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  1. #371
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    別のゲームを作るアイデアとしては好きに提案したらいいのではと思うけど
    それをあえてFF14に取り入れる意味も必要性も感じないし入れて欲しくない
    以上です
    (67)

  2. #372
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    Nora Olivier
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    具体案の提示をしてくれて有難うございます<(_ _)>


    お二人に同じ質問をしたいんですが

    それぞれの案の中で、僕が#3に提示した①~⑦に該当する要素が、どれか一つでも含まれてますか?
    どちらの案も面白そうなので、逆に考えると無理に①~⑦の要素を入れなくても楽しいコンテンツは作れるのかも知れませんね
    (23)

  3. #373
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Akiyama San'san
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    【案について】
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それから、今のスキル回しというゲーム性は基本的に「どの敵を相手にしていても、やる事があまり変わらない」と言う性質を持ってます。

    そうですね、ローテーションは一定ですね。
    紅蓮剣がペットを召喚しようが威力をあげようが、今のベースだとCD毎に紅蓮剣を使うだけでしょう。
    ローテーションを大幅に変えようとするとゲームシステムからの見直しになるので、ちょっと実現性が遠のきます。

    そこでビルドによる幅を極端に広く設定する事で(さっき書いたハチャメチャ感)、
    ローテーションを崩さず…寧ろローテーションはシンプルにしながらも、同じジョブで違った強化方向を楽しめるのではないか…

    震天強化・連打型の侍と
    ペット強化型の侍(紅蓮剣撃つとペットが出てくる)を考えるとして
    基本ローテーションはどちらも変わりません(あるいは特殊なバフ等で押すボタンが増えたりはしますが…)が、
    震天強化型の侍は、GCDが3秒になろうとも1GCDの間に3震天叩き込めるようにすれば良いとか、
    ペット強化型の侍は震天にまわす剣気を紅蓮剣に回すように、ステータスMODを集めていくのです

    前者は、GCD遅くなる+基本火力+剣気上昇オプションのついたステータスMODが欲しくなるし
    後者は、紅蓮剣のCD減少するものや、「震天使うと紅蓮剣のCD解消する」とか、周囲の味方の数に応じて火力が上昇する等のステータスがついたものが欲しくなる

    持っている装備に合わせたビルドや、欲しいステータスオプションがついた装備を探求する事で、
    多少なりともローテーションは変わってきますし、まあこれぐらいなら良いんじゃないでしょうか。


    猫蛇氏の案で一番あってるのはハクスラ系だと思うので

    可能であればDiablo3とかボダラン3とかプレイして貰って「確かにこういう感じのかもー?」

    みたいな意見が出てきたらもうちょっとわかりやすいと思うのですが…。




    【リアリティについて】

    えーガンビット含むAIについてなんですけど、最新の開発秘話6話で次の事が言われています。

    ①フェイスはガンビット(下位AI)とメタAI(上位AI)で作られてる
    ②「キャラクターの性格」をそれらで表現しようと結構努力した

    例えば、アリゼーちゃんは自分はヒカセンと対等だと思ってるのでオラオラするけど、
    ヤバくなってきたらヴァルケアルぐらいは飛ばしてくれるはず、
    みたいな事をAIに落とし込む事でそういう性格の子なんだなとリアリティを感じさせようとしてくれています。

    ここで質問ですが
    1.フェイスと遊んでリアリティを感じたか?
    2.感じなかったのなら、その理由/分析。感じたのなら、どこが良かったか。


    が聞きたいです。


    ちなみにボクは感じませんでした。

    理由としては、味方が何やってるか割とどうでも良かった(グラカンモブと変わらない)って言うのと
    火力や能力が低すぎてどうしても下に見てしまうからです。

    ガンビットとメタAiでしっかり作られたフェイスのAIでリアリティを感じなかったので
    それらで敵をいじってて作っても、実はそんなに「リアリティ」には直結しないんじゃないかなあ?
    と感じています。



    それよりはさっき書いたランダムオプションで敵の性能が組み合わせで変わる方が良いんじゃないかな…。
    (2)

  4. #374
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    具体案の提示をしてくれて有難うございます<(_ _)>


    お二人に同じ質問をしたいんですが

    それぞれの案の中で、僕が#3に提示した①~⑦に該当する要素が、どれか一つでも含まれてますか?
    含まれているかわかりませんし、興味ないですが
    スレッドの趣旨には沿ったネタだと思ってます
    (31)

  5. #375
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    nekohebiさんの提案が受け入れられない理由は、僕の考えたゲーム性は絶対に面白い、わからない人たちが多いので教えてあげようのスタンスがひたすら不快感を与えるのと、今のゲームに対しての理解の浅さです。

    火力のスレッドでもそうでしたが、いまのDPSロールの面白さって何だと思いますか?

    詰め将棋みたい、ガチガチに決められた動きを求められて面白いと思えません^^;とかの回答ではなく、例えあなたが面白いと思わなくても、面白いと思う前提で考えてみてください。

    装備をきちんと揃えて、同じやり方をしていてもみんながクリアはなかなかできない絶、零式などのコンテンツもありますし、同じ装備でギミックもこなしていてもジョブ性能を引き出せる人も、そうでない人もいます。

    例えば召喚で敵にバイオだけ消されたら、DOTの更新時間やスキル回しがぐちゃぐちゃになるので、私は面白いと思わずただストレスを感じます。

    さほど難しいコンテンツに触れない、底の浅いヒーラー観だけではなく、他のロールのことも考え、きちんと理解したうえでの提案でお願いします。
    いまのDPSはDPSなりに面白さもあるんです。

    あなたの態度が変わり、かつ本当に面白いと思ってもらえるコンテンツなら理解され、いいねも付くはずです。
    ご自身の発言や態度を少し見直されてはいかがでしょうか?

    あと、提案がff14が面白くない、不満だという前提のもとされているので、他のゲームを美化しすぎです。

    例えばFF4にカスタム要素なんてないと思いますが、他のゲーム全てにあったなど無理やりな引用もその類です。
    FF11では、とよく発言されていますが、少ななくとも私はあなたの発言のような夢のようなFF11は知りません。
    メリポ振ってないやつはメリポ来るなとか、それありきな内容も多かったですし、突き詰めていけば同じ装備の人が街中にあふれていました。

    装備できるだけでも結局は最適化されていくので、無駄な要素は不要だと思います。
    (69)

  6. #376
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    ジョブではなくて武器についてのみですが、

    セイブザクイーンやエウレカ、AWなんかは武器の育成要素が含まれています
    ただ、カンストしてからのエンドコンテンツ気味に作られていて、しかもそれぞれ独立したコンテンツであることが、育成している気分を弱めているかなと思いました

    もっと低レベルでクエストを受注できて、レベルを上げながら素材を集めていける方が無理がなさそうですし、
    少しずつ素材アイテムが溜まっていくのを見て楽しめそうな気がします


    そして、たとえばエウレカウェポンはLv70武器なので、今から作るとしたら見た目目的になり
    強くした武器で最先端コンテンツを遊ぶ、みたいな楽しみはありません

    その点はセイブザクイーンをやればいいじゃないかという話なのですが、
    またゼロからのスタートなので、それまでの育成はリセットされ、育成してる気分や愛着もリセットされがちだと思います
    もちろん、後続が追いつきやすいように、途中からスタートできるポイントというのは必要ですが
    AW→エウレカ→セイブザクイーンと武器を引き継いで強化し続けていくこともできる
    という感じだと育成感や愛着感がでるかなと感じます
    (エウレカの場合は続きが来たり、かなり独立したコンテンツなので難しいかもですが)


    カスタマイズ性も好きなサブステをつけられたり、それを変更できたり
    基本性能が強くてマテリア穴が少なかったり、基本性能に劣るけどマテリアたくさんつけられたりみたいな
    微々たるものですが、個性を出せる要素もつくと面白い・・・かは分かりませんが個人的にはやってみたいです

    それでその時点での新式くらいの強さになると実用性が出ると思います
    (新式が売れなくなるのではないかみたいな部分は考慮が必要だと思いますが)
    (3)

  7. #377
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    基本的には以下の様な感じです


    1.もともと14に存在している程度のアクション性を、もっとアクションゲーム的に利用する

    14のアクション性といえば、敵の武器やエフェクトに直接的な当たり判定があるタイプじゃなくて、もっと間接的な「AOE式」ですよね
    AOEは表示されない事もあるけど。

    以外、略させて頂きます。
    御回答ありがとうございます。
    正直、意外なお答えでした。
    スレッドの当初から「FF11をモデルに」と仰っていたので、バトルについてもFF11のようなバトルを想定しているのかと思い込んでおりました。


    「AOEを使ってアクションのように」というのは、アクションゲームのようなゲーム性を既存のプログラムを用いて表現するという意図と受け止めました。
    これにより
    ・技術的な負担が軽い
    ・「手順を覚える=作業」から「見て反応する=ゲーム」を実現する
    ・バトルのテンポは現状と同じ位
    という事が理解できます。
    回避アクション以外は、要素として現状のFF14ですでに取り入れられているものですので、親和性も高いと言えます。

    一点気になるのは、上記の回避アクションのゲーム性で面白さを保つには、一つの敵に何種類かのAOEがあり、また敵の種類も必要となります。
    それだけの種類のAOEを考えるのは、些かパターンに限りが出るような気もしており、単純なAOE避けゲームになる懸念が拭えません。
    コインカウンターのようにエリア予兆なしのAOE避けを増やし、個々の技にIDボスのような大胆な範囲攻撃を入れるなら、面白さの可能性は高まると思います。(当然、発動後のエフェクトでどこにAOEが発生していたのかを視覚できるようにする必要は出てきます)

    ただ、雑魚敵やFATEでの戦闘を考えると、このシステムだけでは現状と大きく変わりが出ないのではないかという疑問は感じます。


    あと、追加で確認したい事項は
    ・キャラクター側の攻撃アクションはどのようになるのか?
    ・ターゲットとオートアタック(敵味方とも)、ヘイト(敵視)は存在しているのか
    というところがあります。

    ぜひ御検討下さい。
    (0)

  8. #378
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    この様な直接的な侮辱や個人攻撃をされる方の質問に対して、僕はこれ以上真剣に答えを投稿する気はありませんので、ご了承下さい<(_ _)>
    新パッチも楽しんだので少し戻ってみたら変わってないですね。

    初めからチラッと読み返しても、FF14の開発・運営陣に対する侮辱と批判攻撃が満載ですね。
    ご自分の案が凄いという自慢ばかりですが、FF14を凌駕する確信があるなら投資家にプレゼンして新規立ち上げた方がいいと思います。
    今のご時世に沿っているのかどうかが、投資家目線でリアルにそして冷徹に判断してくれると思いますよ。

    これだけ、長きに渡って課金しながらFF14をディスり続ける精神力は見上げたものだと思いますので、
    その精神力をここ以外で新規MMORPGの立ち上げで発揮された方のが、世の中のあなた寄りのゲーマーも喜ぶと思います。

    それでは、製作発表会を楽しみにしています。(プレゼンに絵文字使用は控えた方がいいと思います)
    (20)
    サブですよ!っと

  9. 04-09-2020 09:34 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #379
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    なんでしょう、極リオレウスにチョコボ3体つれていく感じになるんですかね…
    (0)

  11. #380
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    Quote Originally Posted by giringo View Post
    なんでしょう、極リオレウスにチョコボ3体つれていく感じになるんですかね…
    それ、楽しくて、マウント取った後でも周回できるんでしょうかね?
    報酬がなくても楽しい案がいいですよね。

    昔、緩和される前のアムダをTAの如く周回していたのが懐かしいいです。
    固定で行ったのも楽しかったし、ルーレットにて違う方法で目から鱗の方法を見た時の楽しさとか、
    AIではなく生身の人間とのプレーの感動が味わえたものです。
    (1)
    サブですよ!っと

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