駆使して挑むわりにヒーラーロールなのにヒールのほうが片手間なのがなんだかなぁって感じでは
攻撃スキルといってもdot入れて同じスキルポチポチするだけですし
駆使して挑むわりにヒーラーロールなのにヒールのほうが片手間なのがなんだかなぁって感じでは
攻撃スキルといってもdot入れて同じスキルポチポチするだけですし
どちらのご意見もその通りだと思っています。
結局のところ今の零式では、白でいえばケアル・ケアルラを使う必要性が少ないんですね。
今回エデンではヒラはプレイしていませんが、動画等で見ると詠唱の大半をグレア等の単体魔法で攻撃してますね。(それだけアビヒールが優秀すぎるのですが)
隙を見て攻撃するのはプレイスキルとして正しいと思っていますが、あまりに攻撃の割合が多すぎてヒールの片手間に回復っていう割合になっていますね。
どうせ攻撃魔法を使うなら、いっそ現状の攻撃回数の半分はケアル等をしたいですね。
ヒーラーですから。
そこから隙を見て攻撃するのが腕の見せ所ということでいいと思います。
個人的には、ヒーラーの性能・役割は現状で割と満足しています。
零式では、ヒールワークや軽減を構築して、どれだけ火力を出せるかということがヒーラーに求められます。
絶(アレキ)では、攻撃よりもヒールの安定性が求められてるように感じます。
ヒーラーの攻撃を他ロールのように、コンボのようにしたり、特殊な操作が必要なようにすると、今以上にPSの差が激しくなると思いますよ。
ヒールワークをしっかり詰めれる人、そうでない人も零式はクリアできるように設計できています。
GCDヒールをせずとも、アビヒールだけでヒールが足りるようにしているのも、その考えからかと思います。
対して、絶コンテンツでは、アビヒールだけではPTのHPを維持出来ないようになっています。
多くのプレイヤーにとって、現状かなりバランスが取れている状態にあると感じます。
ヒーラーの火力が零式で重要視されるのは、あくまで早期攻略であり、装備がある程度整った段階では、ヒーラーが火力を切り詰めなくてもクリアできるのでは無いでしょうか。
それを面白くないと感じるのであれば、絶コンテンツに挑戦するべきかと思います。
これは私の考えですが、ヒーラーは全ロールの中で最も難易度の高いロールです。
ヒールが今以上にシビアになれば、更に難易度は上昇するでしょう。
現状の火力が出せるヒーラー、そうでないヒーラーが、ヒールできるヒーラー、そうでないヒーラーに変わるだけかと思います。
そうなれば、ヒールが出来なければPTが壊滅する為、フェーズが進まなくなり、練習が出来なくなります。
そういった難易度上昇も含めて、ヒーラーに今よりヒールを要求するという認識なのでしょうか。
勿論ヒーラーなんだからヒールを沢山するようにコンテンツを作るべき、というのはわかるのですが、攻撃に対して半分の頻度のヒールを必要とする、というのはやりすぎだと思います。
理由は、ヒーラーが回復し続けないとPTが半壊するからです。「攻撃」は手を抜いても殆どの場合すぐさまPTが半壊したりしませんが、「回復」はPTの生命線です。その頻度が直接PTのワイプに繋がります。幾ら零式といってもちょっとギミック処理の為に回復の手を抜いたらタンクが死んでPT半壊……ってのはシビアすぎません?ヒーラーに背負わせるリスクや責任が激増しちゃいます。
ff14は大縄跳び的な規定人数がいないと超えられないギミックで難易度を上げており、ペナルティなどで蘇生に対する重みが大きい現状、ヒーラーがこれ以上真剣に常にPTのHP管理をする必要のあるバトルシステムにするのは今の環境とは合わない気がします。
改善案としてはステージ、システム単位じゃなくギミックとしてそういう場面を作るならアリなのかなと思います。自分はやっていませんが絶アレキだと回復連打が必要な場面もあるみたいですし
ヒーラーが回復できるDPSというゲーム性は今更変わらないと思うので、中級者の館か何かで、ヒーラーも回復だけじゃなく火力出す必要があるゲームなんだよって説明する導線を作ればある程度解決する気はします
えっと、ヒールの回数を増やすのが目的で、ヒールの難易度を上げるのが目的じゃありません。
ギミック中のヒールは今のままでいいと思っています、そこのヒールを増やすと難しくなるので。
じゃあどこを増やすかというと、ギミックとギミックの間の棒立ちフェーズ(ボスがAAばかりしてくる時間)、今はみんなで全力で攻撃していますが、ヒーラーは攻撃半分タンク回復半分なら少しはヒーラーらしいかと思いまして。
白でいうところのひたすらグレアよりは、グレアとケアルを織り交ぜたほうがまだヒーラーらしいです。
上手い人たちは攻撃と回復を織り交ぜて、そうでない方は回復オンリーでタンクを支える。
その選択肢があってもいいのではないでしょうか?
とは言いましたが、元々は議論の誘導をしただけで、アルファ零式で高難易度のヒラは一旦お休みしている立場なので、最近の本職ヒーラー様たちの意見を尊重して欲しいです。
GCDヒールが必要なほどボスのAAを強力にするのであれば、深謀遠慮やリジェネ、パクトが入っても尚GCDを回してヒールしなければタンクが落ちるほど強力にする必要があるかと思います。えっと、ヒールの回数を増やすのが目的で、ヒールの難易度を上げるのが目的じゃありません。
ギミック中のヒールは今のままでいいと思っています、そこのヒールを増やすと難しくなるので。
じゃあどこを増やすかというと、ギミックとギミックの間の棒立ちフェーズ(ボスがAAばかりしてくる時間)、今はみんなで全力で攻撃していますが、ヒーラーは攻撃半分タンク回復半分なら少しはヒーラーらしいかと思いまして。
白でいうところのひたすらグレアよりは、グレアとケアルを織り交ぜたほうがまだヒーラーらしいです。
上手い人たちは攻撃と回復を織り交ぜて、そうでない方は回復オンリーでタンクを支える。
その選択肢があってもいいのではないでしょうか?
とは言いましたが、元々は議論の誘導をしただけで、アルファ零式で高難易度のヒラは一旦お休みしている立場なので、最近の本職ヒーラー様たちの意見を尊重して欲しいです。
AA1発でタンクのHPが4~5割削られる痛さでやっと、その状況になるかもしれません。
そうなると、アビを腐らせずにしっかり使えるヒーラーと、そうでないヒーラーとで、火力の差が今より顕著になるのではないでしょうか。
現在でも、アビを殆ど使わずGCDヒールのみでタンクを回復しているヒーラーを稀に見かけますが、彼らは火力以前にタンクのHPを維持することすら困難になります。
また、例えばですがアルファ零式4層のハローワールド中のAAの痛さが、上記のように強力になれば、タンクのHPを維持するのは相当シビアになります。
ギミック中でなくとも、ヒールが足りずタンクを落とせば、その後のギミックが処理出来なかったり、強攻撃がタンク以外に飛ぶ可能性も考えられます。
ヒールの必要回数を増やす=ヒーラーの難易度上昇と考えるべきです。
つまり、現状の仕組みが零式コンテンツのヒーラーとしての難易度を決定付ける要因になっている為、そうそう変わることは無いのではと思います。
個人的には、絶コンテンツであれば現状よりもAAを強力にしても良いと思います。
今ある絶コンテンツでさえも、AAが痛い場面というのは、絶バハの2体フェーズであったり、絶アレキのリキッドフェーズ、チェイサー&ジャスティスフェーズ程度です。
絶アルテマに関して言えば、AAが痛いと感じるフェーズは皆無です。
零式コンテンツは、今やプレイヤー人口も増え、ライトな層でも楽しめる丁度良い調整になっていると感じます。
公式が『クリアに必要なDPSの計算はヒーラーのDPSを0で計算している』と言っている以上、公式で『ヒーラーも火力を出す必要がある』なんて口が裂けても言えないですよ。
『ヒーラーも攻撃することを風評ではなく全体の総意にしたい』のであれば、公式が『ヒーラーも攻撃をすることを前提としたダメージ計算』でコンテンツを作るしかないと思います。
ただ、そうなるとDPSは『ILが上がればスキル回しがある程度悪くても必要DPSが出せるようになる』と言う甘えが無くなります。
また、ヒーラーの火力を借りてDPSチェックをクリアしていたPTが多い『新式装備で挑んでいる早期クリア組』の殆どがクリアできなくなると思います。
まぁそれが本来のあるべき零式の姿なのかもしれませんが。
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