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  1. #2351
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    現状のモグコレを見ると、勝つことに価値を感じるために勝利した方がプラスになるものをつける必要がある気がします
    勝たないとトークンが貰えないと言った厳しいものでなくても、勝った側には追加でトークンが貰えるなどの差はあって良いと思います

    現に経験値と戦績には差があるのでそこまで問題にはならないかと
    (2)
    PvPはRW派

  2. #2352
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    勝利 +75 敗北+25
    ぐらいでいいんじゃないですかね

    ただこれでも甘いかもしれませんが
    (4)
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  3. #2353
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    勝ちを求める意識は必要だけど、順序が違う気がするかな


    パッチによってゲーム性は損なわれ、そもそもコンテンツ自体が面白くない・つまらなくなった

    そこを棚上げして、見て見ぬふりをして、勝敗による報酬差、勝ちを強引に意識させても
    「だったらRWはやらず、別コンテンツで稼ぐ」
    と、なるだけでしょう


    PvPだから勝利を意識を、の前に
    ゲームだからユーザーが楽しめる作りに・・・が、先だと思いますね

    今、勝敗を意識させるのと
    盛況だった実装~しばらくの期間で意識させるのとでは
    わけが違うと思います
    (23)

  4. #2354
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    うーん、面白くする(きちんと調整する)のとモグコレの問題とは別では。

    RWが一番効率よければ、戦記が集まればそれでいいという人が一定数来るわけですから、
    勝たないと戦記貰えませんよ、負けると少なくなるよ、とかしないとこの方々が勝ちを意識しないのは仕方ない事。
    たとえどんな良調整で面白くしても、報酬が一緒ならこの方々にとっては変わらないと思うなぁ。
    (回転率重視でギミック無視になりがち)

    もちろん、ポーション持ち歩兵に対してロボが弱いとか、調整してもらいたいという要望はわかりますが、
    楽しみたい人が、つまらなくなっているから5分で終わらせているとは思えないです。
    ギミック無視となるのは明らかに報酬が関係すると思います。
    (15)
    Last edited by humiony; 01-31-2020 at 03:15 PM. Reason: セオリーという言葉に語弊があったため

  5. #2355
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    今のセオリーはベースレースでは 
    ※開幕からお互いが敵本拠地目指して一直線


    駅は水以外いらない、傭兵はすぐ帰るのでいらない = オブジェクトに価値がない

    ジャスティスに押し返す力はなく、砲台もポーションで回復される = 守れない、押し返せない


    こういう状況なら「押し合い」になるのは当たり前で
    報酬差を作っても、結局主流はベースレースだと思いますよ
    (2)

  6. #2356
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    (5)

  7. #2357
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    個人的にはパッチによって色んな調整があっていいとおもうのでRWの調整としては現状はこれでいいと思っています。
    モグコレのおかげでシャキるのは早いですが「試合ににすらなってない試合」は楽しくも何ともありません。
    勝ってもなんかむなしいだけです。
    有志が声かけてゴージシャキらせてたときのほうがかなり面白かったですね。
    今更色々変えるのは難しいと思うのでいっそティン先生にモグコレのトークン5つけてもらえばもとのゴージにもどるでしょうから自分は満足です。
    (12)

  8. #2358
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    Quote Originally Posted by pearlco View Post

    申し訳有りません、セオリーという言葉では語弊がありました。私が言いたかったのは、

    駅・傭兵・ロボなどのギミックを上手く調整するべきだという意見には同意致しますが、
    今現在発生している「押し合い」は、明らかにモグコレによる影響が大きい・調整が先か報酬が先かという話ではなく、別の問題だということです。

    私はパッチ5.1の歩兵ポーションが実装された後のRWを何度か経験しましたが、
    確かに相対的にギミックが弱く感じられ、調整しても良いなと思いました。その旨も投稿しています。
    しかし、現在のような片側ノーガードお互いコア凸競争5分で終了などという状況ではなかったです。

    モグ戦記を効率よく集めるためにRWにくる(RWには興味ない)人がいることは仕方ないことです。
    その方々にも多少勝ちを意識していただかないと、今後のモグコレでも同じようなギミック無視・回転率重視の人は絶えないでしょう。

    私はRWを楽しみたいので、せめて次回のモグコレでは回転率重視の人にも多少勝ちを意識して頂くために、モグ報酬と勝敗を紐付けるべきだと思います。
    運営も5分で終わらせるRWを想定して戦記5個に設定してるとは思えないですし。
    (10)
    Last edited by humiony; 01-28-2020 at 05:23 PM.

  9. #2359
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    今回ここまで意見が出ているのは、調整もまともにされないで放置されたままモグイベでシャキらせるためのテコ入れを行ったのが原因だと思います。
    もちろんフィーストシーズン中ということもあり、過去の事例のこともあって調整を入れることが出来ないというのは理由としてはあるでしょう。

    しかし、それはジョブ調整等の全体に影響するもの(というかフィーストに影響するもの)に限ったものであり、FLRWのタンク・メレーバフのような、コンテンツに付与するバフのようなものであれば何の問題も無いはずです。
    その調整すら棚上げしてシャキっていないPVPコンテンツ(イベント等でシャキっているとはいえ、あくまでもユーザーの呼びかけ)をシャキらせようとするのは、些か問題かなと思います。
    その上でコンテンツで何もしなくても問題がない仕様を入れたことで様々な意見が出るということになっているのだと思います。

    本来であれば運営はモグコレでゴージをイベント対象とするのであれば、コンテンツの進行に悪影響を与えるプレイヤーを監視すべきだと思うのですが、それすら行っていないので、無法地帯と化しているんですよ。
    規約でゴージで起こっている明確な禁止事項となる行為を挙げておきますね。
    ・意図的な放置や回線切断
    ・ゲームバランスを崩壊させる行為
    ・ランキング操作(アビューズ行為)(戦記を得る、勝利数を得るということが拡大解釈であたると判断)

    上2つは放置行為に関してが主ですね、海外DCではbotも出現しているようで、残念ながらそういったことが行われているのが現状です。

    本来この三つに関しては、運営が動くべきものであるにも関わらず、一切動いているようには思えません。

    ゲームバランスを崩壊させる行為から持ってきますが
    >不在プレイなどの調査のためにゲームマスター(GM)がプレイヤーに話しかけて確認することがあり、GMからの指示に従わずに行動を取り続けた場合は不在プレイとみなされ、ペナルティの対象となります。
    ゴージ等でもGMが放置行為を監視するために出現してもおかしくないのですが、一切GMを見たことがありません。
    (5)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  10. #2360
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    モグコレスレッドの方にも書かせていただき重複する内容にはなるのですが勝利時と敗北時で得られるモグコレトークンの個数を変更していただきたいです。
    そうすれば勝ち負けは関係ないから適当にやって早く終わらせようという層を排除できると思います。
    (18)

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