開発に聞いてみたいのは、フルコンプするとしたら何回くらいイフ戦こなしてもらうことを想定してるんだろ(^^;
2000戦くらいは当たり前って考えてるから、こうなってるのかな~?
今の仕様云々以前に、開発サイドの遊んでもらう想定回数を知りたいなあ。
開発に聞いてみたいのは、フルコンプするとしたら何回くらいイフ戦こなしてもらうことを想定してるんだろ(^^;
2000戦くらいは当たり前って考えてるから、こうなってるのかな~?
今の仕様云々以前に、開発サイドの遊んでもらう想定回数を知りたいなあ。
開発はコンプリートを前提にドロップのバランス調整はしていないとおもいます。
ある程度、10戦くらいすれば1個くらいは手に入るよね、くらいで、
目当ての武器が手に入らなくてもそこは仕方ないことで、バランスとは違うという認識じゃないかな。
3~4個取ってくれるだろう的な、軽いノリだと思います。
もしそういう想定でなかったとしても、結果的にそうなっている現状なのでお粗末なのかもしれない。
#301から、とりあえずトーテムが10集まったんですが、その間に
1被り ケーン アクス ブレード がでました・・・。トーテムはほしかった弓を交換。
まぁ救済処置といえばそうですが、、、ないよりマシと考えるのがいいですかね。
回数的にはクラフターが47→49にはなっているので40~50回超え程度でしょうか。
運がいいほうだとは思いますけど。
Player
モーグリの武器コンプまでに取れたお守りの数は6個だったかなあ。
その間にかぶりを含めると、現物は12回くらい出た気がする。
逆に仲間内で武器5個くらいでお守りは20個以上って人もいた。
相変わらずランダムにランダムを上乗せする、開発のランダム脳は衰えを見せないね。
修練値がランダムで不公平だ、改修しろといわれたローンチ時からまるで進歩してない。

ドロップ率は今のままでいいと思います。
エンドコンテンツですし、別にコンプしなければ参加できないコンテンツがあるわけでもないし。
1個か2個ならライトプレイヤーでも手に入る。絶妙なバランスだと思います。
それに、コンプしたのがゲーム内で数人ならともかく、周りにはけっこういますしね。
野良の場合、戦利品ですとかなりギスギスすると思いますよ。トーテムでさえそういう雰囲気ありますし。
ただ、かぶりだけは改善して欲しいですね。捨てるのがなんか気分悪いですし、ショックが大きいです。
システム上、かぶりは自動的にトーテムに置き換わるとかにした方がいいと思います。


そもそも「武器が出ない」ではなく「コンプリートできない」って人が主な気がする。
エンドコンテンツにも関わらずガンガンコンプ出来る人が出てきていいのかなーって言う印象。
まあ原因はコンテンツ不足に他ならないんですけど。ドロップもっと絞ってもいいと思いますが結局モーグリしかやることなくて飽きるって人続出でしょうね…
コンテンツを1回でたくさん用意してドロップ絞ったらいいんじゃないですかね。そうすれば飽きたーって人減ると思いますけど。
とても個人的な意見ではあるのですが、エンドコンテンツはレアドロップが出るまでの作業とは違うものだと考えています。
イフリートやモーグリといった単純戦闘ものは、クリアするまで出来るようになるまでは確かに四苦八苦しあれこれ思慮するものが楽しいですが、クリアできるようになり作業ルーチン化してくると、途端つまらなくなってきてしまいます。
「後はアイテムが出るまで」といった作業を強いられる感じに思えてしまうのが、ドロップ率の不満につながっているのではないでしょうか。
勿論、自己的な縛りを入れて、それでクリアするといった楽しみも作れたりするのですが、楽しめる幅が少なかったりすると思います。
その遊び幅を考えると、実はゼーメルの方がまだエンドコンテンツ向きではないかと思うのです。
ボス戦に至るまでの道中がある分、やり方はいろいろ試せると。もっともそれも最終的にはルーチン化してしまうのでしょうけど。
装備品や救済アイテム(トーテムやお守り)のドロップ率は、このままで良いかもしれませんが、出来れば救済品はもう少し出る率を上げても良いのではないでしょうか?
現状のままだと救済アイテムが救済になっていない、そんな気がします。
もしくはゼーメルのようなTAやら箱全部開けなどの条件次第で、PTに対して必ずといった感じのものを設けるか。
先日久しぶりにゼーメルに行ってみてふとそう思ったのです。
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