Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
基本的には以下の様な感じです


1.もともと14に存在している程度のアクション性を、もっとアクションゲーム的に利用する

14のアクション性といえば、敵の武器やエフェクトに直接的な当たり判定があるタイプじゃなくて、もっと間接的な「AOE式」ですよね
AOEは表示されない事もあるけど。

以外、略させて頂きます。
御回答ありがとうございます。
正直、意外なお答えでした。
スレッドの当初から「FF11をモデルに」と仰っていたので、バトルについてもFF11のようなバトルを想定しているのかと思い込んでおりました。


「AOEを使ってアクションのように」というのは、アクションゲームのようなゲーム性を既存のプログラムを用いて表現するという意図と受け止めました。
これにより
・技術的な負担が軽い
・「手順を覚える=作業」から「見て反応する=ゲーム」を実現する
・バトルのテンポは現状と同じ位
という事が理解できます。
回避アクション以外は、要素として現状のFF14ですでに取り入れられているものですので、親和性も高いと言えます。

一点気になるのは、上記の回避アクションのゲーム性で面白さを保つには、一つの敵に何種類かのAOEがあり、また敵の種類も必要となります。
それだけの種類のAOEを考えるのは、些かパターンに限りが出るような気もしており、単純なAOE避けゲームになる懸念が拭えません。
コインカウンターのようにエリア予兆なしのAOE避けを増やし、個々の技にIDボスのような大胆な範囲攻撃を入れるなら、面白さの可能性は高まると思います。(当然、発動後のエフェクトでどこにAOEが発生していたのかを視覚できるようにする必要は出てきます)

ただ、雑魚敵やFATEでの戦闘を考えると、このシステムだけでは現状と大きく変わりが出ないのではないかという疑問は感じます。


あと、追加で確認したい事項は
・キャラクター側の攻撃アクションはどのようになるのか?
・ターゲットとオートアタック(敵味方とも)、ヘイト(敵視)は存在しているのか
というところがあります。

ぜひ御検討下さい。