか?と問われれば、これも先ほど述べた通り「私個人としてはこのままで良い。でもシャキらないのであれば、現在常連が行くのを辞めてしまった、シャキらせイベントを辞めてしまった理由となっているものを改善し、また定期的にシャキる程度のバランスに調整して欲しい」ということです。具体的に言えば今回のことは、「ロボの小さな弱体」。それだけではロボ好きな方のモチベーションが下がってしまうのと以前と同じ“ロボで戦えない”になってしまうので「ロボのHP上昇」も合わせて要望するべきかと思います。

    そして何より、私は「テンションシステムの撤廃」は“支持致しません”。弱いから強いにレベルを上げられていく方の「楽しい体験=強くなるためのモチベーションの導線」だからです。RWの根幹に関わる部分への修正はやめていただきたいと思ってます。私も1プレイヤーですから、私の“楽しい”と感じる要因部分の弱体には反対意見を述べさせて頂きます。

    私からは以上です。
    (22)

  3. #2673
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    あの、発言を修正して無かったことにするの、辞めていただけますか?
    貴方と議論する価値がなくなります。自分の発言に責任を持てないのであれば、発言を控えることをお勧めします。
    (18)

  4. #2674
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    カジュアル層の取り込み→定着案について

    カジュアル層の定義にもよりますが
    ・カジュアル
    良くわからないけど勝ってた嬉しい
    敵を倒せた嬉しい!倒された悔しい
    なんか列車に轢かれた!?
    ロボに乗れる!格好いい!
    ・ミッドコア
    負けた悔しい、どうしたら勝てるだろう?
    勝利数報酬が欲しい(100勝マウント等)
    どうやったら強くなれるだろう?
    試してみたら上手くいった、ダメだった
    ・コア
    報酬はついでで、コンテンツで楽しむ事が目的
    味方の編成的にここをサポートしよう
    他の人に積極的に呼びかけよう
    勝つために効率的に動く
    じゃないかなーと私は考えております。

    その上でカジュアル層をどう取り込むかですが、結論から言うとモグコレのような単純な報酬ばら撒きが効果的です。
    その上で定着率を上げ、カジュアルからミッドコアに引き上げるために何が出来るのか?と考えてみました。

    フェーズ1:見た目の変化(呼び込み要素)
    ロボを性能はそのままに、蛮神やレイドボスの見た目や技に変化させる
    マーシナリーを主要NPCに変化させる
    列車を魔列車に変化させる
    単純な見た目の変化だけですが、あのボスが敵に!?味方に!?という変化がカジュアル層を呼び込む要因になるかと思います。

    フェーズ2:レア要素の追加(周回要素)
    見た目の変化の中に、滅多に見れないレアなキャラやボスを混ぜ込む(性能は同じ)
    オメガ(中身はジャスの性能)がビーム放ってくるとかいいかもしれません。
    数戦で遭遇する事もあれば、根気強く参戦してやっと遭遇出来る場合もあり、何度もチャレンジしてみる要素が期待できます。

    フェーズ3:参戦数での目標報酬追加(勝利狙い・周回要素)
    ロボの見た目が変化するスキンやマウントを戦績交換品に追加したり、レアなスキンやマウントが出るガチャに戦績でチャレンジとかどうでしょうか?
    戦績なので勝っても負けても得られますが、勝つ方が効率が良いため、効率を求める方は自然と勝ちを求めミッドコアへステップアップする事が期待出来ます。

    ジョブの調整やルール、仕様変更を加えたところで、適応速度の速いコア層が有利な点は変わりません。
    それなら見た目から入るのも一案ではないかと思った次第です。
    見た目に訴えかける分かりやすい要素がロボだったのでロボ主体の案にはなってしまいましたが、他にも応用は出来るかと思います。

    他にも要望したいことは多々ありますが、あくまでも一案として提案してみました。
    他にも面白そうな意見が出てくれば幸いです。
    (12)
    Last edited by kabubu; 09-03-2020 at 02:44 PM. Reason: 各フェーズに期待出来る要素を追記

  5. #2675
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    パッチ後試しての要望です。
    私もkomejiさんやiblさんはじめ他の皆様と同様の意見です。特に試合時間は20分に戻していただきたいと思います。なぜなら、パッチ前は終盤になるに従い試合展開が加速していくため、少しの油断が勝敗に影響する濃厚なゲーム体験ができました。
    パッチ後は…その濃厚な時間が失われ、逆転の芽も出ないまま終了するだけの味気の無いものとなっています。
    何卒ご検討を宜しくお願いいたします。



    以下、思いつきの提案です。
    仮にですが、開発側の前提として15分にすることがfixである場合、次の調整案はいかがでしょうか。

    時間を含めたゲームデザインをパッチ前の20分に戻し、その上で15分時の様な状況から開始する。
    例えば、タワー残耐久50%・テンション5・水50といった状況です(数値は適当)。
    時間短縮しながらも以前のデザインに近くなるのではないでしょうか。もちろんその際もその他調整項目が出てくるため、20分に戻してもらうことが一番ではあるのですが…。

    皆が楽しめるゴージが帰ってくることを切に願います。
    (7)

  6. #2676
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    カジュアル層の取り込みというか、新規プレイヤーの獲得という面で言えば、メインコンテンツが薄くなるタイミングでのモグコレのような施策が最も効果的だと思います。
    過去のGAROコラボのようなものも非常に良いですね。


    議題はそこから定着するかどうかについてですが、これは正直言って「コンテンツの質」が全てではないかと思っています。

    煽り行為など、インモラルなプレイヤーに起因する悪い体験については、十分に対策されてきていると思いますし、それによる離脱はもはや開発よりもプレイヤーコミュニティ側で考慮すべき内容かと思います。


    モグコレ期間にライバルウィングズに足を運んでくれるビギナーの方々は、少なからずコンテンツでの体験の質に期待を寄せてキューを入れているはずです。
    前回、たまたま効率のみを求めてプレイされる方が押し寄せてしまいましたが、原因がはっきりしているので次回以降対策する事は容易でしょう。

    であれば、新規プレイヤーの定着のために開発側が最も配慮すべきは、
    「コンテンツのプレイ体験を損なわない事」に尽きるはずです。

    ライバルウィングズの一番な魅力はなにか?
    私は、アドバンテージの積み重ねが基本である堅実なゲームシステムでありながら、最後まで勝負がわからないエキサイティングな試合展開だと思っています。
    残り時間が3分もあれば、タワー1本と50点差くらいであれば返す手段が細いながらも存在する、加速度的に攻めが強くなっていくシステムに魅力を感じていました。

    そこに、機工兵器のシンプルながら奥の深い運用であったり、局所戦の歩兵同士のコンバットの楽しさ、中央ステーションやマーシナリーなどの時限要素による戦場の流動性などが加わり、「対戦ゲームとしてシンプルに出来が良かった」のです。

    裏を返せば、そこの質が担保できなくなった瞬間、カジュアル、コア関係なく、人は一斉に離れていきます。
    FF14には他にも魅力的なコンテンツがいくらでもありますし、カジュアルな対戦ゲームを求めている人は、他のタイトルを遊ぶようになるでしょう。


    ただシャキらせるだけなら極論、コンテンツルーレットに追加すれば良いと思っています。
    でも、今のヒドゥンゴージがルレに入ったとしても、私は毎日キューを入れる事はないと思いますし、新規プレイヤーが多く定着することもないと感じています。

    ある程度慣れたプレイヤーが多くないと、まともな試合にならない性質のゲームなので、新規プレイヤーの定着が重要なファクターである事は間違いありません。

    個人的には、プレイヤーの母数を増やすことよりも新規プレイヤーの定着を重視しており、そのためには「コンテンツの質そのもの」のみが重要である、と主張させていただきます。
    (15)

  7. #2677
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    「試合時間15分に応じた列車時間、傭兵時間になってほしい、その調整が欲しい」と思っています。
    ただ、現在の仕様が「20分試合から列車・傭兵出没時間据え置きで5分短縮されただけ」なのであれば、
    「5分経過した時点からの列車・傭兵出没タイムラインにする」、で概ね解決しないでしょうか。

    逆転し難くなったなという体感はあるものの、実際に「20分から終わりの5分を短縮されただけ」なのか、
    実はちゃんと5分経過時点に合わせて実装されているのか数字としては理解できていません。
    仕様の誤解があれば申し訳ありません。


    コロナ禍もある中、ゴージがモグコレに入っている時期に不満として見かけていた「負け確の状況で試合時間が長い」という声を
    拾った上での取り急ぎの調整だったのだろうか、と思っております。
    ただ実装がこのタイミングになってしまった事で、それが不満だっただろう層には届かず、
    「負け確の状況も覆せる」と知っている、そこを楽しむ層には予期せぬ調整となっています。

    であれば、もう単純に「モグコレの時期だけ15分試合、それ以外は20分試合」はどうでしょうか。



    私自身は野良参戦が多く、あまり戦略的にこうだからこうしてくれ!とは強い希望はありません。
    ロボの調整については「ろぼ つよい たのしー!」で遊べております。
    ゴージは本当に楽しいコンテンツなので、今後も参加者数のすそ野を広げる調整自体は
    どんどん頑張ってほしいと思っています。「PvPだから」というだけで忌避されてしまうのは勿体ないです。
    (11)
    Last edited by Kibis; 09-04-2020 at 04:49 PM. Reason: 判りづらい点があったので

  8. #2678
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    Komeji氏の考え方に大きく賛同します。

    新生してからのFF14をサービス開始時から今までプレイしてきましたが、ちょいちょい休止することもあったものですからクラッカーを使用する等の煽り対策で
    いつの間にか使用不可に使用変更されてたことには気付きませんでしたが、それでも尚目の前で死体煽りとも受け取れるエモートやピョンピョン跳び跳ねる行為をされる
    プレイヤーが一定数コンテンツに参加しているという事実。

    ヒドゥンゴージプレイヤー全体からしたら、それらのごく一部のプレイヤーによって本来なら味わう必要もない不快な体験というものをヒドゥンゴージというコンテンツで
    嫌でも体験してしまうことになるであろう。それが新規プレイヤーであればあるほど尚更そういった体験がヒドゥンゴージというコンテンツに対して悪い印象を植え付けられたり
    最悪にはコンテンツ自体が楽しくないといったことに直結するものと私は考えております。

    不快な体験というものはメンタルが弱い人ほど強く作用し、コンテンツの面白さ楽しさがマイナスの方向に大きく影響を及ぼすものとなるでしょう。逆にメンタルが強い人ほど不快な体験というものは
    PvPではありきたりなことだからと感情をコントロールできコンテンツ自体のゲーム性が自分の性に合ってさえいれば不快感を楽しさで相殺し、さらに楽しみながら遊ぶことが出来るのである。

    これらのことを踏まえた上で、もう一度いいますがなぜ私が水汲みおじさん狩りをつまらないと言っているのか水汲みおじさん狩りは戦略だからという理念の下で行動をしてる方々へ対して
    悪い印象を持っているのか。裏を返せばそれらの行為は本来想定された戦略方でもなんでもなく、戦略だからとかPvPというプレイヤーを倒すゲームだから問題ないでしょという考え方を盾に
    行っている実質的なモラルに欠けた行為又はただの嫌がらせ行為にしか過ぎません。これは私個人の捉え方というわけでもなく良質なライバルウィングスプレイヤーの一般的な捉え方です。
    アストラガロスの時にも一時期ありましたが、フィールド全体的に青燐水がポップしてるものの中央地下にポップする割合が多く外周のポップが少ない為効率的に水汲みをしようと思った場合に
    どうしても中央地下へ水汲みに行くしかなかった、しかし中央を相手チームに奪われさらには敵対するヒーラーによってガッチガチに維持されている状態だと水汲みに行くとそこへは
    水汲み妨害やあわよくば倒さんとするヒーラーやら水汲みしているタンクDPSが待ち構えていて水汲みってレベルじゃなかったんですよね・・・。
    それを問題視した運営が外周の青燐水のポップの数を増やす調整をして少しはマシになったんですけど、相変わらず中央で水汲み妨害という嫌がらせ行為をする人達が後を立たず
    卑怯、ク○ゲー、中央ゲーと罵倒する人も増え嫌気を指したプレイヤーがどんどんライバルウィングスというコンテンツから離れていく原因にもなってしまったんですよね。

    当然ヒドゥンゴージも同じで、ロボでの攻略が勝敗を左右するのが売りの大規模PvPライバルウィングスなんですからロボを出撃させるのにCEが必要なわけでチームに貢献しようと
    一生懸命に水汲みに励み貢献を果たそうとしてる水汲みおじさんの仕事を奪わないでおいてあげましょうよ・・・。
    それでも水汲みおじさん狩りが楽しくてやっているのであればそういうプレイスタイルなんでしょうから私のほうから無理に辞めろとは言いませんが、そういう方々のせいで
    ヒドゥンゴージへの新規プレイヤーや初心者の定着の妨げになっているってことだけは自覚しておいた方がいいですよ。
    (0)
    Last edited by I-c; 09-04-2020 at 12:48 PM.

  9. #2679
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    クソデカ主語でルールの範疇の事を嫌がらせと表現するのやめたほうがいいですよ
    水が自軍のコア周りに湧くようにしろって訴えたほうがまだいいんじゃないですか
    (12)

  10. #2680
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    Quote Originally Posted by I-c View Post
    Komeji氏の考え方に大きく賛同します。

    新生してからのFF14をサービス開始時から今までプレイしてきましたが、ちょいちょい休止することもあったものですからクラッカーを使用する等の煽り対策で
    いつの間にか使用不可に使用変更されてたことには気付きませんでしたが、それでも尚目の前で死体煽りとも受け取れるエモートやピョンピョン跳び跳ねる行為をされる
    プレイヤーが一定数コンテンツに参加しているという事実。

    ヒドゥンゴージプレイヤー全体からしたら、それらのごく一部のプレイヤーによって本来なら味わう必要もない不快な体験というものをヒドゥンゴージというコンテンツで
    嫌でも体験してしまうことになるであろう。それが新規プレイヤーであればあるほど尚更そういった体験がヒドゥンゴージというコンテンツに対して悪い印象を植え付けられたり
    最悪にはコンテンツ自体が楽しくないといったことに直結するものと私は考えております。

    不快な体験というものはメンタルが弱い人ほど強く作用し、コンテンツの面白さ楽しさがマイナスの方向に大きく影響を及ぼすものとなるでしょう。逆にメンタルが強い人ほど不快な体験というものは
    PvPではありきたりなことだからと感情をコントロールできコンテンツ自体のゲーム性が自分の性に合ってさえいれば不快感を楽しさで相殺し、さらに楽しみながら遊ぶことが出来るのである。

    これらのことを踏まえた上で、もう一度いいますがなぜ私が水汲みおじさん狩りをつまらないと言っているのか水汲みおじさん狩りは戦略だからという理念の下で行動をしてる方々へ対して
    悪い印象を持っているのか。裏を返せばそれらの行為は本来想定された戦略方でもなんでもなく、戦略だからとかPvPというプレイヤーを倒すゲームだから問題ないでしょという考え方を盾に
    行っている実質的なモラルに欠けた行為又はただの嫌がらせ行為にしか過ぎません。これは私個人の捉え方というわけでもなく良質なライバルウィングスプレイヤーの一般的な捉え方です。
    アストラガロスの時にも一時期ありましたが、フィールド全体的に青燐水がポップしてるものの中央地下にポップする割合が多く外周のポップが少ない為効率的に水汲みをしようと思った場合に
    どうしても中央地下へ水汲みに行くしかなかった、しかし中央を相手チームに奪われさらには敵対するヒーラーによってガッチガチに維持されている状態だと水汲みに行くとそこへは
    水汲み妨害やあわよくば倒さんとするヒーラーやら水汲みしているタンクDPSが待ち構えていて水汲みってレベルじゃなかったんですよね・・・。
    それを問題視した運営が外周の青燐水のポップの数を増やす調整をして少しはマシになったんですけど、相変わらず中央で水汲み妨害という嫌がらせ行為をする人達が後を立たず
    卑怯、ク○ゲー、中央ゲーと罵倒する人も増え嫌気を指したプレイヤーがどんどんライバルウィングスというコンテンツから離れていく原因にもなってしまったんですよね。

    当然ヒドゥンゴージも同じで、ロボでの攻略が勝敗を左右するのが売りの大規模PvPライバルウィングスなんですからロボを出撃させるのにCEが必要なわけでチームに貢献しようと
    一生懸命に水汲みに励み貢献を果たそうとしてる水汲みおじさんの仕事を奪わないでおいてあげましょうよ・・・。
    それでも水汲みおじさん狩りが楽しくてやっているのであればそういうプレイスタイルなんでしょうから私のほうから無理に辞めろとは言いませんが、そういう方々のせいで
    ヒドゥンゴージへの新規プレイヤーや初心者の定着の妨げになっているってことだけは自覚しておいた方がいいですよ。
     前提がおかしいです。そもそもの話から申し上げます。

    「なぜ私が水汲みおじさん狩りをつまらないと言っているのか水汲みおじさん狩りは戦略だからという理念の下で行動をしてる方々へ対して悪い印象を持っているのか。裏を返せばそれらの行為は本来想定された戦略方でもなんでもなく、戦略だからとかPvPというプレイヤーを倒すゲームだから問題ないでしょという考え方を盾に行っている実質的なモラルに欠けた行為又はただの嫌がらせ行為にしか過ぎません。」

     まず貴方の感想はゲームには関係ありません。述べる意味もありません。
     次に嫌がらせとモラルの欠いた行為は別物です。嫌がらせはPvPでは勝利へ貢献する行いです。モラルの欠いた行為は死体煽りなどです。履き違えないでください。

     そして貴方の水汲み狩りに対する感想ですが、これはどなたかが仰っていた例え話を流用させて頂きます。
     戦場に弾薬を運ぶ役割の方が敵方の「弾薬の供給を断とう」という戦略で狙われた所「私たちは攻撃をしていないのに攻撃してくるなんて卑怯だ」と仰ってるものに等しいです。いやいやいや、貴方達弾薬供給しているじゃないですかと。それを攻撃することのどこが卑怯なんですか?ということです。

     貴方はなぜか自分の意見が運営の意見であるという拡大解釈のもとになされてます。謎です。なぜそのように確信をもって私の意見が運営の意見だと述べることができるのか不思議に思います。また他の方もそう言った部分に疑問を呈され、貴方の発言に賛同ができない、反感を持たれているのだと感じます。(私個人の感想です)

     そもそも水汲み狩りがルール違反だというのなら、水汲み等不要なシステムにすれば良いです。運営が水汲み狩りを否定するのであれば、自動的に毎秒CEが回復する仕様にするべきでしょう?残しているということは水汲み狩りも一つの戦術であり、「してはいけないことではない」ということです。

     死体煽りなどのモラルに欠ける行為と、水汲み狩りという一つの戦略を同一視している時点で、貴方の発言は破綻しています。と言いますか、PvPで一番勝利に貢献する行為って「嫌がらせ」だということをご理解されてますか?対人戦はそういうものだと思いますよ?貴方の良識や価値観を勝手に運営のルールにしないでください。

     ここまで言っておいてアレですが、私は水汲み狩りを推奨しているわけではないです。個人的には無駄の多い戦術だとは思うので。ですが場面場面によっては有効な戦術であるとも思っています。
    (17)

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