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Results 61 to 70 of 144
  1. #61
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    TirlmaLou's Avatar
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    自分もメインジョブはヒーラーですので、自分が足を引っ張って迷惑をかけるのではという気持ちはわかります。
    自分は自信がない時はフレンドやFC/LSの仲間に頼ることが多いですが、システム的なサポートが欲しいと言うことですよね。
    メンターやパーティ募集もありますが、ゲーム内で他人に声をかけるというのもハードルが高いのかもしれません。

    攻略に時間がかかるとボーナス、というのは問題もあり難しいかと思いますが、例えば

    ・道中の宝箱をすべて開けた
    ・道中のすべてのモンスターを倒した
    ・3回以上全滅したけど諦めずにクリアした
    ・ボス部屋に4人(8人)そろってから戦闘を始めた

    といったダンジョン内の行動によってクリア時にボーナスを貰えるようになれば、少しは負担も多少は軽くなりませんかね。
    (1)
    汝はペロリストか、危険という名のIDを潜り抜け、その奥に伝説の床を求める者か、ならば床を舐めよ

  2. #62
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    Rukachan's Avatar
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    Quote Originally Posted by TirlmaLou View Post
    自分もメインジョブはヒーラーですので、自分が足を引っ張って迷惑をかけるのではという気持ちはわかります。
    自分は自信がない時はフレンドやFC/LSの仲間に頼ることが多いですが、システム的なサポートが欲しいと言うことですよね。
    メンターやパーティ募集もありますが、ゲーム内で他人に声をかけるというのもハードルが高いのかもしれません。

    攻略に時間がかかるとボーナス、というのは問題もあり難しいかと思いますが、例えば

    ・道中の宝箱をすべて開けた
    ・道中のすべてのモンスターを倒した
    ・3回以上全滅したけど諦めずにクリアした
    ・ボス部屋に4人(8人)そろってから戦闘を始めた

    といったダンジョン内の行動によってクリア時にボーナスを貰えるようになれば、少しは負担も多少は軽くなりませんかね。
    報酬が増える事が全員に共通した利点であれば良いですが、少量の経験値やギルが増えるだけで何分も拘束時間が伸びる事を良しとする人は少ないかと思います。
    実際にレベルレで話をすれば、不足ボーナスでもらえるクラスター系が増えるのでなければその人には「余計な行動」はただの遅延行為ですし。

    かと言って全員に報酬が大きくなる場合には「それをやれない人は地雷」のような言葉にしなくても分かるよなって暗黙の了解になるかと思います。
    新人さんはわからないでしょうし、増える報酬に興味を持たれない場合にはあっさりとそのルールが破られて、余計にギスギスする要因にしかならないと心配しますね。

    特に3回も全滅したけど諦めずに…と言うのは「2度全滅した時点でクリアできない可能性」を考えてしまうので
    余程の報酬がいい場合にしかなかなか応じてもらえないだろうし、報酬が良すぎるとわざと全滅するのが流行るだろうから報酬増加を利点にするのは危険だと思います。
    (19)

  3. #63
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    何らかのボーナスはアリかもしれませんが

    ・道中の宝箱をすべて開けた
    ・道中のすべてのモンスターを倒した
    蒼天以降はともかく小部屋の多い新生IDだとちょっと面倒ですね
    トトラクだと最初の方で二股に分かれてますし
    (4)
    「黄金の遺産」完結・・・つづく。

  4. #64
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    Quote Originally Posted by TirlmaLou View Post
    自分もメインジョブはヒーラーですので、自分が足を引っ張って迷惑をかけるのではという気持ちはわかります。
    自分は自信がない時はフレンドやFC/LSの仲間に頼ることが多いですが、システム的なサポートが欲しいと言うことですよね。
    メンターやパーティ募集もありますが、ゲーム内で他人に声をかけるというのもハードルが高いのかもしれません。

    攻略に時間がかかるとボーナス、というのは問題もあり難しいかと思いますが、例えば

    ・道中の宝箱をすべて開けた
    ・道中のすべてのモンスターを倒した
    ・3回以上全滅したけど諦めずにクリアした
    ・ボス部屋に4人(8人)そろってから戦闘を始めた

    といったダンジョン内の行動によってクリア時にボーナスを貰えるようになれば、少しは負担も多少は軽くなりませんかね。
    例えば
    ブレイフロクスのラスト前なんかは、右手側に行くとボス、左手側に行くと追加敵グループ、ジョブ専用指輪がたまに入っている宝箱になっていますよね。
    ではあれがルーレットでまともに機能してるかっていうと疑問なんですよね。

    個人的にはああいった一本道ではない蛇足って嫌いじゃないんだけど、なかなか、CFでは受けが悪いから、今の追加IDはみんな一本道なんだろうなぁと思う。
    (13)

  5. #65
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    ちなみに通常IDでは攻撃は視覚化されているので攻撃と並行しなければ回避するのは容易になっています。
    ただ新規の方ほど周囲を見るだけの余裕はなく、操作で手一杯で相手を見ている余裕がなく攻撃を受けてしまうケースが多くなります。
    こんな状態の中で、流動性とかランダムとか導入すればどうなるかは火を見るより明らかですね。

    手元を見ないで感覚的に操作のできるゲームでは流動性やランダム性を強くしても目の前の事に対処するだけなので対応は可能だと思いますが
    FF14の場合はそれをやったら新規に更に負担を強いるだけの行為になるでしょう。

    逆にハイエンドほど「複数パターンある中から画面内のエフェクトで判断する」ような要素は増えていて
    そう言うギミックは慣れていない人ほどDPS的な意味でのパフォーマンス低下が大きく、そればかりを出すと必要DPSと言う要素が薄くなります。
    また必要DPSと言う要素を取り除いた場合にどうなったのかは極リオレウスが全員タンクで攻略になった通りになります。

    FF14の初心者で一番大事なのは操作に慣れて視野を広げる事なので、慣れるまでは視野を広く持たないといけない仕様は初心者を潰すだけですね。
    (13)
    Last edited by Rukachan; 02-03-2020 at 01:05 PM.

  6. #66
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    経験値が増えたらそのIDのギミックがわからないままレベルが上がって次のIDに行きかねないので、ギルを増やす分にはいくらでも賛成
    (5)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    ちなみに通常IDでは攻撃は視覚化されているので攻撃と並行しなければ回避するのは容易になっています。
    ただ新規の方ほど周囲を見るだけの余裕はなく、操作で手一杯で相手を見ている余裕がなく攻撃を受けてしまうケースが多くなります。
    こんな状態の中で、流動性とかランダムとか導入すればどうなるかは火を見るより明らかですね。

    手元を見ないで感覚的に操作のできるゲームでは流動性やランダム性を強くしても目の前の事に対処するだけなので対応は可能だと思いますが
    FF14の場合はそれをやったら新規に更に負担を強いるだけの行為になるでしょう。

    逆にハイエンドほど「複数パターンある中から画面内のエフェクトで判断する」ような要素は増えていて
    そう言うギミックは慣れていない人ほどDPS的な意味でのパフォーマンス低下が大きく、そればかりを出すと必要DPSと言う要素が薄くなります。
    また必要DPSと言う要素を取り除いた場合にどうなったのかは極リオレウスが全員タンクで攻略になった通りになります。

    FF14の初心者で一番大事なのは操作に慣れて視野を広げる事なので、慣れるまでは視野を広く持たないといけない仕様は初心者を潰すだけですね。

    ランダム性や流動性が実装されて被弾などが増えるのは初見さんや不慣れな人達よりも、むしろ慣れた人達の方なんですよね^^;

    だって初見さんや不慣れな人達は、今のソレアリキコンテンツでも、ランダムコンテンツでも、どっちであっても「見てから対処」します。
    当然ですよね、タイムラインとか覚えてないんだから、結局どっちも「見てから対処」するしかない。

    だけど今の14に慣れている人達というのは、今のソレアリキコンテンツでは「見る前から動き始める」といった事を普通にやれるようになります。
    だけどランダムコンテンツだと初見さんとほぼ同じように「見てから対処」するしかありません。

    初見さんや不慣れな人というのは、「覚える事で高度な対処ができるというアドバンテージをまだ身に着けてない人達」です。
    だからこのアドバンテージが無くなろうが、別にやる事はそれほど変わらない。

    このアドバンテージが失われて困るとしたら、それはむしろ「14熟練者の人達の方」だと僕は思います。


    で、スレ主さんの最初の投稿を見て下さい

    >どのダンジョンも討伐戦も、みなさん、すごいスピードで駆け抜けていかれます。

    て書かれてますよね。
    なんで慣れた人は凄いスピードで駆け抜けていけるのか?って言ったら「何が起こるか大体覚えているから」です。


    「周りの方達に付いて行けないので、何とかしてほしい」という声に対しては主に対処方って二つあって、一つは「付いて行けない人が付いて行ける様にしてあげる事」で、もう一つは「周りのアドバンテージを下げる事」です。

    僕が言っているのはこの後者の方法だって事ですね。
    (2)

  8. #68
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    初見は見てもミスるから今以上に難しくしてどうすんだよ
    (8)

  9. #69
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    みなさんも、もっとよく考えて見て下さい。
    自分達がなぜ初見さんや不慣れな人達より圧倒的に上手いのか。

    それは「覚えているから」「答えを知っているから」です。(操作に慣れている というのは別として)

    14ではこのアドバンテージがあまりにも強力すぎるから、時に初見さんや不慣れな人達の心が折れてしまうんです。
    だったらこの「覚えてるから圧倒的に有利な熟練者」のあまりに有利すぎるアドバンテージを減らしちゃえばいいんです。

    そういうコンテンツがあれば、初見さんや不慣れな人達でも「あぁ、覚える事が出来ないコンテンツなら、自分達も14熟練者の人達も、そこまで差はないんだなぁ」って事に気が付けるんじゃないでしょうか。
    (1)

  10. #70
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ランダム性や流動性が実装されて被弾などが増えるのは初見さんや不慣れな人達よりも、むしろ慣れた人達の方なんですよね^^;
    スキル回しもおぼつかない初心者」と「スキル回しや自ジョブの特性を熟知しているベテラン
    前者は毎回慣れないスキル回しに加えてランダムなギミックに対応しなければならない。
    後者はギミックの対応のみに集中出来る。

    どちらのほうが被弾が多くなるかは火を見るより明らかですね。

    あなたの論理は破綻しています。
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