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  1. #2651
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    Kyoh Goshoin
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    RWというよりもヒドゥンゴージはPVPコンテンツの中でも、元々の調整が上手くいったコンテンツ(特に5.2までは)なので、初心者でも何をすれば良いかを知っていればある程度活躍出来たコンテンツというだけで、本来はPVPなので敵と争うゲームです。
    5.2までの仕様であれば、初心者が水をくむ、マトンを押す、ギミックを処理するなんてことをやっていれば、一定の度合いの活躍が出来ましたし、勝ちに繋がる行動であったと思います。
    逆にその全てを放っておいて、ただただトークンを貰いに来るだけのプレイヤーが多い場合は、かなりの確率で負けていたものだと思います。

    あくまでもヒドゥンゴージというコンテンツはPVPなので、初心者がやっている行動にも勝ち負けがあって、水汲みにしても、水が切れた時点で50しか補充しない水汲みおじさんよりも、常にCEのことを考えて満タンまで補充してくれる水汲みおじさんの方が、何かのアクシデントで機工兵器を失うことを考えると、有利ですし、勝ち負けの勝ちに繋がっていると思います。
    効率を考えると、水汲みおじさんをしている時に水汲み妨害おじさんがいたとして、どこまで効率よくキルされるか、効率よく敵と遭わずに水を汲めるかというのも、勝ち負けを決める時には重要なポイントです。

    水汲み妨害おじさんに遭わないように立ち回りながら水の獲得量以外のリザルトが0の人と、水汲み妨害おじさんに積極的に出遭う行動をしてキルされたり、妨害されてさほど水の取得が出来ていないプレイヤーであれば、後者はPVPで負けているんですよ。
    水汲み妨害おじさんも込みで拾うのが水汲みおじさんのPVPであって、そのことも考えずに拾えるのが当たり前だと考えるのであれば、それは時代錯誤が甚だしいと思います(アストラガロス時代であれば妨害が少なかったので当たり前のように拾えた時代があった)

    PVPコンテンツにおいて、全ての行動に勝ち負けが決まっているにも関わらず、そのことを理解せずにコンテンツに臨むというのは、無理解が過ぎるものだと思いますし、クリア目的でPT募集された零式に初見だけど報酬が欲しいから寄生してあわよくば出荷してもらいたいという、嫌われる行動であると理解した方が良いのではないでしょうか?
    (9)
    Last edited by Kyoh; 09-02-2020 at 04:02 PM.
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  2. 09-02-2020 04:26 PM
    Reason
    内容が蛇足であったため

  3. #2652
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    強めの文章で書いた事で少々語弊を生んでしまったようですが、私の先の投稿は別にI-cさんのみに宛てて書いたものではありません。

    私の主張は
    「そもそもPvPコンテンツに著しく向いていなかったり、勝利を目指すために上達することへのモチベーションが低いプレイヤーへの過剰な配慮によって、優れたゲーム性が損なわれることがあってはならない」
    という事です。


    その上で話題に上がっている水汲み狩りについて。

    新規プレイヤーが不快に思うような戦術やセオリー、行動などを、システム的に制限する事は過去何度も行われてきましたし、水汲み狩りのような戦術もそれにやや該当するとは思うので、何らかの方法で制限する事ができるならば、それには賛成です。

    ただしそれは、ゲーム性に大きな影響を与えずに実装するべきと感じます。

    例えばアストラガロス初期におけるリスキルが明確に「強い行動」であったのに対して、現在の水汲み狩りは基本的に何ら強い行動ではない(必要な人的リソースに対して得られるアドバンテージが少ない)ため、
    「相手にしなければ良い(CEはマトンから確保すれば良い)」という、プレイヤー側が取れる明確な答えがありますから、それを周知するなりすることで対策はできるかと思います。

    であれば、無理にそれを封じるような修正によってゲームバランスが崩れるリスクや調整のコストを負うよりも、この程度であれば保留で良いのではないか、というのが個人的な見解です。
    (15)

  4. #2653
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    だんだん話がこじれてきて、私もそれに意見したり自分の考え方を語ったりするのも悪いんですけど
    ただ私のことを叩くだけの書き込みになってしまってるんですけど。
    現状のヒドゥンゴージのゲームバランスでプレイしてて面白くなくなったとかシステム改変は必要かどうか
    ジョブ間の調整は適正であったとかゴブリタンクのHP増加量は近接ジョブの与ダメ率下げるのであれば特に
    調整する必要もなかったのではないかとかマーシナリーの対マトンへのダメージ増加も特に問題は感じられなかった
    とか各機工兵器のHP量はこのままで問題ないとかスキルの威力はチェイサーの照準の威力が強くなりすぎた印象が
    見受けられたため調整前に戻したほうがいいとかってことを書き込んでみては。
    (1)
    Last edited by I-c; 09-02-2020 at 09:37 PM.

  5. #2654
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    Quote Originally Posted by I-c View Post
    だんだん話がこじれてきて、私もそれに意見したり自分の考え方を語ったりするのも悪いんですけど
    ただ私のことを叩くだけの書き込みになってしまってるんですけど。
    現状のヒドゥンゴージのゲームバランスでプレイしてて面白くなくなったとかシステム改変は必要かどうか
    ジョブ間の調整は適正であったとかゴブリタンクのHP増加量は近接ジョブの与ダメ率下げるのであれば特に
    調整する必要もなかったのではないかとかマーシナリーの対マトンへのダメージ増加も特に問題は感じられなかった
    とか各機工兵器のHP量はこのままで問題ないとかスキルの威力はチェイサーの照準の威力が強くなりすぎた印象が
    見受けられたため調整前に戻したほうがいいとかってことを書き込んでみては。  

    何かここをこう改善した方がいいとかはないのですか??それとも経験が浅く問題点が見えてきませんか??
    調整バッチリで現状のままでもなんら問題はないと思いますか??
    バランスがいいと言われているため、それほど改変の必要は感じませんし、そもそも、小さな調整に関しては、すでにこのスレッドでだされているため、いいねボタンで対応可能であり、殊更言及する必要がありません。
    もし内容が知りたい場合は、過去レスをさかのぼって読まれてみてはいかがでしょうか。
    (11)

  6. #2655
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    Quote Originally Posted by I-c View Post
    だんだん話がこじれてきて、私もそれに意見したり自分の考え方を語ったりするのも悪いんですけど
    ただ私のことを叩くだけの書き込みになってしまってるんですけど。
    現状のヒドゥンゴージのゲームバランスでプレイしてて面白くなくなったとかシステム改変は必要かどうか
    ジョブ間の調整は適正であったとかゴブリタンクのHP増加量は近接ジョブの与ダメ率下げるのであれば特に
    調整する必要もなかったのではないかとかマーシナリーの対マトンへのダメージ増加も特に問題は感じられなかった
    とか各機工兵器のHP量はこのままで問題ないとかスキルの威力はチェイサーの照準の威力が強くなりすぎた印象が
    見受けられたため調整前に戻したほうがいいとかってことを書き込んでみては。  

    何かここをこう改善した方がいいとかはないのですか??それとも経験が浅く問題点が見えてきませんか??
    調整バッチリで現状のままでもなんら問題はないと思いますか??
    まず、叩かれていると感じるのは公平な立場から意見しているのであればそうは受け取らない感想だと私は思います。
    そして叩いているのではなく、貴方の意見が採用されては困るために反論を行なっていると捉えるべきところかなと。

    キルが好きな人嫌いな人、ロボに乗るのが好きな人、ロボを壊すのが好きな人、歩兵が好きな人、ソロが好きな人、パーティが好きな人など、本当に数多くある色々なタイプのプレイヤーがいる中で、1グループに偏った意見をされているので、それは他のグループからしたら困るという形で反論をされているだけです。貴方のことを叩いているのではなく、貴方の意見に対してそれは1グループに対して極端に偏っていて公平な調整ではないですよ、と述べているのではないかと思います。
    まずはヒドゥンゴージは競技型のコンテンツです。競技には上手い下手があり上手い人ほど勝てるというものです。RWはPvPであり、プレイヤー同士の争いであるということ、そしてありとあらゆるFF14のコンテンツは、上位となるほど楽しめるということ、上位であるから報酬を得られる、そのために努力を行う!という前提を崩した意見を受け入れてはいけないと考えているからこその貴方の意見に対する反論がなされてるのだと思います。

    これが強者側の意見じゃないか!と言われてはそうなのですが、弱くても楽しめる、下手でも楽しめるというのは、vEの零式や絶などで、1ボタンで倒せるようにしてほしいという意見と、究極的に言えば同じことだからです。つまりその1グループ以外からしたらつまらなくなるのです。

    どなたかが仰っていましたが、成長に対する導線、強くなるためのサポート的施作には誰もが賛成するのではないかと思います。貴方の好きなことを否定してるわけではありません。逆に貴方が他人の好きなことを否定していないか?という観点でお考え頂ければ受け入れられる意見へと調整ができるのではないかと思います。
    (24)

  7. #2656
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    重複しますが私が調整してほしい点は

    ・試合時間(準備時間、特盛含む)を元に戻す
    ・試合が膠着する主な原因の照準の威力を下げる

    の2点に尽きます。
    つまり、

    「他は頼むからいじってくれるな」

    という要望でもあります。
    上記2点を修正して尚明確にバランスが悪かったら?それはその時にまた改善要望を出そうと思います。
    ディスカッションは良いことなのでたくさんしたらいいと思いますが、現状のゴージに対して私はこれ以外に意見が無いので、いいねを押して皆さんの意見を支援していきます。
    (14)

  8. #2657
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    Quote Originally Posted by ibl View Post
    重複しますが私が調整してほしい点は

    ・試合時間(準備時間、特盛含む)を元に戻す
    ・試合が膠着する主な原因の照準の威力を下げる

    の2点に尽きます。
    つまり、

    「他は頼むからいじってくれるな」

    という要望でもあります。
    上記2点を修正して尚明確にバランスが悪かったら?それはその時にまた改善要望を出そうと思います。
    ディスカッションは良いことなのでたくさんしたらいいと思いますが、現状のゴージに対して私はこれ以外に意見が無いので、いいねを押して皆さんの意見を支援していきます。
    ポーションがあるから5.3の調整になったのでは?と感じるので、5.2までのヒドゥンゴージ仕様に戻して、その上でポーションを廃止するのが一番良いのでは。
    (1)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  9. #2658
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    現状、自分が言える改善案は一つだけです
    チェイサーの「照準」対人威力を1000ほど下げた方がいいと思います

    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

    Chaos、Light、Elementalでヒラ3種・レンジ・ロボやってみた感想
    5.3での試行回数が少ないため、どれが良くてどれが悪いのかまだ分からない状態です

    1. チェイサーの照準の対人威力が高すぎる
     (対面のPS次第では一人でもキル無双できる。CE消費も少ないため撃ちまくれる)
    2. マーシナリーの攻撃力がやたら高い
     (逆転にはいいけど、攻撃1発でマトンが瀕死になるのはどうかなと思う)
    3. タワーやコアが削れる速度が早い
     (試合展開が早くなった)
    (8)

    Drippy

  10. #2659
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    ポーションがあるから5.3の調整になったのでは?と感じるので、5.2までのヒドゥンゴージ仕様に戻して、その上でポーションを廃止するのが一番良いのでは。
    引用元として他はいじってくれるなの中身を一部開示しますが、私はロボ乗りという立場から5.3のロボの調整は素晴らしく魅力的だと感じており、歓迎しています。照準は風通しの悪い戦況を生み出す原因だと理解しているので調整を望みますが、それ以外のロボの強化分を前の仕様に戻されてはたまりません。
    私はまず、5.3の環境で健全に遊んでみたいです。その為に改善要望を述べています。試合時間、照準の調整が済んだ5.3環境で遊んでみたいのです。
    もしそれでもポーションやテンションに思うところがあればその時に意見したいと思います。
    (5)

  11. #2660
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    ↑↑ 上記の補足
    ベテランばかりならば、現状の「照準」の仕様でも何も脅威を感じないかもしれません(実際、自分がヒーラーやる時はメレーに囲まれたり、ジャスティスのロケパンの方が脅威です)
    しかし、初心者さんや不慣れな人からすると「照準」を重ねられるだけで死んでしまい、理不尽に感じるんじゃないかなと思います。
    (6)

    Drippy

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