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  1. #151
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    SueSuraster's Avatar
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    フィーストとFL、RWでPvPスキルを変えてほしい
    標題の通りです。
    現在フィーストとFL、RWでは全く同じPvPスキルを使っており、コンテンツによって与ダメージや被ダメージに補正をかける事で無理やりバランスを取っています。
    その為フィーストで弱いジョブを上方修正したらFLRWで強くなりすぎてしまったり、逆にFLRWで強すぎるジョブを下方修正したらフィーストで全く使い物にならなくなってしまった等の弊害が起こっています。
    これを回避する為に少人数戦コンテンツであるフィーストで使えるPvPスキルと、大規模戦コンテンツであるFLRWで使えるPvPスキルを根本から切り離して調整してほしいです。
    コストや調整に時間が掛かるのは十分承知しています。しかしそれによってフィーストやFLRWがより楽しいゲームになるのなら長いプレシーズンにもフィーストプレイヤーは耐えます。
    (26)

  2. #152
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    何故バースト中にブランクでバースト対象を吹っ飛ばさなければならない仕様になってるのか疑問なのですが

    バーストに参加している近接職にかなりフラストレーションがかかると思うんですけど
    (13)

  3. 02-20-2020 09:22 AM

    Reason
    スレ違いのため

  4. #153
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    5.2になってからカスタムで詩人を触った感想と調整案です

    ■5.2詩人所感
    ・全体的な火力底上げでただ殴ってピッチ3になったらピッチを押すだけで圧がかけやすい
    ・火力底上げに伴って瞬間火力は高いのでリソースのあるときはしっかりきまる
    ・バースト後の追い討ち性能は以前よりマシに(マシになっただけで良いわけではない
    ・自衛面は以前と変わらず厳しいですが、タンクに調整がはいったためタンクの守りで生き延びることはできる
    ・機動力は相変わらず踊り子に比べて低いのにソウルボイスゲージを貯めるのに射程の短いクイックノックを当てにいく
     リスクがでかく、ほぼ使えない・使いたくない状態 クイックノックの存在意義が薄い
    ・シャドウバイト対象の残りHPが多いほど威力が上昇するという効果もダメージ自体が微妙なため使いづらい
     占星のグラビデレベルのダメージならまだ使う余地はある
    ・パイオン中の手数のなさが致命的
    ・ミンネが30sになったので痒いところに手が届く

    →総合:火力面(バースト密度)では悪くはない(良くもない)と思いますが、メヌエットが自分にはかからない上
        機動力も低い状態ではまだ踊り子のほうが強いです。

    ■改善案

    現状の踊り子は攻守のバランスがよく、特に逃げの性能に関してはレンジで抜きん出ている状態です。
    運営さんにはその部分が認識されていなかったようなので一番問題であるアヴァンのスタック3、剣と扇の攻防10%と釣り合う
    ようにジョブの強さを踊り子に近づける意図の提案です。

    詩人のジョブとしての特徴はバースト密度の鋭さだと思っているので、主にその方面で
    尖った部分がほしい+多少の自衛面での改善がほしいです。

    ・パイオン中ピッチパーフェクトを乱れ打ち(WS二回、リキャ15s)に変化
    ・バーストショットにプロックでリフルジェントアローを追加(その分バーストショットの威力を戻し、リフルの威力を1400に)
    ・リペリングのスタックを2~3にするか、リキャストを15sにする
    ・シャドウバイト固定ダメージの範囲技に変更
    ・サイドワインダーの上限威力を2500にする
    (4)

  5. #154
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    暗黒
    ブラックナイトの消費MPが0になったため、漆黒の剣以外でMPを使わずうち放題でぶっ壊れなのは変わらずな感じがしました
    消費MPを5000にするか、回復効果の減少を20%から10%に弱体希望です

    踊り子
    強さはあまり変わっておらず剣の舞いバフの削除とアン・アヴァンのスタックを3→2の弱体化を希望します

    ただこのまま弱体化するとフィースト向きな調整なため暗黒と踊り子にも多少の変更を希望します(できれば欲しいくらい本命は弱体)
    暗黒のダークミッショナリーの受ける回復効果を20%上昇に、踊り子のテクニカルフィニッシュ時のバフをキャスト、リキャストタイム短縮から与ダメージ5%、成功回数3.4回で10%に変更

    踊り子の個性である踊りの強化し、他のタンクよりも全体防御バフが微妙な暗黒の60sバフを強化
    (1)

  6. 02-29-2020 02:25 AM
    Reason
    不備が有った為

  7. 03-03-2020 08:11 PM

  8. #155
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    できればそうしてほしいですね
    運営がちゃんと並ぶように調整できればの話ですが
    例えば黒のエーテリアルステップはスタック数なしリキャスト15sに弱体化されて、踊り子の逃げ性能はそのまんま…
    さらには剣の舞のバフももらってそのまま特に調整もなくフィーストのS14開始、フィーストではレンジは踊り子しかいませんでした、むしろ踊り子以外くるなっていう空気ありましたね
    今では多少マシになりましたが、踊り子はまだ多少強い気がするのでそこをどうするかだと思ってます
    合わせるのか、合わせないのか…

    理想は合わせるなら踊り子以外のレンジキャスの逃げ性能の強化
    合わせないなら踊り子のアンヴァアンのスタック数を減らすなど…
    (5)
    Last edited by Lukasan; 03-04-2020 at 10:16 PM.

  9. 03-05-2020 07:56 AM

  10. #156
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    タンクに関して

    フォーラムを見た限りタンクの調整に関してほぼ言及されておらず、このまま次の調整でなにも変わらないのが嫌なのでFL寄りですが、タンクの調整内容について書かせていただきます。

    結論から言わせてもらいますと、今のタンクはタンクとして機能しておらず、とてつもなくつまらないです。

    • 問題点
    PvPのタンクの面白い点は、「相手の攻撃を硬い耐久力で受けること」、「相手の攻撃や移動を妨害すること」、「相手の攻撃を察知し、味方を攻撃から守ること」の3つが一番に挙げられます。
    今のタンクは、味方を攻撃から守るという点が暗黒騎士とナイトはクリアされていますが、それ以外は全てされていません。
    今までのタンクは、4.xではTPがある限り無限にスタンを相手へ撒き散らしたり、5.0の調整では、暗黒はキルもしくはアシストを得るとプランジカットのリキャが解消され、遠くへ逃げた敵を追尾できたので実質無限スタンができる、ナイトはシールドバッシュがチャージアクションとなっている、戦士はオンスロートのリキャが短いなどスタンの頻度がとても短く、相手を妨害している、嫌がらせをしている感があり、そこに面白みがありました。
    オンサルハカイルでポンスロホルムが流行って戦士を使う人が増えた理由もそこにあると思います。
    防御面に関してですが、現在はタンクは防御面に関して調整されていないため、火力のインフレによりタンクが相手の攻撃を受けるという仕事ができません。
    FLでは、メレーがアームズレングスやブラッドバスその他固有防御バフやアクションを持っているため、耐久力はメレーよりも遥かに下です。
    そのため、タンクを出すよりも自衛ができ、火力も出しやすいメレーを出すようになっており、タンクの姿はFLではほぼ見られません。実際、私もタンクを出すよりメレーを出したほうが良いと判断し、タンクはほぼ出さなくなりました。
    フィーストでは、回復がポーション頼りの調整のため、防御力の低いタンクではスタンを食らった場合などなにもできず落とされてしまいます。
    そのような調整のため、メダルを多く持てるタンクが倒されやすいため拾ってはダメというように言われています。

    もう一つ不満点があります。それは、現在のタンクのジョブアクションがタンク同士でほぼ同じという点です。
    5.0から前では、暗黒騎士はアンメンドによる引き寄せやプランジでの追尾してからの足止め、戦士のキル力+ホルムやトマホークのヘヴィ付与による拘束力、ナイトのかばうやインビンによる耐久力がそれぞれのジョブの特徴となっていました。
    現在では、引き寄せはタンクロールで共通化、戦士は突っ込んで攻撃しなければ発動しない原初の猛り(FLでは突っ込んだら倒される)、ナイトのかばうは削除され、インビンはリキャストが長いにも関わらずウィザーなどで剥がされる。
    実質自衛手段は、ランパートだけのようなものです。そして、スタンは一律リキャ30秒のロウブロウのみ。
    特徴がとても薄れています。
    すべて同じような調整なら、少し強みが出てるジョブを皆使うようになり、弱いジョブは使われません。そのような点からリキャも短いブラナイを貼れる暗黒が使われるのだと思います。個性を持たして欲しいです。

    • 改善案
    ベースを5.0と同じに戻します。そして、5.0のスキルの中に現在の範囲バリアや範囲攻撃、ポーション、スプリントなどを追加します。
    アディショナルアクションからウェポンスローを削除し、引き寄せを暗黒騎士固有のものに戻し、ナイトのインビンシブルをバフ効果に仕様変更し、ウィザーなどで剥がれないようにします。
    さらに、耐久力を上げるため、防御スタンスを復活させます。防御スタンスの復活により、耐久力も上がり、タンクを使う人で上手い下手の幅が大きくなり、面白みが増すと思います。
    今までは、FLで固定のタンクが硬くタンクを落とせないということを問題視していたと思いますが、今はオンサルハカイルでカウントダウンマクロを流す人が増え、合わせ攻撃も浸透してきているのでそこは問題ないと思います。
    FLは、防御スタンス実装のみで耐久力が適正になるかは分からないので、FLバフについてもその都度見直して欲しいです。

    PvEで防御スタンスが消えたので、PvPのほうも削除したと思うのですが、PvPはPvP独自でアクションが実装されているので、あまりPvEの調整内容をPvPへ反映させるのはやめたほうがいいと思います。
    無意識なのか意図してるかはわかりませんが、5.1でPvEの忍者と召喚に調整が入って強くなりましたが、PvPでもめちゃくちゃ強くなりました。強くなること自体は別に良いのですがPvEの調整の影響をおそらく受けていると思うので言っておきます。

    ガンブレイカーについて触れませんでしたが、私も改善案について浮かばなかったからです。
    ですが、弱い点としては、単体の味方を守るアビリティ(暗黒ならブラナイ、ナイトならインターベンション)の役割であるオーロラが回復効果な点です。
    タンクは味方を守るのが仕事であって回復するのが仕事ではありません。回復効果であると、バースト開始後に対処しなければならないので、間に合わなければ味方は倒されてしまいます。そして、回復効果なので余剰分は無駄になるのでバリア効果のほうが優秀です。
    回復にこだわる理由もPvEの影響を受けていると思うので、ガッツリバリア効果に変えても良いと思います。ブラナイと差別化をしたいなら、バリア+何%か被ダメカットバフを付けるなどで良いと思います。


    以上です。今後の調整を期待しています。
    (13)

  11. #157
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    ロウディストラクション等のARが調和を貫通する仕様を無くしてください。
    フィーストでは問題がないという判断なのだと思いますが、FLやRWにおいては集団戦でptのジョブも自由なので、ARを示し合わせて複数回複数枚打つことが可能な状態です。
    貫通する仕様に必要性が感じられないので、必要だと考えているのであればその理由を教えていただきたいです。
    正直ゴージ等で2枚重ねてロウディス打ってるptを見ると、ただでさえヒラが回復等を弱体されまくってボランティア状態にも関わらず、理不尽にキルされてしまう環境なので、つまらなさの原因でしかないと思います。
    (8)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  12. #158
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    大規模PvPにおける侍の足回りについてです。

    侍はメインの攻撃技に詠唱があるにも関わらず、移動の補助スキルは早天しかありません。更に、発動には剣気25という決して軽くないコストが必要です。
    いっぽう、現在同じメレーで強いと言われている竜騎士や忍者は便利な移動技が揃っており、リキャストさえ回っていればノーコストで使用することができます。
    この差は現在の大規模PvPにおいて、圧倒的に不利ではないでしょうか?

    早天のジョブアクションについて、以下の調整を希望します。
    ・消費剣気を25→15へ
    ・リキャストを15秒→5秒へ(またはチャージアクション化)
    ・威力を1200→800へ

    ご検討よろしくお願いいたします。
    (6)

  13. #159
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    PVPアクションとは関係ないのですが、召喚と学者のペットが削除されてからずっと寂しさを感じています・・・。
    バーストが丸わかりになるとかAIでの回復自体がPVPシステムと相性悪いとか諸々あるのはわかりますが、ペットを消されるとアイデンティティが希薄になったようで辛いです。
    特に強い効果があったり意味があったりしなくても良いので、連れ歩けるというだけでも考慮して頂けないでしょうか。
    (5)

  14. #160
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    Quote Originally Posted by bota_ View Post
    大規模PvPにおける侍の足回りについてです。

    侍はメインの攻撃技に詠唱があるにも関わらず、移動の補助スキルは早天しかありません。更に、発動には剣気25という決して軽くないコストが必要です。
    いっぽう、現在同じメレーで強いと言われている竜騎士や忍者は便利な移動技が揃っており、リキャストさえ回っていればノーコストで使用することができます。
    この差は現在の大規模PvPにおいて、圧倒的に不利ではないでしょうか?
    私も、侍の移動手段については理不尽に思う点が多くありますので
    こちらご検討頂けますと幸いです。

    私自身、侍というジョブが好きでオンサルハカイルでもよく使っております。
    その折、理不尽だと感じる点が多々ございますので記載させていただきますね。

    ただ、最近のオンサルハカイルでは「召喚士」による「ペインフレア」からの範囲バーストで
    敵軍を潰走させる戦い方が一般的になっており(←Manaでは)それに参加できないジョブは、
    一向に戦意高揚がたまらないため、同様に理不尽な目に遭っているものと思われます。
    個人的には、「侍だけを強化してほしい」というよりは「バランスの再調整」を望む気持ちの方が強いです。
    ※オンサルハカイルでのジョブ格差が、もう少し緩くなってくれると嬉しいです。


    その上で私は侍の使用感と要望を記載させて頂きます。
    他のジョブに関しては、それを愛し、日頃からそれを使っている方々が書いてくれたほうが
    運営様にも伝わりやすいのかなと思いますので~

    さて、侍についてですが、ジョブ固有の強みは以下二点だと思われます。
    ・「必殺剣・地天」により、一時的に防御性能が高くなる
    ・「乱れ雪月花>返し雪月花>照破」の三連コンボで大ダメージを出せる。

    その上で、これらの強みが本当にオンサルハカイルで活きているのか?
    と言われれば難しいところです。

    まず、どれだけ防御性能が上がろうとも、中距離からの攻撃手段に乏しい(燕飛のみ)ため
    思うように敵陣に入ることが出来ません。

    敵の攻撃をかいくぐり、対象めがけて乱れ雪月花を打ち込み自陣に帰還するような戦い方は不可能です。
    となると、結局のところ中距離から燕飛を打つだけとなり、少し硬い低下力竜騎士といったポジションに留まってしまいます。
    (赤魔道士や戦士が足止めしてくれたら、乱れ雪月花を撃てますが別途問題があるので後述します)

    重ねて、バースト時も一瞬で近づき範囲攻撃を与えるような技がないため
    満月/桜花/九天/天下五剣も思うように撃つことが出来ません。
    ※近づいて一発満月or九天を撃ち、撤退するのが関の山です。

    「早天>満月>九天>桜花と撃てば良いだろう」と思われるかもしれませんが
    そうなると竜騎士の場合と異なり、撤退用のスキルがなくなってしまうため生存率が絶望的に下がります。

    さらに、メインとなる乱れ雪月花ですが、
    こちらが詠唱中も敵は動けるため、一撃与えるのがやっとです。
    返し雪月花にはGCDが発生するため、動けない敵への攻撃か、1vs1の状態でない限り当てづらい状態です。

    そして、軍用ポーションの「HPが少ないほど回復力が上がる」という効果の仕様上、1vs1でも倒しきることは稀です。
    (もともと深手を負っている敵の場合は、忍竜遠隔が仕留める場合が多いです)
    ※雪月花×2>照破(3スタック)で、最大でも7,200ダメージ

    そして、雪月花は15秒のリキャストがあることから、
    軍用ポーションで回復されたあとの追撃は泥沼になります。
    ※つまり、1vs1でも倒しきれず退かざる負えない状態になります。

    赤魔道士や戦士が足止めしてくれた相手に対しても、同様の理由により、一人では倒しきれません。
    逆に、こちらの人数が多い場合は、詠唱中に倒されてしまいます。
    つまり、侍の強さを何一つ活かせません。

    以上のことから、現状の侍は以下のような状態となっております。
    ・集団戦では攻撃範囲(距離)の都合により、前に出れず単体火力を活かすことが出来ない。
    ・追撃戦では、詠唱技が足かせとなり雪月花を活かすことが出来ない。
    ・バーストでは範囲技を活かすことが出来ない。
    ・局所戦でのサシでは、リキャストタイムやダメージが足りてないので、倒し切ることが出来ない。

    その上で、侍をどう改善するかという話になりますが
    個人的には、竜や忍のような範囲バーストは、無いほうが良いと考えております。
    外の世界と同様に、シナジーがない分、単体で暴れられるジョブにしてしまい、
    棲み分けできるようになれば良いと思っております。
    ※私自身、竜や忍で参加することもありますし、参加ジョブによって別の楽しみ方が出来たほうがゲームとして良いと思いますので

    そのため、以下のように修正して頂けると嬉しいです。
    ・必殺剣早天/必殺剣地天のスタック化 ⇒ 3個までスタック可能
    ・乱れ雪月花の詠唱時間半減&燕返しのGCD削除
    ・居合術を含めた、単体へのアビリティダメージ上方修正 ⇒ 1.50倍(3連コンボが10800になる)
    ・自身への一定時間ダメージ上昇バフを追加 ⇒ リキャスト60秒 1.50倍(3連コンボが16200でメレーをギリギリ倒せないくらいの威力)※敵のヒーラーだけ狙って倒してそして散るみたいなことは理論上可能になる


    乱戦時に団体から少し離れた位置にいる1名や、△を取り合うような局所戦
    そして、逃げ遅れた1名を確実に仕留めるような単体火力ジョブになってほしいです。
    リザルトでのKillやAssist数は目立たなくとも、確実に意味のある1Killを取りにいける役回りになってほしいです。
    ※ちなみに、数値についてはかなり贔屓目に書いていますが、一体を倒し切ることを前提とするならこのくらいは必要かなと感じております。(逆に範囲はほぼ使えない子でも良いので……)


    重ねて…もし、それで「フィースト側のバランスが壊れる」というのであれば、それはフィースト側の問題です。
    「フィーストで強くなりすぎないように、大規模PvPでは我慢してね」というのは理不尽な話です。
    フィーストよりも大規模PvPの方が人口が多いこと、フィーストと大規模PvPはゲーム性が全く違うことから、
    この点については、別々に調整できるように仕様変更をしていただきたいなぁ~と感じております。

    思いのままに長々と記載してしまい、申し訳ございません。
    運営が忙しいというのも存じております。
    FF14の大規模PvPは大好きです。今日だって、夜遅くに時間を忘れて遊んでしまいました。
    ただ、遊んでいて理不尽と感じる要素が多いです。

    ジョブ格差もその一つかなと思っております。
    まずは、小さなところから改善し、良くしていっていてだけたら嬉しい限りです。
    もし修正によって侍が強くなりすぎたのであれば、ナーフしていただいても構いません。
    前向きにご検討頂けますと幸いです。
    (8)

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