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  1. #1
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    フィーストのゲーム性向上のための提案 その1

    以前フィーストの人口増加のために報酬についての要望を投稿しましたが、ゲームそのものが面白くないとどうしようもないみたいな意見があったので自分なりにアイディアを考えてみました。
    pvpのゲーム性とは、プレイヤーの選択とそれによる駆け引きによる面白さだと思います。選択の幅がなるべく広く、かつその選択が正解か不正解かのフィードバックがあるといいですね。この点で、今のフィーストには以下の点で問題があると考えます。
    問題点1 ステージの単調さ
    プレイヤーが密集して見にくいです、そしてこの点はターゲット方式と相性が悪いと思います。そのため、移動の必要性を加える必要があると考えます。
    具体的には、マップを広く(1.5倍くらい?)、遮蔽物を多くするなどによって位置取りがより重要となると思います。
    ここから想定される問題には、ヒールの届かなさによるヒーラー難度の増加やキルの起こりにくさがまず考えられます。これはインスタントスキルを増やすことで解決できるのではないでしょうか。スキルを増やすと操作難易度が上がるといった意見もありますが、pvpにおいて増やしすぎてはいけないのは覚えなきゃいけないスキル(例えばすフルスイングなどのデバフ、捨て身などのバフ)だと思います。予備知識が必要になると敷居が上がりますね。
    他にも、マップが広くなることによって、戦闘が起きにくくなることも予想されます。これには、攻撃したほうがより有利になるルール作りが求められると思います。FLにある戦意高揚のシステムを、バフなどの倍率は変えてそのままフィーストにもってくるのはどうでしょうか。
    (2)

  2. #2
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    フィーストのゲーム性向上のための提案 その2

    問題点2 味方との連携の取りにくさ
    バーストカウントの実装などによって以前よりも味方と協力している感覚は増していると思いますが、まだ足りないと感じます。
    上級者が初心者をカバーできるようなルールにできるとより面白くなるのではないでしょうか。例えば、初期メダルを0にしてステージに点在させる(位置はランダムの方がいいが、有利不利が生まれない配置に)のはどうでしょう。これで、メダルを誰が拾うかという戦略性が広がると思います。初心者がメダルを持って走り回るのもよし、上級者のタンクがメダルを持ってキープするのもよし、なんだったら拾わずに相手に持たせるもよしなどです。
    フィーストが殴り合いでなくメダル拾いゲームになる可能性もあるのでそこら辺のバランスは検討が必要かと思います。現状フィーストのメダルのルールは活かしきれているとは言えないように思うので、ぜひそこを活かして欲しいです。
    他の案としては、ターゲットライン常時表示(敵赤、味方青)などはどうでしょう。名前を出していいのか分かりませんが、DDFFのイメージです。味方や敵が何をしているのか分かりやすくなり、連携が取りやすくなります。
    最後に、これは私のわがままかもしれないですが。ゲームにおいては飽きは大敵です、ステージの背景とBGMだけでもいいと思うのでランダムな作りにして欲しいです。
    ここまで、個人的な要望を大量に書き連ねてみました。考えが足りない点もあるかと思いますので、検討をよろしくお願いします。
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Kattoh View Post
    問題点1 ステージの単調さ
    プレイヤーが密集して見にくいです、そしてこの点はターゲット方式と相性が悪いと思います。

    問題点2 味方との連携の取りにくさ
    上級者が初心者をカバーできるようなルールにできるとより面白くなるのではないでしょうか。
    5.1でポーションとヒーラーの範囲回復が追加されたことで範囲攻撃の有効性が下がりました。
    更に疾走で位置取りが容易になったことで密集しても危険ではなくなりました。
    マップ調整やアクションの増加といった余計なことをせず5.0仕様に戻せば解決できます。
    全てはFL向けの調整を持ってきたせいです。

    上級者が初心者をカバーできるようなルールは過去に何度も行われましたが結果失敗に終わってます。
    ヘヴィ・ライトメダルはターゲットの選択肢を狭め、逆転を容易にした不公平なバランス。
    シーズン7の円形マップはヒーラーの即時復活で硬直した試合が長引き、後半は逃げ回るだけの展開に。
    そして5.1のポーションは同じ対象へのゴリ押しとジョブ間のバランス悪化を招いています。
    いくら調整しても余計な問題が発生するばかりです。

    システムやルールで上級者が初心者をカバーするのではなく、初心者が上級者と対等に戦えるように知識や実力を身につけられる環境を用意したほうが余計な問題が出ずに済みます。
    チュートリアルやトレーニングモード。
    他のプレイヤーの動きを見て学べる観戦やリプレイ。
    初心者が気楽に質問できるビギナーチャンネル。
    これらは殆どの対戦ゲームに用意されているものでもあります。
    (4)

  4. #4
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    「更に疾走で位置取りが容易になったことで密集しても危険ではなくなりました。」
    →私の「密集するのがターゲット式と相性が悪いから、広がるような仕組みを作る」提案は危険かどうかではなく密集すると訳がわからないから面白くないという意味です。先の投稿の中では、選択後のフィードバックにあたります。自分が何かしたが、それによって何がどう変化したか分からないようでは面白いわけがないです。

    「上級者が初心者をカバーできるようなルールは過去に何度も行われましたが結果失敗に終わってます。」
    →今まで失敗だったから今回もどうせダメだろうと悲観する気持ちも分かります。しかし、具体案を挙げているのでそちらをみていただきたいです。初期の所持メダルを変更することや、キルによる戦意高揚をフィーストに持ってくるなどは私としてはフィーストがより面白くなると考えた提案です。

    「チュートリアルやトレーニングモード」
    →これは度々挙げられる案ですが、私はルールがころころ変わるmmoのpvpには不向きだと思います。チュートリアルやトレーニングを作っても、次のシーズンにはまた作り直しです。コストに見合うような人口の増加には繋がらないと感じます。
    一方で、これまでの度重なる調整から分かるように、14のpvpには柔軟であるという良さがあります。色々な案を試して、良いところは残し、悪いところは修正すれば良いと思います。
    私の提案がシステムやルールに寄っているのはそのためです。
    ちなみに、ゲーム内観戦機能は私も欲しいです。
    (3)

  5. #5
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    メダルをマップに点在させるのは戦闘しない時間が増えるためよくありません。
    既に4.0にあった試合前にメレーが箱を壊して取る与・被ダメージのキットは廃止されています。

    常にターゲットラインを表示するのは、認知しなければならない情報を増やし難しくするため初心者のためになりません。
    カーソルを合わせている対象以外へロウディストラクションを打つことは常套手段であり、ライン表示は通常攻撃のターゲットを隠す手段になります。
    初心者を揺さぶるヒモになるだけです。
    誰が狙われるかは味方の立ち位置で判断でき、それをわかりにくくしている疾走や密集をしにくくすることが大切です。

    FLの戦意高揚は三つ巴であること、RWはロボで逆転要素があることでバランスを取っています。
    フィーストは6分の短い時間なのも含め、優勢チームを加速すると試合を放棄するプレイヤーが多くなる懸念があります。

    マップを増やしてバランスが崩れてほしくないので、今のマップの背景やBGMだけを増やしてください。
    (1)