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  1. #2551
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    私の主張は一貫して
    「ライバルウィングスの華である機工兵器が、勝敗に最も寄与する存在であって欲しい」
    という事ですので、例えばポーションの調整などによって、相対的に機工兵器が活躍しやすくなるのであれば、もちろんそれでも構いません。
    具体的な調整内容については、アストラガロスからヒドゥンゴージを生み出した開発の方々ですので、ある意味信頼してお任せできると考えております。

    その上で、私が具体的に問題だと感じている点として、

    ・クルーズチェイサーの性能
    →火力、耐久ともに(メレーの性能に対して)低すぎて前線に接近するリスクが高すぎるため、ラインに対する圧力を強く出しづらいです。
    ※ヒーラー、レンジキャスターに対する性能は適正と考えています。

    ・ブルートジャスティスの自衛力
    →少なくとも足元に張り付いた単独のメレーについては、自力でキルを取れるべきではないでしょうか。
    ※攻撃力の数値自体は十分だと感じていますので、やはりメレーの耐久力が問題と考えます。

    を挙げさせていただきました。
    こうして補足すると、「メレーの補正が強すぎる」点が1番の問題のようにも感じますね。


    tukihamiさんの仰るような、基本的な機工兵器のライン戦における運用については、セオリー通り行っている事を前提で論じております。
    では、現在の環境でライン戦の結果を決めるのは何かと言うと、
    「歩兵の質」がウェイトの大半を占めているように思えます。
    この「歩兵の質」とは「機工兵器と連携してバーストを合わせられるか」「味方機工兵器に張り付いた歩兵を素早く処理できるか」なども当然含みます。
    そして、それはパーティ申請によって大きく担保できる仕様ですので、そこが格差マッチを嫌う層の不満を増長させているのかなとも感じます。

    以前の環境でも、機工兵器単独では何もできない以上、もちろんそれは変わりませんでしたが、特にクルーズチェイサーが持てる役割の割合が大きかったように感じます。
    つまり、機工兵器どうしのコンバットの腕によっても、戦局が左右されたのです。
    まさに機工戦の様相ではないでしょうか。

    歩兵には、オブジェクト(敵機工兵器含む)への干渉という大きな役割があります。
    そしてCEの確保についても基本的には歩兵の役割です。
    ライバルウィングスならではの歩兵の役割というものは明確にあります。
    もちろん集団戦の実力は、ラインや中央ステーションでの攻防で発揮されます。

    歩兵が主役の熱い戦いがしたければ、フィーストやフロントラインがあります。

    「機工兵器で全てが決まるほど強化して欲しい」「単機で突っ込んでキルをバサバサ取れるようにして欲しい」などとは一切申しておりませんし、それではCEの価値が高まりすぎてしまいます。

    またとりとめのない文章になってしまいましたが、勝敗の要因が多岐にわたる、以前のヒドゥンゴージが帰ってくれば良いなと思っています。
    (16)

  2. #2552
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    残念ながら私は上手いプレイヤーではないです。ロボ単機ならば受けながらポーションとブラバス使って強引に潜り込むので、少なくともポーションの弱体化がされれば誰でも貼り付けるわけではなくなるのでは?いまのポーション効果ではある程度のゴリ押しが出来ます。

    歩兵がいるか見ずに単機で突っ込んでいませんか?ロボ単機で歩兵に近寄れば突然撃破されます。ロボは複数まとめてか歩兵に合わせて運用するものだと考えます。
    ロボがなんとかするのではなく牽制しながら歩兵の進軍や防衛を手助けする使い方が主ではないですか?
    チェイサーなら後方から照準打ってるだけで相手は前に出にくくなります。ジャスティスが背後にいれば迂闊に近寄ることもできません。突っ込んでパンチくらえば5秒スタン、そのうちに歩兵に倒されます。これも歩兵が随伴しているのが前提です。

    チャットで南ライン防衛します、歩兵くださいor歩兵行くのでロボください等発言していますか?歩兵とロボで連携すれば強化が必要だとは思えません。
    機工戦とは書いていますが、あくまでpvpの主役は歩兵です。歩兵が強いのは当然ではないですか?なぜロボの攻撃が即死ではないのか?それは歩兵と連携をとって相手を倒すことを想定しているからではないのですか?
    自分がソロで機工を倒す時に考えているのは、後方で照準をしているチェイサーは狙い目である。ということですかね。
    何故かと言われると、基本的に歩兵の後方にいるチェイサーというものを、余程しっかりしたVC等している固定でない限り、守り切ることが不可能だからです。
    隠れるだましからのバーストもそうですが、照準詠唱中に竜騎士でスパイン等で近づいてバースト。
    これだけでほぼノンリスクでHP3,40%削れます。
    最後まで削れなくてもHP半分くらいは持っていけるのではないのでしょうか?
    歩兵やチェイサーがしっかりついていたところで、ここまででポーション1個使えば良いくらいで、アディショナル次第ではありますが、ポーションに頼ることなくロボを削ることが可能なんですよ。

    ポーション弱体や削除よりも先に、凶悪なアディショナルに目を向けるべきではないでしょうか?
    スキル交換という言葉がPVPではあるのですが、そのスキル交換が割りに合わないと感じているので、自分はロボの強化や相対的強化(歩兵がチェイサーに与えられるダメージを減らす)が必要だと感じています。
    ポーション弱体だけではあまり変わらないと感じます。
    (3)
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  3. #2553
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    私の投稿をあまり理解されてないようで残念ですが、ポーションが実装される前からずっとやっている故の意見になります。
    ポーションが実装される前からロボの性能は変わっていませんし、勝敗の要因もずっと多かったですよ。
    変わったのはジョブの調整による近接タンクの強化とポーションによりヒーラーの必要性が薄れた辛いですか。
    しかしポーションがない時期ではたとえ近接タンクが強くても、軽率にロボに接近できる状態ではありませんでした。今はヒーラー無しでも戦えるため、DPSが増えたのもロボが弱くなったと感じる要因ではありませんか?以前は1PTに2人ヒーラーがいるのは当然のような環境でした。
    ヒーラーが必要な環境になればDPSも減り、耐えられるようにするためタンクも必要になります。しかし今はポーションが強力でDPS過多で押し切れてしまうため相対的にロボが弱く感じているのではないですか?

    PvPのヒーラーは確かに大変です。ヒーラーの腕で生存率は大きく変わります。
    私が申請を初心者と一般で分けたらいいと思っているのも、ロボの運用だけでなくロール毎の練習も出来るからです。


    機工戦と名乗るのならまず仕様から変えて4人に1人ではなく、搭乗制限は無くすべきだと思います。
    マップも拡大して、歩兵はエネルギー補給施設や防衛兵器の占拠、破壊といった脇役へ退けてしまい、主な戦闘は全て兵器のみで行うようにしてはどうかと思います。
    搭乗に制限をかけるならやはり主役は歩兵であることに変わりはありません。
    (2)

  4. #2554
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    ポーションがバランスの根本を変えてしまっているのは私も確かだと思います。
    ただ、ポーションについては(例えばソロ申請した際のヒーラーの有無に行動を強く制限されないためなど)、意図があって実装されたもののように感じるので、ここについては開発から何か調整意図を説明して欲しいとも感じます。

    とにかくメレーDPSの耐久力(並びに継戦能力)が高すぎるんですよね。

    私はちょうどポーション実装前のバランスが最も素晴らしかったと感じているだけで、「ロボゲーにしてほしい」とか、「歩兵は脇役でいい」などという極端な思想は一切持っておりません。
    そういうマップが新たに実装されるという事であればそれはそれで楽しみですが、少なくともヒドゥンゴージはこの形を崩すべきではないと主張します。
    (3)

  5. #2555
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    何度も書き込んでしまい申し訳ありません。

    最初に「機工兵器が弱すぎるので強化してほしい」という書き方をしてしまったため語弊を生んでしまっているようです。


    !私はポーション実装前のヒドゥンゴージのバランスが完璧に近いものだと感じていた

    →ポーション実装と歩兵の火力強化により、機工兵器のラインに対する影響力が弱くなってしまった

    →機工兵器をうまく運用しても、ラインを上げる事ができないケースが増えた(CE50の価値を高める事が難しくなった)

    →それによって勝敗を決する要素として「歩兵の質」が占める割合が大きくなってしまった(多くの人が問題視しているパーティ申請による戦力格差の問題がここに内包されます)

    →なので機工兵器がコストに見合った活躍をしやすいよう、調整を検討していただきたい


    というのが私の要望です。

    「機工兵器が主役」「弱すぎる」などの語気が強い言葉を選んでしまい、意図が正しく伝わらなかったようで大変失礼いたしました。
    感情に任せて書き込んだため、話がとっ散らかってしまい申し訳ありませんでした。
    (3)

  6. #2556
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    バランス云々はポーションがあってもなくても取れる期待は薄いっておもうので、せめて一方的になりやすいテンションについてだけ私は言及したいなとおもいます。
    わたしの言い出してることの出発点ってロボがどうのとかより歩兵vs歩兵の話からなので。

    過去にヒラが死なないってヒラ弱体を言い出したり、もう何回も同じ鼬ごっこをつづけてるだけなので、ロール制にロボってロールが参入しただけの状態なので難しいんだろうなと思います。
    レンジとメレーですらバランス取れなんだし・・・。

    RW実装当時、心配してた通り、ロボ枠が1しかない、みんなで苦労して集めた燃料を消費するから乗りたがる人がいないのも的中してるし
    それ以前にロボの練習すらできる場所がないことなど、もう何年ほっぽらかすんだろうとは正直思います。(それなのにモグコレで呼び込んだり)


    個人的に、新しい物好きなので、ロボだけのPVPもめちゃくちゃやってみたいので気が向いたら作ってほしいです。
    (3)

  7. #2557
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    「機工戦」と銘打ってるわけですから、ロボがバリバリ活躍するコンテンツでも何の問題も無いと思うんですよね。
    他にフィーストやフロントラインといった歩兵のみのコンテンツがあるわけですし。
    (11)

  8. #2558
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    ロボが密集した際にすごく視界が悪いの何とかしてほしい・・・
    (10)

  9. #2559
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    ロボに視界を遮られるのは仰る通りで
    オプレッサー、ジャスティスが直線の通路部分に来ると特に視界が遮られます

    DPSやタンクプレイ時は前にいるのでそこまで気にならないのですが
    ヒーラーでプレイしているときは後ろで構えるために
    味方のロボが自分のすぐ後ろ、もしくは前に来て視界を遮られます
    ヒーラーで仲間位置が把握できないのは結構しんどいです

    味方のロボだけでも良いので前が見える程度に透明にできないでしょうか?
    透明度はオプションで設定できるとなおよいです
    ご検討願います。
    (5)

  10. #2560
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    ロボットの役割が「投石機」「破城槌」「騎馬」のようなものの変化した姿であるとすれば現状のライバルウイングスに関してはこんなものかなと思います。
    歩兵が強すぎるというか、ほぼ同数がぶち当たっても特定のPTが居る側が圧倒的な強さで相手陣営をすり潰してしまってロボットを守る事もできない状況が多いなと感じますね。
    リザルトで確認するとそう言う試合では10キル以上した特定の名前が3~4人並んでいると言うケースが多いですし。

    またCE50を確保する場合に前線が押せていなければろくな確保方法もないので現状でロボットを強くしても一方的ゲーが加速するだけでは…と思いますね。
    コアやタワーを攻撃する役割としてはオプレッサーとジャスティスの強さは充分にありますし、脆さは感じるとは言っても進軍補助にチェイサーが関わる事も少なくはないと思います。
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