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  1. #831
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    色々修正して欲しい所はありますが、とりあえずは
    フレッシュの威力を単純に上げるより先にエンボルのPT効果を物理ダメ→与ダメに変更して欲しい所ですね。
    この変更だけでは自身のスキル回しには何ら変更はない部分ではありますが、現状ではキャス2構成とか参加するだけで申し訳ないってレベルなので…

    フレッシュは、0秒→25秒→50秒→75秒→100秒→125秒(実際はプラス数秒)と、120秒のバフ合わせにも同期しないアビであり、エンボルも現状では乗らないので
    25~26秒毎に脳死で撃ち続けるフレッシュのDPSは威力の上昇分以外の影響を受けにくい単純なアビリティですし、
    ジョブの火力を調整しやすい部分だと思うので、エンボルの効果修正を行ったうえで帳尻を合わせるために最終調整用としてフレッシュの威力を上下させて欲しいところです。

    赤魔自身の魔法ダメ→与ダメに関しては、赤魔の攻撃アビはフレッシュ以外も物理攻撃であり、ここにエンボルの効果が乗る様になってしまうのですが、
    エンボル120リキャ撃ちはバフにあわせてなので前提条件となりますし、そこに自身の攻撃アビを合わせるとなるとアビのリキャストが同期できないうえにバラバラなので無視するか腐らせるかって感じでプレイフィール的にはどちらにしろモヤッとしそうですし、赤魔道士の想定火力を算出する上で更に調整難易度が高まってしまうので、抜本的にアビリティ全体を修正しない限りは手を付けない方が良い所だとおもいます。
    (7)
    Last edited by Hisakami; 02-08-2020 at 08:01 AM.

  2. #832
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    赤魔道士は6.0まで今のままなんでしょうね。
    前にエンボルデンを与ダメージにしろって書きましたけど、冷静に考えたら自身にも与ダメージ上昇の効果になってしまったら
    120秒周期のエンボルデンに合わせてスキル回しを構築した際に
    『不定期に訪れるエンコンボ』『25秒とか35秒とかわけわからん時間に戻ってくる攻撃アビリティ軍』
    これらを全部エンボルデンに乗せる前提にされて今よりガッチガチの意味不明なジョブになりそうですね。

    今後も兼ねて妄想と要望を
    エンコンボ→発動条件を50〜 ←マナ増加率を下げてOKです。コンボ回数を増やさせろ!ではなくコンボに移れるタイミングに幅を持たせる意味です。
    フレッシュコントルのリキャストを30秒に コルコルデプラスのリキャストを30秒チャージ2に 威力はリキャストタイムの増減分調整
    エンボルデン→ptメンバーには与ダメージ上昇に変更←キャス2枚や忍者絡み暗黒やナイトが絡んだ際に編成による損失を防ぐため
    マナフィケーション→リキャスト120秒 3スタックのエンコンボマナ消費無しのバフ付与に変更

    イメージは基本的に30秒周期でアビリティをまとめて使いつつ120秒ごとにフルバーストするジョブコンセプトです。

    25秒とか35秒とか その辺がとにかく美しく回らない原因の一つだと思ってます
    何卒よろしくお願いします
    (7)
    Last edited by 555; 02-08-2020 at 08:24 PM.

  3. #833
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    忍者と召喚はリワーク対象で赤は対象外だったら意味不明なんで仕事してほしいですね。あくまで個人の感想ですけど普通に出来悪いというか、最適化の波に置いていかれてる感が凄いです。
    (5)

  4. #834
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    忍者と召喚はリワーク対象で赤は対象外だったら意味不明なんで仕事してほしいですね。あくまで個人の感想ですけど普通に出来悪いというか、最適化の波に置いていかれてる感が凄いです。
    忍者と召喚は当時は「ジョブとしての存在意義が0であった」・「あまりにも操作量が多すぎる上に火力もワーストクラス」だったという事情があります。
    エキルレはおろか、アライアンスレイドですら極稀にしか見ないほど悲惨な状況でした。
    現状の赤も確かに良くないですが、上記2ジョブのように「ライトコンテンツですら見ることが無い」なんて状況ではないです。
    現時点でニーアのレイドなどではかなり見かけますからね。もちろん零式でもですね。

    でもやっぱり使ってて不満が多いのも事実です。
    「デプラス」・「バーストが他のジョブと噛み合わない」・「似た立ち位置の召喚との火力差」など簡単にあげただけでもこれだけあります。
    キャス3ジョブどれも私は大好きなので、赤も快適に使えるようになるのを心から願っています。

    それとお気持ちはとても分かりますが、リワーク前の忍者と召喚がどれだけの惨状だったのかを知らないのであればそのような発言は控えておいた方がいいでしょう。修正して欲しくはありますが、当時の忍者召喚ほど緊急性があるものではないし私含めそのジョブの人たちを敵に回すメリットは何もありません。
    同じキャスター仲間としてその憤りは痛いほどわかりますが、5年以上黒召喚+赤を愛用し続けている私としてはとても不快でした。
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  5. #835
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    Quote Originally Posted by Meteor_Scene View Post
    忍者と召喚は当時は「ジョブとしての存在意義が0であった」・「あまりにも操作量が多すぎる上に火力もワーストクラス」だったという事情があります。
    エキルレはおろか、アライアンスレイドですら極稀にしか見ないほど悲惨な状況でした。
    現状の赤も確かに良くないですが、上記2ジョブのように「ライトコンテンツですら見ることが無い」なんて状況ではないです。
    現時点でニーアのレイドなどではかなり見かけますからね。もちろん零式でもですね。

    でもやっぱり使ってて不満が多いのも事実です。
    「デプラス」・「バーストが他のジョブと噛み合わない」・「似た立ち位置の召喚との火力差」など簡単にあげただけでもこれだけあります。
    キャス3ジョブどれも私は大好きなので、赤も快適に使えるようになるのを心から願っています。

    それとお気持ちはとても分かりますが、リワーク前の忍者と召喚がどれだけの惨状だったのかを知らないのであればそのような発言は控えておいた方がいいでしょう。修正して欲しくはありますが、当時の忍者召喚ほど緊急性があるものではないし私含めそのジョブの人たちを敵に回すメリットは何もありません。
    同じキャスター仲間としてその憤りは痛いほどわかりますが、5年以上黒召喚+赤を愛用し続けている私としてはとても不快でした。
    お気分を害してしまい誠に申し訳ありませんでした。
    自分はリワーク前の忍者召喚や紅蓮時代の機工を触った上で漆黒以降のリワークジョブを触ってその楽しさとやり甲斐、完成度の高さに感動した口で、今の赤魔にもそういう大きな変更が欲しいなと思い発言したのですが、PLLでの説明に納得出来ずに腹を立て角の立つ文章になってしまった事を謝罪させていただきます、本当に申し訳ありません。
    確かに赤魔は沢山見かけますし、何とかしてほしいという気持ちが先行していたかもしれません。
    自分が楽しいと思える調整がくるまで気長に待とうと思います、この度はご迷惑をおかけしました。
    (3)

  6. #836
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    忍者と召喚は当時は「ジョブとしての存在意義が0であった」・「あまりにも操作量が多すぎる上に火力もワーストクラス」だったという事情があります。
    エキルレはおろか、アライアンスレイドですら極稀にしか見ないほど悲惨な状況でした。
    現状の赤も確かに良くないですが、上記2ジョブのように「ライトコンテンツですら見ることが無い」なんて状況ではないです。
    現時点でニーアのレイドなどではかなり見かけますからね。もちろん零式でもですね。
    忍者については同意しますが、召喚についてはプレイフィールはとても悪かったですが、存在意義は0ではなかったと思います。
    某統計サイトのデータだと、零式の4層初週クリア者数は黒よりも召喚の方が多かったですし、2周目以降の各層のクリア者数でも召喚は赤の2倍程度いました。
    (ご存知かと思いますが、火力についても召喚>赤でした)
    あと、エキルレでもアラルレでも召喚を使っている方はそれなりにいた認識です。

    存在意義については、召喚よりも赤の方が悲惨だったと思いますね。

    忍者と召喚が作り直されたのは、単純にプレイフィールが悪いという声が多かったためだと思います。
    (12)

  7. #837
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    Quote Originally Posted by karin_tomi View Post
    お気分を害してしまい誠に申し訳ありませんでした。
    自分はリワーク前の忍者召喚や紅蓮時代の機工を触った上で漆黒以降のリワークジョブを触ってその楽しさとやり甲斐、完成度の高さに感動した口で、今の赤魔にもそういう大きな変更が欲しいなと思い発言したのですが、PLLでの説明に納得出来ずに腹を立て角の立つ文章になってしまった事を謝罪させていただきます、本当に申し訳ありません。
    確かに赤魔は沢山見かけますし、何とかしてほしいという気持ちが先行していたかもしれません。
    自分が楽しいと思える調整がくるまで気長に待とうと思います、この度はご迷惑をおかけしました。
    色んなジョブが良くなっていってる中、今の不満点が多い赤がいつまでも火力しか調整されない現状そのような不満を感じるのは当然だと思うし、
    私も何とかしてほしいとすごく思います。
    早いうちにスキルに調整が入る、もしくはリワークされて気持ちよく使えるジョブになって欲しいですね本当に・・・。
    (1)

  8. #838
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    Quote Originally Posted by kazu_1014 View Post
    忍者については同意しますが、召喚についてはプレイフィールはとても悪かったですが、存在意義は0ではなかったと思います。
    某統計サイトのデータだと、零式の4層初週クリア者数は黒よりも召喚の方が多かったですし、2周目以降の各層のクリア者数でも召喚は赤の2倍程度いました。
    (ご存知かと思いますが、火力についても召喚>赤でした)
    あと、エキルレでもアラルレでも召喚を使っている方はそれなりにいた認識です。

    存在意義については、召喚よりも赤の方が悲惨だったと思いますね。

    忍者と召喚が作り直されたのは、単純にプレイフィールが悪いという声が多かったためだと思います。
    5.0の一番最初の頃は赤は燃費が最悪で火力も悲惨でしたね。
    零式に挑戦するために召喚の後黒と赤のレベルを大急ぎで上げ、黒の特訓し続けていたのでそのことを完全に失念していました・・・。

    アラルレやエキルレで召喚などがそれなりにいたというのは驚きです。
    毎日やっていましたが、両方合わせて見たのは1週間に2人くらいとかでしたのでほぼ絶滅していたと思っていました。
    1000回とかやってるわけではないから偏ってしまったり、データセンターによる違いもあったのかな?

    零式に挑戦するために赤と黒を上げた後、ウォーミングアップのために極ティターニアや極イノセンスをキャスター全職で通っていましたが、召喚に関しては明らかに難易度に対してのリターンと火力とが釣り合ってないとは思いましたね。
    現在はエギアサルトが修正されてものすごく楽にはなりましたが、今度は火力が高すぎるという・・・・。
    あの難易度ままだったらきっと今の火力でも妥当ではあったのかもしれませんね。

    5.2で赤が火力強化されて、召喚はDOTの威力が下がるのでバランスがだいぶ良くなるとは思いますが、
    今度は赤が強くなりすぎて黒と召喚の存在意義が無くなってしまわないかという不安もあります。
    私自身はどれも好き(青魔も・・・!)だからそうなってしまったら赤を使うのみですが、どのジョブも長年使い続けていて愛着もあるため3ジョブ全てを使い分けられるようにして欲しいですね・・・。
    (2)
    Last edited by Meteor_Scene; 02-11-2020 at 11:30 AM.

  9. #839
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    赤魔道士達が低まり、息をのんでパッチ明けを待っている。
    ここは緊張感に満ちている。
    少しの期待と少しの諦めを感じる。
    (4)

  10. #840
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    数時間で調整の全貌が明らかになりますね。
    コルデプのチャージ化、またはダメージ削除
    バーストの遅さ。(マナフィの仕様やマナの使用量)
    移動中の攻撃(エンルプの仕様)
    バフが自分に使えない問題(エンヴォルの仕様)
    などなど、、、どうなりますかね!
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