私の主張は一貫して
「ライバルウィングスの華である機工兵器が、勝敗に最も寄与する存在であって欲しい」
という事ですので、例えばポーションの調整などによって、相対的に機工兵器が活躍しやすくなるのであれば、もちろんそれでも構いません。
具体的な調整内容については、アストラガロスからヒドゥンゴージを生み出した開発の方々ですので、ある意味信頼してお任せできると考えております。
その上で、私が具体的に問題だと感じている点として、
・クルーズチェイサーの性能
→火力、耐久ともに(メレーの性能に対して)低すぎて前線に接近するリスクが高すぎるため、ラインに対する圧力を強く出しづらいです。
※ヒーラー、レンジキャスターに対する性能は適正と考えています。
・ブルートジャスティスの自衛力
→少なくとも足元に張り付いた単独のメレーについては、自力でキルを取れるべきではないでしょうか。
※攻撃力の数値自体は十分だと感じていますので、やはりメレーの耐久力が問題と考えます。
を挙げさせていただきました。
こうして補足すると、「メレーの補正が強すぎる」点が1番の問題のようにも感じますね。
tukihamiさんの仰るような、基本的な機工兵器のライン戦における運用については、セオリー通り行っている事を前提で論じております。
では、現在の環境でライン戦の結果を決めるのは何かと言うと、
「歩兵の質」がウェイトの大半を占めているように思えます。
この「歩兵の質」とは「機工兵器と連携してバーストを合わせられるか」「味方機工兵器に張り付いた歩兵を素早く処理できるか」なども当然含みます。
そして、それはパーティ申請によって大きく担保できる仕様ですので、そこが格差マッチを嫌う層の不満を増長させているのかなとも感じます。
以前の環境でも、機工兵器単独では何もできない以上、もちろんそれは変わりませんでしたが、特にクルーズチェイサーが持てる役割の割合が大きかったように感じます。
つまり、機工兵器どうしのコンバットの腕によっても、戦局が左右されたのです。
まさに機工戦の様相ではないでしょうか。
歩兵には、オブジェクト(敵機工兵器含む)への干渉という大きな役割があります。
そしてCEの確保についても基本的には歩兵の役割です。
ライバルウィングスならではの歩兵の役割というものは明確にあります。
もちろん集団戦の実力は、ラインや中央ステーションでの攻防で発揮されます。
歩兵が主役の熱い戦いがしたければ、フィーストやフロントラインがあります。
「機工兵器で全てが決まるほど強化して欲しい」「単機で突っ込んでキルをバサバサ取れるようにして欲しい」などとは一切申しておりませんし、それではCEの価値が高まりすぎてしまいます。
またとりとめのない文章になってしまいましたが、勝敗の要因が多岐にわたる、以前のヒドゥンゴージが帰ってくれば良いなと思っています。