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  1. #361
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    こんなのあったらおもしろそうネタを垂れ流してみる、そういうスレだよね?

    ・参加人数は4人PTを想定
    ・複数ジョブカンスト・装備も揃えた後の、限界に挑戦するエンドコンテンツ
     少なくとも実装直後に完全踏破できる想定はしない、バランス調整は放棄し、一定以上は運ゲーとする
     (運が悪ければクリア不可能な詰みパターンの存在を許容する)
    ・初期状態はすっぴん(何もできず弱い)
     固有スキルとして5秒の詠唱で最大5分間、任意のギアセットにジョブチェンジすることができる
     ジョブチェンジ後もすっぴんスキルは残る(すっぴんに戻らなくても他のジョブに変化できる)
     時間経過か死亡ですっぴんに戻る
    ・蘇生スキルは無敵無し選択無しで即時復活する、立て直しは可能だがゾンビアタックは不可

    ・ランダムなwave制で、敵をすべて倒すか一定時間経過で追加の敵が出現する
     次に出現する敵は事前に告知され、基本的には先に進むごとに敵が強くなる
    ・waveごとに有利な攻略法が変わり、ジョブによっては楽勝であったり攻略不可であったりする
     ex)近接攻撃が届かない、NPCを回復させる、デバフ有効、○○特効
       特定の条件(早く倒す、指定の順番で倒す、特定のスキル/アイテムを使用後に倒す等)を満たして倒す、等
     いつ倒すか、どうやって倒すか、いつだれがジョブチェンジするかも含めた戦略が必要
    ・可能であれば、リアルタイムにギャザ採取やクラフター製作する場面もあると良い
    ・1waveは30秒~2分程度を想定、序盤は10秒以下の高速進行も可
    ・シーズンごとに最大到達wave、同waveの場合は到達までの時間でランキングを用意する
     (踏破ではなく到達、敵を倒さなくても全滅さえしなければ時間経過で到達waveが増えていく為)
    ・レベルキャップ解放に合わせて閉鎖し、上位版を追加


    エウレカではなくDDベース、レベリング区間ではなくエンドコンテンツとして妄想

    単体の敵だからジョブによる有利不利が許されず、攻略もパターン化されてしまう
    ならば、雑魚連戦にしてしまえばいいじゃない、着替え前提にしてしまえばいいじゃない

    なお、MMORPGにソロコンテンツは不要というのが持論なので、ソロでの攻略は想定していません
    野良PTでもそこそこはいける、上位に行くにはガチガチの固定メンバー必須なコンテンツを想定してます
    (10)

  2. #362
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    Nora Olivier
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    こんなのあったらおもしろそうネタを垂れ流してみる、そういうスレだよね?

    ・参加人数は4人PTを想定
    ・複数ジョブカンスト・装備も揃えた後の、限界に挑戦するエンドコンテンツ
     少なくとも実装直後に完全踏破できる想定はしない、バランス調整は放棄し、一定以上は運ゲーとする
     (運が悪ければクリア不可能な詰みパターンの存在を許容する)
    ・初期状態はすっぴん(何もできず弱い)
     固有スキルとして5秒の詠唱で最大5分間、任意のギアセットにジョブチェンジすることができる
     ジョブチェンジ後もすっぴんスキルは残る(すっぴんに戻らなくても他のジョブに変化できる)
     時間経過か死亡ですっぴんに戻る
    ・蘇生スキルは無敵無し選択無しで即時復活する、立て直しは可能だがゾンビアタックは不可

    ・ランダムなwave制で、敵をすべて倒すか一定時間経過で追加の敵が出現する
     次に出現する敵は事前に告知され、基本的には先に進むごとに敵が強くなる
    ・waveごとに有利な攻略法が変わり、ジョブによっては楽勝であったり攻略不可であったりする
     ex)近接攻撃が届かない、NPCを回復させる、デバフ有効、○○特効
       特定の条件(早く倒す、指定の順番で倒す、特定のスキル/アイテムを使用後に倒す等)を満たして倒す、等
     いつ倒すか、どうやって倒すか、いつだれがジョブチェンジするかも含めた戦略が必要
    ・可能であれば、リアルタイムにギャザ採取やクラフター製作する場面もあると良い
    ・1waveは30秒~2分程度を想定、序盤は10秒以下の高速進行も可
    ・シーズンごとに最大到達wave、同waveの場合は到達までの時間でランキングを用意する
     (踏破ではなく到達、敵を倒さなくても全滅さえしなければ時間経過で到達waveが増えていく為)
    ・レベルキャップ解放に合わせて閉鎖し、上位版を追加


    エウレカではなくDDベース、レベリング区間ではなくエンドコンテンツとして妄想

    単体の敵だからジョブによる有利不利が許されず、攻略もパターン化されてしまう
    ならば、雑魚連戦にしてしまえばいいじゃない、着替え前提にしてしまえばいいじゃない

    なお、MMORPGにソロコンテンツは不要というのが持論なので、ソロでの攻略は想定していません
    野良PTでもそこそこはいける、上位に行くにはガチガチの固定メンバー必須なコンテンツを想定してます
    楽しそう!
    零式装備サブジョブの収集の楽しみにもなるし!
    ランキングなんかもつけたら面白そうですね!

    あと別のかたが以前出されてた案なんですけど、坊城戦みたいな形で、ギャザクラは特殊武器の準備・防壁の修理して、戦闘員は城壁に向かい来る敵を止める(この提案のコンテンツみたいな感じで)みたいなコンテンツあったらいいなとおもいました 。

    規模が多すぎて無理かもそれませんが・・
    (6)

  3. #363
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    Quote Originally Posted by giringo View Post
    いいね押させてもらいました。
    個人的には不毛な水掛け論の応酬よりも、こういう感じの流れの方が楽しい。

    更にコンテンツの概要が分かりやすくまとめられてて、
    これなら遊んでみたいかも、とシンプルに思いました。
    (2)

  4. #364
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    ハクスラをどこまでFF14で再現できるかといった思考実験①

    ●基本仕様
    ・DD、宝物庫、または高難易度で言うなら邂逅4層の雑魚処理を行う
    ・各層は制限時間5分で、数個の小部屋で雑魚処理が、大部屋で数waveの雑魚を倒していく
    ・時間切れ時はその層をクリア後に退出ゲートしか開かない
    ・階層が進む毎に敵が強くなっていく
    ・各層の全waveをクリアするとお宝どっさり
    デスペナは装備ロスト!階層移動前にレイズでペナなし
    ・突入の仕様はDDを流用して、同じメンバーで継続可能
    ・1層ごとに継続か退出(一時中断)か選択し、退出してデータ破棄も可能(ドロップ品は手元に残る)
    ・チェックポイント通過で以降はその層から開始もできる

    ●モンスター関連
    ・敵の移動速度はプレイヤーの鈍足時くらい。(レンジは走りながら攻撃すれば理論上ノーダメ。)
    ・レアモブは硬い速い痛い。タンクがタゲを取る。ドロップがうまい。倒さなくても可。
    ・ナマキンみたいに足が速いだけのボーナスモブもいる

    ●ドロップ・アイテム関連
    ・基本ステは、コモン・アンコモン・レアの3段階程度
    ・深層ほどレアのドロップ率が上がる
    ・個別ドロップもしくは箱
    ・各層クリア時にもらえるポイントで欲しい部位のレア装備を交換可能
    ・ランダムステータスがついた装備がドロップ
    ・ドロップはトレード可能マケボ不可。(フェローシップや外部SNSを売買掲示板にできると面白いかな)

    ●カスタマイズ性
    ・コンテンツの専用装備にサブステの代わりに以下のランダムステータスを付ける。
     レアなら最大5つくらいで数値はランダム。
      最大HPアップ、最大MPアップ(赤魔は白黒に半分ずつ振り分ける)
      攻撃力、属性攻撃力、攻撃速度、クリティカル率アップ、クリティカルダメージアップ
      防御力、HP吸収(攻撃時にHP回復)
      HP自然回復、MP自然回復
      武器属性
      など
    ※属性攻撃力は、プレイヤー側のステータスだけで処理し、対応する魔法や属性武器をもたせた場合に発動する
     回復スキルは攻撃力で回復量が上がる(意志力に名称変更でいいかも)

    ・レアには特殊性能がついているものがあり、ジョブ固有スキルに変更が加わる
    (90%程度は使用中のジョブに対応した物しかドロップしない)
      スキル効果アップ、リキャスト減少、消費リソース減少、DoT効果時間延長、召喚数+1
      発動時にHP回復、各種バフ効果、モブにデバフ効果(防御力、攻撃力、DoT付与等)、CC(スタン、鈍足等)
    (3)
    Last edited by LeeSin; 04-08-2020 at 01:37 PM.

  5. #365
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    ハクスラをどこまでFF14で再現できるかといった思考実験②

    ●プレイヤーキャラクター関連
    ・近接は基本的に前方扇型AoE、レンジは直線AoE、攻撃魔法は対象中心AoE、スキル個別に他の範囲(地面指定とか)も作る(雑魚狩りメインなのでどうせAoEしか使わなくなるため)
    ・PvPアクションみたいにコンボの集約などでスキル数を削減
    ・ジョブ専用のリソースメカニズムがあり、強力なジョブ固有スキルはこのリソースを使う

    ●ジョブ関連(リソースメカニズム)
    ※ハクスラはヒラがいないことが多いためDPSやバッファーの役割を兼任させる

    タンク
     ナイト:盾を構えてダメージを受けると貯まる
     戦士:敵からダメージを受ける
     暗黒:周囲に死体ができる(魂を収穫する的な)
     ガンブレ:MAX10くらいの弾数消費。装填スキルで全補給される

    近接DPS
     モンク:コストなし コンボ置き換えなし 迅雷が10くらいまで貯まる・・・すばやい
     竜騎士:地面指定の「ジャンプ」(リキャ10秒くらい)を使う(ぴょんぴょんしたいだけ)
     忍者:総量が少なく回復の早いTP 忍術は無制限で遠隔も得意
     侍:剣気(殴ると回復する)と閃

    遠隔DPS
     黒魔:いつものAF/UB
     機工:オーバーヒートで一定時間使用禁止(TPコストが逆転して表示されてるだけ)

    バッファー兼遠隔DPS
     詩人:PTバフの歌を使い分ける
     踊り子:ずっと踊ってる

    遠隔DPS兼ヒラ
     赤魔:白マナと黒マナが個別に時間経過で回復。
     召喚:普通のMP 召喚1体を出せる(イフ/ガル/タコ/妖精から選択。LBでバハ)
     白魔:普通のMP(ヒール性能は全ジョブNo1)

    バッファー兼ヒラ
     学者:普通のMP 一定時間で回復するエーテルフローを使用。(即時補給スキルもあり)
     占星:普通のMP カードスキルあり。
    (2)
    Last edited by LeeSin; 04-08-2020 at 01:27 PM.

  6. #366
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    とてもいい案だと思います。
    ただ気になるところもあって、4人PTだとずいぶん敷居が高くなるのではないでしょうか?
    複数ジョブカンスト者向けと言っても、様々な状況に対応するため極端な話「全ジョブカンストしてない奴は来るな」という事にならないか心配です。
    絶や零式並みの高難易度コンテンツという位置づけならわかりますが、そうすると一部の人のためにそこまでコストをかけるのか?という話にもなります。
    24人のアライアンスならもっと気軽に参加できるコンテンツになると思います。
    もしくは、DDの固定とマッチングのように、コアな人向けの4人PTとカジュアルな24人アラといったかんじで両方実装するとか。
    (1)

  7. #367
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    こんなのあったらおもしろそうネタを垂れ流してみる、そういうスレだよね?

    Quote Originally Posted by LeeSin View Post
    ●基本仕様
    ・DD、宝物庫、または高難易度で言うなら邂逅4層の雑魚処理を行う

    具体案の提示をしてくれて有難うございます<(_ _)>


    お二人に同じ質問をしたいんですが

    それぞれの案の中で、僕が#3に提示した①~⑦に該当する要素が、どれか一つでも含まれてますか?
    (1)

  8. #368
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    Quote Originally Posted by narukami_ View Post
    まず念頭において貰いたいのですが、
    「time to win(T2W)」とはRPGの全て、またゲームにおいての大体数がその根幹にある要素です。
    この要素に紐付けて、プレイヤー達を惹きつけ、繋ぎとめていた「ビルドシステム」手法が時代遅れなのです。
    T2W=キャラクタービルドに繋がる事が焦点であり、RPG全体として問題視すべき所であり、
    この紐付いたT2Wが大体を締めていたクラシックMMO群は現在どうなっているか。
    別段見なくとも、この紐付け要素を間借りしたかのようなシステムすらも、後続のウケがどうなっているか。
    分かるとおもうんですけどね。たとえ新しくしても、「フェイス」とかね。例のバディはここに当たるでしょう。
    言いたい事は沢山ありますが、焦点を一つに絞って投稿しますね


    T2Wってのは確かにnarukamiさんが言う通りで、ビルドシステムを抜きにしても作れます
    「コツコツと時間をかけて育てれば強くなりますよ」
    これがT2Wの本質ですからね

    (ビルドシステムと表記すると「ステータスなどを個別に育てるシステムの事だけ」だと勘違いする人も出そうなので、以降これを「カスタム性」と呼び変えます)

    ですから14のT2Wってのは、時代を考慮してなのかどうかは知りませんが「コツコツと時間をかけて強くなるT2W」である事が多く、あまりカスタム性は用意されていません。
    エウレカですら、ピューロス?からようやくロゴスアクションが解放されるだけで、そこに至るまでにカスタム性らしいカスタム性はほとんど有りません。
    (このロゴスアクションでカスタム性を与えるって手法にもそもそもかなりの問題があるけど、ここでは割愛します)


    これが僕が「エウレカを遊ばなかった理由の一つ」です。
    ただ上に上に強くなるだけのT2Wなんて、正直いって全然面白くないんです^^;

    だからファミコン時代から今にいたるまで、FFで言えば1から15まで(もちろん14を除く)、その全てが「T2Wを楽しませる為に、同時にカスタム性までも採用」してるんです。
    これが「時代じゃない」なら、なぜ14以降に作られたゲームでも、あるいは世界中のネトゲやスマホのアプリでも「T2Wと同時にカスタム性まで採用」しているんでしょうか?

    それは「ただのT2Wじゃ面白味が満足に出せないから」です。



    T2Wを楽しむ際に「ただのT2Wで楽しい」って人もいれば「カスタム性のないT2Wなんて単調なだけだから、それだったら遊びませんよ」って人も居る訳です。
    僕は完全に「後者」ですね。
    (1)

  9. #369
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    長くなるから説明しませんって頻繁に言ってますけど
    それって「散々説明したのに他の人が理解しないのが悪い」って言ってる人が言うセリフですか?
    長くて良いからその原因とやらを説明してみてくださいよ。

    まず14の場合、コンテンツ突入に対して「このラインまで強くしてね」という条件が付いてる事が多いです(必要LVや必要ILを満たさないとコンテンツに入れない)
    そう言うゲームの場合、「敵が強いからキャラを育成する」と言う心理を生みだしにくいです
    「義務的にキャラを強くしているだけ」と言う感じですね。

    しかも指定された強さにまで強化すれば大抵の場合は勝てるので、14の場合「敵に勝てなかった → もっとキャラを強くよう」って心理を感じる場面がそもそも少ないです。


    なおかつ敵に勝てなかった時、14の場合真っ先に感じるのが「ギミックが分からない」「タイムラインを知らない」→「ギミックの答えが解れば勝てる」「TL覚えれば勝てる」と言う風に感じます
    つまり「キャラを強くするぞ」じゃなくて「覚えるぞ、慣れるぞ、答えを知るぞ」と言う心理の方が先立って生まれやすいです

    これが余計に「キャラを強くしたい」と言う心理にまで結びつきにくくしてます。


    さらに言えば、14の敵はTL式+ギミックバトルなので、答えを知っている先人や先輩が圧倒的に強いです
    だから自分のキャラが先人より弱くても、キャラが強い弱いを感じる以前に「先輩は良く答えを知ってるな」って思う方が先です
    しかもその状態でも「先輩が出荷」してくれる事がとても多いので、これまた「よし、キャラを強くするぞ」って心理に結びつきにくくしてます


    それに加えて14は「装備カスタム性や育成カスタム性」がとても低いため「育てる事その物に面白さを感じにくいゲーム」です。
    「防御の強い装備と攻撃の強い装備、どっちを買おうかな・・」って悩む面白さとかがないから、14に特にハマったユーザーでもない限りは「そもそも育成に興味が向きにくい」です



    また、14の敵は「TL式の詰め将棋バトル」ですから、当然「何が起こるか」が決まっており、なおかつ連帯責任ゲーム的な側面が強いため「誰が失敗したのか」「誰のせいなのか」「誰の火力が足りないのか」ばかりを意識してしまいます
    「敵にしてやられた!」って事がほとんど起こらないから、負けた原因は「ユーザー側の誰かにある」と決まっている訳ですね。
    だから「敵じゃなくて、ユーザー間の競い合い」に心理が向きやすいです。


    他にも理由は有ると思いますが、とりあえず今ざっと言える範囲内での説明は、以上です。
    (1)

  10. #370
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    私個人としては、エウレカと同じ位のゲーム時間で良いのであれば、T2W云々の話題は最早どうでも良いと感じています。
    (ただ個人的には、たとえ「追い付かなくても楽しめる」と言っても、やはり「レベルシンク」と「後続への緩和」は準備すべきと考えます。)


    その上で、これまでの話をまとめてみますと

    基本的には以下の様な感じです


    1.もともと14に存在している程度のアクション性を、もっとアクションゲーム的に利用する

    14のアクション性といえば、敵の武器やエフェクトに直接的な当たり判定があるタイプじゃなくて、もっと間接的な「AOE式」ですよね
    AOEは表示されない事もあるけど。

    で、今の14はAOE回避を「安置探しのパズル」みたいに使っている事が非常に多いです
    頭で安置を考えて逃げ込んだり、みんなで攻略法を取り決めて「連帯責任ゲーム」みたいに処理したり。

    それをアクションゲームみたいな使い方に変えるんです。
    その具体的な方法は、ざっと以下の通りです

    ・基本的に敵はユーザー目掛けて攻撃してくる(誰もいない場所に対して安置遊びを構成する為にAOE攻撃等を撃つ事はほとんど無い)
    ・ガンビットなどによって、ある程度の技の最適化をしてくる(ユーザーが敵の周囲に密集していたら、敵を中心とした範囲ノックバック技を選択する率が上がる、とか)
    ・ランダム性を使って「次に敵がどのAOE攻撃をするか」を不透明にする(予兆や詠唱時に表示される技名を見る事で判断する事は可能)
    ・ユーザーにMPやリキャがある様に、敵にもそう言ったリソース等を設けて「能力の限界」をちゃんとデザインする
    ・ユーザーはただ走って回避するのではなく、高頻度で使用可能な「回避アクション」で回避する事を主とする(この回避アクション仕様については今は割愛)

    こうする事で、今の14の間接的アクション性を「アクションゲーム的」に利用するんです。
    当然これでは「純アクション」には勝てませんが、そこはRPGですから、これ以降に記載する2と3を更に利用します。


    2.敵もユーザーと同じ様に、回復行動を取ったり自身を強化したりする

    これは今までの話しでも出てきましたが、「敵だってユーザーと基本的に似てるんだよ」ってゲーム性を与えるわけですね、ガンビット等を用いて。
    こっちが毒を食らわせたら「ポイゾナで回復する」とか、こういうのはアクションRPGだろうがコマンド式RPGだろうが「出せる面白さ」ですよね
    14ではほとんど使ってない手法ですが、RPGではよく使われている手法なので、これも合わせて採用します。


    3.育成要素やカスタム性をちゃんと設けて、該当の敵に勝つための準備を整えたり、キャラを育成させて勝つという「準備と育成の面白さ」を付与する
    まぁこれは特に説明は必要ないですね



    2と3に関してはアクション化しなくても出せる面白さであり、「RPGの得意分野」と言った感じですね。
    1に関しては「純アクション」には負けるけど、それでも14には「14で出せる範囲のアクション性」があるので、それをちゃんと「アクションっぽい面白さを出すため」に使います。

    こうする事で、純粋なアクション化が技術的に不可能であっても、「今とは違ったバトルの面白さ」が充分に出せるんじゃないかな?と思います。



    ちなみに僕も、レベルシンクや後続への緩和(例えばNext経験値の減少など)は「システムとして必要」と思ってます。
    ただ今の14の場合は何事もあっさり緩和し過ぎですけどね^^;
    (1)

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