Quote Originally Posted by masato View Post
長くなるから説明しませんって頻繁に言ってますけど
それって「散々説明したのに他の人が理解しないのが悪い」って言ってる人が言うセリフですか?
長くて良いからその原因とやらを説明してみてくださいよ。

まず14の場合、コンテンツ突入に対して「このラインまで強くしてね」という条件が付いてる事が多いです(必要LVや必要ILを満たさないとコンテンツに入れない)
そう言うゲームの場合、「敵が強いからキャラを育成する」と言う心理を生みだしにくいです
「義務的にキャラを強くしているだけ」と言う感じですね。

しかも指定された強さにまで強化すれば大抵の場合は勝てるので、14の場合「敵に勝てなかった → もっとキャラを強くよう」って心理を感じる場面がそもそも少ないです。


なおかつ敵に勝てなかった時、14の場合真っ先に感じるのが「ギミックが分からない」「タイムラインを知らない」→「ギミックの答えが解れば勝てる」「TL覚えれば勝てる」と言う風に感じます
つまり「キャラを強くするぞ」じゃなくて「覚えるぞ、慣れるぞ、答えを知るぞ」と言う心理の方が先立って生まれやすいです

これが余計に「キャラを強くしたい」と言う心理にまで結びつきにくくしてます。


さらに言えば、14の敵はTL式+ギミックバトルなので、答えを知っている先人や先輩が圧倒的に強いです
だから自分のキャラが先人より弱くても、キャラが強い弱いを感じる以前に「先輩は良く答えを知ってるな」って思う方が先です
しかもその状態でも「先輩が出荷」してくれる事がとても多いので、これまた「よし、キャラを強くするぞ」って心理に結びつきにくくしてます


それに加えて14は「装備カスタム性や育成カスタム性」がとても低いため「育てる事その物に面白さを感じにくいゲーム」です。
「防御の強い装備と攻撃の強い装備、どっちを買おうかな・・」って悩む面白さとかがないから、14に特にハマったユーザーでもない限りは「そもそも育成に興味が向きにくい」です



また、14の敵は「TL式の詰め将棋バトル」ですから、当然「何が起こるか」が決まっており、なおかつ連帯責任ゲーム的な側面が強いため「誰が失敗したのか」「誰のせいなのか」「誰の火力が足りないのか」ばかりを意識してしまいます
「敵にしてやられた!」って事がほとんど起こらないから、負けた原因は「ユーザー側の誰かにある」と決まっている訳ですね。
だから「敵じゃなくて、ユーザー間の競い合い」に心理が向きやすいです。


他にも理由は有ると思いますが、とりあえず今ざっと言える範囲内での説明は、以上です。