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  1. #1
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    Noitarec's Avatar
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    ちょっとスレ違い気味かつ、どなたへのレスというわけでもなく前々から思っていたことですが、
    「フィーストスレイヤーのPT」という存在自体が大人げないというか
    積み上げたプレイスキルを発揮する場所が欲しいのも分かるけれども、それはフィーストでやればいいのでは?と思うところではあります

    システム的にはOKですし、自由な楽しみ方の一つではあるのですが
    PvPコンテンツの活性化に貢献しているか?と考えると疑問です
    「システム的にできる=やっていい」と思っていると、いつの間にかコンテンツは過疎っているかもしれません

    強い人が勝つなという話ではなく、勝ち方です
    4人で遊んでいるのではなく、48人で遊んでいるのであって、1人がつまらないと思ったら次はシャキらないかもしれないのです
    弱い人も楽しいと思えているだろうか、ということに気を使う必要もあるのではないでしょうか
    (8)

  2. #2
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    kabubu's Avatar
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    味方に対しての配慮はかなり頑張っていると思います。
    例えば不慣れからくる特に考えなしの右側突撃や、敵のロボット放置
    劣勢になれば防衛を放棄して優勢レーン(いわゆる強PTがいる所)への移動、対人ミサイル、その他色々…
    色々思う事はありますが、それでも不満に思いつつも出来ることを頑張っています。
    それが敵への配慮が欠けるというのは、とても残念です。

    慣れた人の多くの人が右側への考えなしへの突撃はやめたいと思い、少ない人数ながらも防衛した結果が、一方的な試合結果では無いでしょうか?
    劣勢レーンにチェイサーが支援に来てくれる事は滅多にありません。
    相手のテンションが低い序盤こそ効果が大きいのに…
    大半が例え量レーンが劣勢であったとしても、コア前まで敵が来ていても、とりあえずオプレッサーがほとんどです。
    無言でフィールドマーカー等で誘導を仕掛けているのは残念ながら効率を求めて周回したい不慣れな方々が大半である事は棚に上げないで欲しいです。
    (4)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Noitarec View Post
    ちょっとスレ違い気味かつ、どなたへのレスというわけでもなく前々から思っていたことですが、
    「フィーストスレイヤーのPT」という存在自体が大人げないというか
    積み上げたプレイスキルを発揮する場所が欲しいのも分かるけれども、それはフィーストでやればいいのでは?と思うところではあります

    システム的にはOKですし、自由な楽しみ方の一つではあるのですが
    PvPコンテンツの活性化に貢献しているか?と考えると疑問です
    「システム的にできる=やっていい」と思っていると、いつの間にかコンテンツは過疎っているかもしれません

    強い人が勝つなという話ではなく、勝ち方です
    4人で遊んでいるのではなく、48人で遊んでいるのであって、1人がつまらないと思ったら次はシャキらないかもしれないのです
    弱い人も楽しいと思えているだろうか、ということに気を使う必要もあるのではないでしょうか
    言いたいことはわかるのですがフレンドや知り合いとPT組んで遊びに行くだけで大人げないと思うのはいかがなことかと思います。
    フィースト行けば?というのに対する答えはライバルウィングスをしにきているからとしか言えません。
    フィーストとライバルウィングスは別のコンテンツですよ?このルールで遊びたいからコンテンツに参加していると
    思いますし、ましてや法典対象になっているので集めるために来ている人だってもちろんいるにもかからわずです。

    あなたは何の権限があって他のユーザーのコンテンツの参加を制限しようと思うのでしょうか。
    そもそも何故フィーストをやっている人だけやり玉にあがるのでしょうか?強いのはフィーストをしている人だけではないですよね?
    FLやRWの常連4人PTも十分強い人はたくさんいるのにどうしてなのでしょうか。
    今の片側右レーンをノーガードでただ殴るだけのほうがよっぽど勝ち方の是非を問うべきだと思いますが。
    (15)
    Last edited by Eine_; 05-29-2020 at 03:01 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Noitarec View Post
    「フィーストスレイヤーのPT」を過大評価しすぎではないでしょうか

    RWではアライアンスの異なる4人のロボ操作が上手いプレイヤーが連携するほうが遥かに強いと思います。

    どちらかというと、弱いと思っている人は強い人に比べて操作が上手下手というよりも、
    単騎特攻したり、用兵の知識が無いだけだと思います。
    (3)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by NAKA4 View Post
    「フィーストスレイヤーのPT」を過大評価しすぎではないでしょうか

    RWではアライアンスの異なる4人のロボ操作が上手いプレイヤーが連携するほうが遥かに強いと思います。

    どちらかというと、弱いと思っている人は強い人に比べて操作が上手下手というよりも、
    単騎特攻したり、用兵の知識が無いだけだと思います。
    火力過多の調整が何度も入ることでテンションが上がることでもっと火力が高くなってしまって、並のプレイヤーでは対抗できないのを問題にすべきかと思います。
    RWにおいては最終兵器としての位置づけとして機工兵器があるにも関わらず容易に解体が出来てしまう現状は火力過多ではないでしょうか?
    加えて機工兵器と同等かそれ以上の火力を出す歩兵がいることも考えると、火力が高すぎることは否定できないものだと思います。

    アストロガロスの頃からロボに乗らない歩兵に自信がある4人PTも存在していて、ロボに乗ることなくロボと同等の活躍をしている方もいましたよ。
    申し訳ないのですが、機工兵器がHPの回復出来ないものである以上、機工兵器の苦手な攻撃範囲から削っていくだけで倒せると考えると、ロボが数人の歩兵をキルするためだけにそれだけのコストをかけると考えると、現状の火力過多な調整というのは問題かなと思います。
    (4)
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  6. #6
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    火力過多の調整が何度も入ることでテンションが上がることでもっと火力が高くなってしまって、並のプレイヤーでは対抗できないのを問題にすべきかと思います。
    RWにおいては最終兵器としての位置づけとして機工兵器があるにも関わらず容易に解体が出来てしまう現状は火力過多ではないでしょうか?
    加えて機工兵器と同等かそれ以上の火力を出す歩兵がいることも考えると、火力が高すぎることは否定できないものだと思います。

    アストロガロスの頃からロボに乗らない歩兵に自信がある4人PTも存在していて、ロボに乗ることなくロボと同等の活躍をしている方もいましたよ。
    申し訳ないのですが、機工兵器がHPの回復出来ないものである以上、機工兵器の苦手な攻撃範囲から削っていくだけで倒せると考えると、ロボが数人の歩兵をキルするためだけにそれだけのコストをかけると考えると、現状の火力過多な調整というのは問題かなと思います。
    言いたいことが伝わって無いかもしれないので補足します。
    「フィーストスレイヤー」だから火力過多になっているのではないと思います。

    全体的に歩兵の調整にロボットの調整が追い付けてないだけだと考えます。
    火力過多問題は前々から皆様が指摘されているので、ロボットも調整するべきなのは賛成です。

    では、レス元の意見に戻りますと。
    Quote Originally Posted by Noitarec View Post
    ちょっとスレ違い気味かつ、どなたへのレスというわけでもなく前々から思っていたことですが、
    「フィーストスレイヤーのPT」という存在自体が大人げないというか
    積み上げたプレイスキルを発揮する場所が欲しいのも分かるけれども、それはフィーストでやればいいのでは?と思うところではあります
    「フィーストスレイヤー」が問題なのでしょうか?それとも「PTだから」問題なのでしょうか?

    全然関係ないと考えます。
    どうやったら戦に勝てるかをよりよく考えれる人及び、それを周囲に伝え連携とれる人のほうが強いからです。

    私はフィーストやってない人ですが、異なるコンテンツで特定の少数の人たちを除外するような
    発言が出ること自体に違和感を覚えます
    (9)
    Last edited by NAKA4; 05-30-2020 at 07:38 AM. Reason: 記入ミス

  7. #7
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    Quote Originally Posted by NAKA4 View Post
    「フィーストスレイヤー」が問題なのでしょうか?それとも「PTだから」問題なのでしょうか?

    全然関係ないと考えます。
    どうやったら戦に勝てるかをよりよく考えれる人及び、それを周囲に伝え連携とれる人のほうが強いからです。
    どうやったら戦に勝てるかをよく考えられる人を自分の陣営に呼び込んだら勝ちですね。
    多人数対戦ゲームの常とも言えるものですね。ガンダムゲーなら大将小隊が居れば勝ち、連帯組んで野良を潰せば勝ちみたいな。

    強い人達は少人数戦で高レートな人たちなのでそれと遭遇した野良は蹂躙されますし。
    蹂躙される事で人数差が出来れば更に蹂躙が出来てそれがテンション差で戦力として跳ね上がり2~3倍の強さを持つ小隊になる。
    戦術うんぬんはほぼ互角の時だけの話であって陣営格差が大きければ圧倒的な蹂躙以外にないですよ。
    (1)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    どうやったら戦に勝てるかをよく考えられる人を自分の陣営に呼び込んだら勝ちですね。
    多人数対戦ゲームの常とも言えるものですね。ガンダムゲーなら大将小隊が居れば勝ち、連帯組んで野良を潰せば勝ちみたいな。

    強い人達は少人数戦で高レートな人たちなのでそれと遭遇した野良は蹂躙されますし。
    蹂躙される事で人数差が出来れば更に蹂躙が出来てそれがテンション差で戦力として跳ね上がり2~3倍の強さを持つ小隊になる。
    戦術うんぬんはほぼ互角の時だけの話であって陣営格差が大きければ圧倒的な蹂躙以外にないですよ。
    はいその通りです。
    戦い方をしらない連携できないチームvs戦い方を知っている連携できるチームであれば、
    戦い方を知っていて、連携できるチームが勝ちます。

    それは野良でも同じです。
    例え、全員ソロで野良しかいなくても野良の中で戦い方を知っていて連携できるチームが勝ちます。

    現在、レートマッチでもハンディ制でもないので、コンテンツ内の要素やギミックを
    より理解して駆使し、他アライアンスとより連携してコアを破壊するチームのほうが強い
    ということになっています。

    加えて、初心者でもキルとれるようにしてほしいという要望に運営が答えて?(なのかどうかは謎)
    度重なる火力重視の仕様変更で、歩兵が強すぎる状態になっています。
    これにより、火力ごり押ししやすくなっています。

    プレイヤーの強さが開きすぎ問題は、RWに限らずFLでも昔から、改善要望として
    レート制でチーム分けマッチングにしてはどうかとかの改善要望などが出ている認識です。
    (実現されていないですけど…)
    (5)