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  1. #2631
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    人の意見に直接反論してもしょうがないので、私の個人的な見解と要望を改めて書き込んでおきます。


    ・現在の最も大きな問題点は「試合時間の短さによる粗悪なプレイ体験」

    →試合時間は20分に戻す事を懇願します。
    現在見られる多くのプレイフィールの悪さは、これによりひとまず解決できるとプレイヤーながらに確信しています。

    15分である事そのものに文句があるわけではありませんが、現状の試合展開がその制限時間に合っていないことが問題です。
    あくまでも15分にする事に大きな意義があるのであれば、それに合わせたコンテンツの再設計をお願い致します。


    ・クルーズチェイサーの照準の性能が、コストに対して高すぎる

    →クルーズチェイサーの照準の威力が高すぎるせいで、ライン戦のバランスがやや崩れているように感じます。
    個人的なイメージとしてはクルーズチェイサーの決まり手はレーザーエックススウォードであり、照準はあくまで牽制の域に留めるべきと言った感じです。

    他の機工兵器や兵装、ジョブ間バランスに関しては取り立てて大きな問題は感じませんでした。


    ・ヒドゥンゴージに関しては、既存のシステムやルールに大きな手を入れて欲しくない

    →現在ディスカッションされているテンションシステムをはじめ、ゲームの根幹を揺るがすような調整案がいくつか出ていますが、ヒドゥンゴージにこれを取り入れる事は避けてほしい、と要望します。
    これらのフィードバックは今後実装されるであろう、ライバルウィングズの3つめのマップで反映していただければ幸いです。

    理由としては、「ヒドゥンゴージは実装当初から、設計段階で高いレベルの完成度を誇っており、良質なプレイ体験を担保してきたから」です。
    今回、「試合時間」という過去に類を見ないレベルの影響の大きい部分に手が入った事で、設計が破綻してしまい、プレイ体験の大きな損失を生みました。

    「試合時間を短く」だとか、「初心者が蹂躙されないように」だとかといった目的の施策を試みるのは結構ですが、できればそれは新マップでやってほしいな、というのが個人的な感情になります。


    まとめます。

    ・直接の修正案としては
    「試合時間を20分にする」
    「照準の威力を下げる」
    の2点を要望します。

    ・ヒドゥンゴージ実装当初の設計を大きく崩すことのない調整を心がけてほしいです。

    ・試合前の待機時間については、すぐにでも90秒に戻して欲しいです。


    余談ですが、「初心者を救済する目的で実装するシステム」のデザインに際して、
    「それを上級者が逆手に取って利用する事で、妙なセオリーが生まれたり、試合が歪んだり、ワンサイドゲームに拍車がかかったりする事」のないよう、慎重に検討をお願いしたい所存です。

    毎度長文になってしまい申し訳ありませんが、何卒、ご検討をよろしくお願い申し上げます。
    (18)

  2. #2632
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    一部Komejiさんに賛同する部分もあり、私のなかでもヒドゥンゴージ実装から今まで調整などされてきたなかで一番楽しさを感じない時代になり
    正直見切りをつけてしまってもう変に調整とか改善する必要ないんじゃないかとも思います?

    あれだけヒドゥンゴージが好きでプレイしてきた私でさえも今回のことで一気にやる気が失せてしまいました。
    どっちみちまともにシャキるのはモグコレ期間中だけで参加する人もトークンとか100勝アチーブメント目的の
    勝とうが負けようが早く終わればいいだけになり試合展開の変化や過程といった試合内容そのものを楽しみたい
    人達も減ってきてだんだん粗悪なプレイが増えてきて面白さや楽しさを体験できないものになってくることでしょう。

    そうであればもうアストラガロス封鎖から面白さや楽しさの体験の場をヒドゥンゴージへ移行してきたようにもしRW3が開発されるのであれば
    面白さや楽しさの体験の場をRW3へ託した方が良さそうな気がします。
    (0)

  3. #2633
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    対人の対戦コンテンツにおいて
    「押されている側が有利になるシステム」は””絶対に入れてはいけない””要素です。
    キルされた側がテンションアップなんて冗談でもありえない話ですよ。

    FLやRWがどれだけカジュアルなPvPとは言っても、強い人や上手い人が勝つ、ということだけは絶対に崩しちゃいけないんですよ。対人戦では当たり前のことです。
    じゃあ弱い人は負け続けるしかないのか?ぶっちゃけて言えばその通りです。その負けの中で1つ1つうまくなっていって勝つ側に回るんですよ。
    負けてたら楽しくない、という気持ちもわかりますが、それはシステムで補助する部分じゃありません。努力せずに勝ちたいなんて、練習せずに絶クリアしたいと言ってるのと同じです。
    (11)

  4. #2634
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    I-cさん。

    得意という言葉が、誤解を生む言葉ですし、やたらとPKという言葉を多用し、固執しているところも前時代の印象を持ちます。
    14におけるPvPコンテンツは、MMORPGでもちいられてきたフィールドPKのような、殺して楽しむものではなく、スポーツとして戦うデュエルのような意味合いのPvPです。
    なので、無理やりまとめてPKだ!PKだ!と騒いでいる時点で、どれほどそれを受け入れることができないかをみてとれます。
    PKが嫌だというのは、理解もできますし、JPユーザーとしては、ごく一般的ともいえるメンタリティだと思います。
    ですから、本質的な意味で、そういった方が無理をする必要はないと思います。
    プレイヤー同士が直接戦うことが無理なのであれば、戦わずに競い合うシステムをゴールドソーサーに要望したほうが、時間的なコストの無駄を省くことにつながるのではないでしょうか。

    彼らというか、フィーストに限らず、PvPコンテンツに常駐している人たちは、PKが得意なのではなく、ゲームの仕様をただ普通に理解しているだけにすぎません。
    上手くなるように努力すれば、という言い回しは、正確に言うと、仕様をちゃんと見て、理解すればとなります。
    それだけの話だと思います。
    なんていうか、PKという言葉に夢を持ちすぎなんじゃないでしょうか。
    (14)

  5. #2635
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    考え方の違いかな。
    押されている側が有利になるではなく、勝っている側が押しづらくなる仕様。
    これまでの仕様だと、フィーストはメダル。FLは順位。RWはジャスティスだったはず。
    (失礼しました現行仕様ではなかったですね誤記です。訂正します)

    システムは努力で決めるものではなく、
    調整という名のもとに一方的にパワーアップしないことが重要なだけと考えます。
    攻撃力を上げたら防御力やHPが下がるなど。

    I-c氏の仰られているように、RWの魅力は複数の対抗手段があるところだった気がするんですがね。
    (1)
    Last edited by NAKA4; 09-02-2020 at 06:00 AM. Reason: 訂正

  6. #2636
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    Quote Originally Posted by NAKA4 View Post
    考え方の違いかな。
    押されている側が有利になるではなく、勝っている側が押しづらくなる仕様。
    現行仕様だと、フィーストはメダル。FLは順位。RWはジャスティスだったはず。

    システムは努力で決めるものではなく、
    調整という名のもとに一方的にパワーアップしないことが重要なだけと考えます。
    攻撃力を上げたら防御力やHPが下がるなど。

    I-c氏の仰られているように、RWの魅力は複数の対抗手段があるところだった気がするんですがね。
    メダルが何を指してるかわかりませんが
    フィーストのメダル所持数によってバフデバフがつくシステムは漆黒かどこかの時点でなくなりました

    まさに押してる側が押しづらくなる仕様に対して不満が挙がって変わったのですのよね
    (3)
    Last edited by Nico_rekka; 09-01-2020 at 08:43 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  7. #2637
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    確かにMiaEstさんの仰るとおりPvPコンテンツにおけるPKという言い回しは確かに意味合いが違ってたかもしれませんね、すいません。
    普通にプレイヤーを倒すという言い方でよかったですかね。PvPは今の時代で言うところのeスポーツと言ったところでしょうか。

    プレイヤー同士戦うのが無理ならばやらなければいいのは自分自身一番分かってますよ。だけど新しいPvPが実装される度に100勝アチーブに
    マウントが付いてるから楽しくないけどマウント欲しいし早く100勝に達しないかなぁと苦痛に感じながらもやってマウント取ってきて
    取ってからはもうそのPvPは楽しくないのに無理にやる必要性もなくなってからはやらなくなったし、たぶんだけど自分みたいに
    対人戦好きじゃないし楽しめてないけどアチーブマウントの為だけにPvPコンテンツをプレイしてる人って以外と多いのでは。

    強い上手い人が勝てて当然なのは誰だって分かりますよね、それがフィーストというPvPコンテンツです。
    そのフィーストでさえも実装時にはカジュアルにプレイしたいと突入した完全野良PT側が固定PTと当たってしまい相手が強すぎて
    つまらない体験をする人が続出しFF14初のPvPコンテンツがいきなり悪い印象になりそこで一気にPvPをやらなくなる人が増える
    傾向になってしまったんですよね。
    その強い上手い人が勝てて当然な概念を大規模PvPに当てはめて同じ末路にはならないとおもいます??
    イキってクラッカー鳴らしたり跳び跳ねたり死体煽りをいままで何度もされてきても耐えてきた私はまだいいけど
    新規さんとか何も分からず大規模PvPに入っていきなりそんなことされたら二度とPvPやらなくなっちゃいます・・・。
    (0)

  8. #2638
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    対人戦が好きじゃないけどマウントが欲しいから100勝するまではプレイする、というスタイルで参加する人がいる事は理解できますし、マッチングするための数合わせとして有効に作用するのでむしろ私は肯定的ですが、
    なぜそういったプレイヤーが楽しめるようにしなけれなならないと仰るのかが甚だ疑問です。

    対人戦がお好きでないのなら、マウントを取得したら二度と行かなければ済む話ではないのですか?
    カジュアルであろうがなかろうが、対戦ゲームは強い人、上手い人が勝ちやすいのが当然です。
    極端な話、じゃんけんだって若干の上手い下手があるでしょう。
    これはゲームである以上、競技性などとはなんら関係ない事実です。

    私個人としては率直に申し上げて、対人戦に苦手意識が強すぎたり、向いていない人を無理に定着させる必要があるとは思っていません。
    そういった方々が勝敗関係なく楽しむためには、ゲームの操作感、レスポンスなどに大きな魅力がある必要があり、FF14はそこを大きく重視しているゲームではないからです。
    これは排他的な思想ではなく、そういった方が楽しめるための土台がFF14のPvPコンテンツには充分でない、という意味です。

    お互いにキルを取り合う仕様が存在する事が最初からわかっているコンテンツに赴いて、慣れないうちにキルを取られ続ける事に強く不満を覚えるような方は、はっきり言ってPvPコンテンツを楽しむ事には向いていないと思います。
    向いていない、好きではない性質のコンテンツに報酬目的でわざわざやってきて、それをそういった自分でも楽しめるように変えろ、というのは些か傲慢が過ぎるのではないでしょうか。

    PvPコンテンツにおいて初心者でも楽しめるようにするための施策というのは、「上達のための導線」であったり、「コミュニティへの参加の支援」、「充実したハウトゥー」、「複雑すぎる操作の緩和」などが代表的なものであって、
    よく言われるランダム要素や逆転要素などというのはその限りではありません。
    ディスカッションの場ですからアイデアを出したり意見を言うのは自由ですが、「何の努力もせずに勝てるようにしてほしい」などという要望が通るならば、それは紛れもなくゲームの破壊を生むだけです。
    そんな事は私は断固として許せません。

    あまり他人の思想に対して否定的な事は言いたくないので言及を差し控えてきましたが、余りにも目に余るのでコメントさせていただきました。
    お目汚し失礼致しました。
    (19)

  9. #2639
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    Quote Originally Posted by I-c View Post
    確かにMiaEstさんの仰るとおりPvPコンテンツにおけるPKという言い回しは確かに意味合いが違ってたかもしれませんね、すいません。
    普通にプレイヤーを倒すという言い方でよかったですかね。PvPは今の時代で言うところのeスポーツと言ったところでしょうか。

    以下略
    ようするに、マウントだけ欲しいのであれば、無理に仕様を変えるようなギミックの多用改変を要望するのは、少し違うのではないかと思う次第です。
    仕様がわからなくて、上手く戦えない、殺されるのが嫌と思っているPvPに不慣れな人たちに、より複雑なギミックを課すことが解決策になるとはまるで思えません。

    なので先にちらっと申し上げた通り、ゴールドソーサーへのコンテンツの要望、報酬の追加等で対応してもらったほうが、より穏便で対応も早いのではないでしょうか。

    ちなみに、イキッてクラッカーを鳴らす(もう既にならせない仕様ですが)人たちは、実はほぼ新人さんたちだったんですよね。
    このコンテンツに住み着いている人たちは、言葉を交わしたことがなくても、だいたい顔見知りなので、そういう意味のないことで、通報される危険を冒すような無駄なことはしませんというか、していたら、現状の取り締まり基準では何垢作ってもプレイが続けられません。
    一つのコンテンツを万の回数周回する人が多いので、よくみかける名前とそうでない人はわかってしまいますから、上記のことがすぐわかるんです。
    そもそもプレイヤーの母数も少ないので、さらにわかりやすいんです。

    また強いうまい人ではなく、仕様を理解し、それに沿って対処している人です。
    vEで攻撃予報円がでているのに、避けずにダメージやデバフを食らいまくっている状態の人と、普通にプレイできている人をくらべて、上手いとか下手とか論じても意味がありません。

    新規さんを盾に、報酬をくださいという人は結構多くて、もう何度同じ内容を書いてるか、わかりませんが、仕様変更を望むよりは、違う形での報酬の取得方法を要望したほうが早いことだけは、確実だと思います。
    (13)

  10. #2640
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    Quote Originally Posted by I-c View Post
    強い上手い人が勝てて当然なのは誰だって分かりますよね、それがフィーストというPvPコンテンツです。
    そのフィーストでさえも実装時にはカジュアルにプレイしたいと突入した完全野良PT側が固定PTと当たってしまい相手が強すぎて
    つまらない体験をする人が続出しFF14初のPvPコンテンツがいきなり悪い印象になりそこで一気にPvPをやらなくなる人が増える
    傾向になってしまったんですよね。
    野暮かもしれませんがわたしの記憶と違う部分があるので確認したいのですが、フィーストは実装時から4:4はソロでしか
    申請できず、8:8も二人までのPTでしか申請出来なかったと思います。
    固定PTと当たれるのはチームランクマッチのみなのでカジュアルにやりたい人と固定PTがあたれるような環境は
    なかったと思うのですがフォールド(旧称「ウルヴズジェイル(Lv50)」)の方でしょうか。
    (3)
    Last edited by Eine_; 09-02-2020 at 02:11 AM.

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