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  1. #7831
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    マッチングシステムに多少の偏りがあったところで

    勝ちも負けも自分のプレイングの結果でしょう

    FLをたいして遊びもしないプレイヤーが声を荒げることでもないでしょうに

    偏りがあろうがなかろうがガイアはパッチ4.xの頃バランスが取れていました

    強いプレイヤーが強固定一ヶ所に集まらずそれぞれのコミュニティを形成していました

    固定乱立で毎日常に複数の固定で激戦を繰り広げ
    野良にもセオリーや戦術戦略がわりと行き届き野良の知識レベルも高く

    野良だから勝てないなんてことはありませんでし
    どのGCに配属されたとしてもたいして差はありませんでした

    プレイヤーの草の根活動で戦場毎に必要な知識をかいつまんで試合前に流したり
    そこで声をかけられた反応のいいプレイヤーを仲間に入れたりとFL全体のレベルを上げようとする動きもかなりありました

    あのときのガイアのコミュニティベースでとれていたバランスがFL成功例のモデルケースとも言えたと思います

    公平公正をうたう意見が溢れていますが
    他人の力やシステムによる力の配分を当てにばかりしている意見が公平公正に結び付くんでしょうか?

    マッチングばかりがフォーラムでやたら騒がれ対策があげられていますがコンテンツを健全な方向に向かわせていません

    <頑張った分だけ勝利に繋がる>

    これが当然であり健全なコンテンツじゃないでしょうか?

    ルールやセオリーを覚え自身のPSを磨くそれはもちろん基礎基本です

    PTを組むことも努力と以前投稿がありましたが

    こんなに他者に依存しなければならないコンテンツなのですよ?

    仲間を見つけ必要ロールを揃えてコンテンツに挑む、これは当然じゃないでしょうか?

    PT募集をたてるなんてだれにでも出来ることです
    その手間を惜しんだプレイヤーをどうして無理やり勝たせようとするのでしょう

    それ相応の努力をし続ければ勝率なんて自身の手で上げられるものなのに

    結果平等の仕様は個人の努力に対して平等にはなりませんしコンテンツを腐らせます

    初心者がマッチング運だけで勝ててしまう事の何が平等なんでしょうか?

    申請人数上限を下げて以降向かっているのは実力以上にマッチングが左右する運ゲーです

    今やるべきはこれ以上のマッチング調整ではなく全体のレベルの底上げです

    全員が強ければどこに配属されようが関係ないですからね

    固定が前線を支えセオリー等が自然と浸透していく時代は終わりました

    最低限の知識レベルを確保するためにもチュートリアルやFL関連日記へのアクセス導線を作り
    さらにコミュニティの参加や発足がしやすいようにする事を求めます
    (19)

  2. #7832
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    12/26のHotFixesのお知らせの内容をみると、マッチングの不具合は認めているんですが今まで長いことユーザーが問題としていたGC間の戦力バランスや固定とソロの問題については言及していないですね。
    マッチングシステムについては不明ですが最近までは恐らく下記のような優先順位で振り分けていたのでは?

     ① 申請順
     ② GC指定してソロ申請
     ③ PTを組んで申請(黒>蛇>不の順番)
     ④ GCフリー申請

    もし、このような優先順位だったとするとFL実装時の2014年からずっとPT申請では黒渦になりやすく不滅にはなりにくい状況になっていたのではないでしょうか。
    だとすれば どのDCでも戦力(勝利数)が黒渦>不滅となっているのも納得できます。

    そのためソロで遊ぶプレイヤーは勝率を上げるために黒渦所属の人はGC指定の申請が多く、不滅所属の人はフリー申請が多くなっていたのではないでしょうか。
    そこを悪用されてManaのフロントラインランキングの12/9~12/15みたいなことが起こってしまったのだと思います。
    その対処として②を無くしたら今度は③の影響が出てしまったことが今回の流れだと思います。

    運営側の発表では「今までは偶然にも想定どおりのマッチング処理ができていた」と言っておりますが、何を想定していたのでしょうか?
    運営側はシャキ待ち時間の短縮を重視していると思われますが、このスレッドを見ても分かるように多くのユーザーが問題としているのは戦力バランスだと思います。
    戦力バランスの観点から見ると、今までも決して良いマッチングが行われていたとは思えません。


    こうなってしまった以上、一度運営側が持っているであろうFLに関するデータ(各GCの勝率や所属GCの割合,ソロとPTの勝率など)を開示してみてはいかがでしょうか。
    それを元に運営とユーザーで意見を出し合い 面白いものが作れることを期待しております。
    (30)

  3. #7833
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    私は他にもPVPメインゲームの大規模戦争やっていますが
    まず、2陣営で負けても報酬が少ないながら入りるので、FLはかなり厳しく感じますね。
    3陣営もあって、1位以外はポイント0なんて、ライト寄りのFLで正直絞り過ぎじゃないかって思いますよ。

    1位にしか意味がなかったからこそ、固定の申請合わせが横行したんじゃないでしょうか。
    だれよりも早くマイント乗り回したかったんでしょう。
    結果、お咎めなしにかなり怒りを覚えますが、報酬システムの責任も多少あったと思います。
    (59)

  4. #7834
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    ライトよりのFLという認識そのものがあなたの決めつけでは?
    (6)

  5. #7835
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    Quote Originally Posted by RallyVincent View Post
    ライトよりのFLという認識そのものがあなたの決めつけでは?
    それならレートを別けないといけませんね。
    (57)

  6. #7836
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    まぁガイアだけの話じゃないし・・・。
    (12)

  7. #7837
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    紅蓮の段階では新しいフロントラインは追加されていませんでしたから
    新規PVPユーザーはほぼRWで遊んで濃縮したベテランが初心者を轢き殺していたのがフロントラインの現状でしたよ
    轢き殺されていた側なのでよく覚えています
    まぁそのせいで新規がすぐに消えベテラン同士でやってたいたので拮抗していたと感じていたと思われますが

    しかし運営は新ユーザーが欲しくて新しくオンサルを入れマウントをいれしたんですよね?
    新規は死ねという言葉のその先にあるのは衰退です。
    その証拠にフロントライン最終的に1日に一つしか開かなくなりましたよね

    >初心者がマッチング運だけで勝ててしまう事の何が平等なんでしょうか?
    これは今までの黒渦の固定ソロプレーヤーのことですよ
    申請先で振り分けられたチームの力に隔たりが多すぎるのに<頑張った分だけ勝利に繋がる>わけがないじゃないですか

    申請先固定で勝つ努力を極めたら結果GCを移りたくない人はフロントラインをやらず
    誰もが強い一国に集まりそして試合などできなくなるでしょう
    (45)

  8. #7838
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    Quote Originally Posted by yakiuni View Post
    それならレートを別けないといけませんね。
    レート分け申請分けについては
    私も以前にも投稿ましたしその通りだと思います
    (2)

  9. #7839
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    オンサル・ハカイル(終節戦)ルール改定のご提案

    現状では、フロントラインに於ける他の3種類のルールと比較して、終盤で膠着状態と
    なりやすく、暫定1位の陣営がスタート地点に閉じ込められてしまうと逃げ切りができず、
    また残り2つの陣営も最後は無垢の土地Sが湧いたほうが勝ち、という状況が少なくない
    ように見受けられます。

    まずは、各ルールごとに、点数を獲得できる要素をそれぞれ箇条書きにしてみました。

     制圧戦   :拠点占領、拠点塗り替え、システム/ドローン破壊、キル
     シールロック:リス占領、リス塗り替え、キル
     砕氷戦   :拠点占領、拠点塗り替え、氷破壊、キル
     ハカイル  :リス占領、キル

    上記の通り、オンサル・ハカイルのみ、勝利を掴むための要素が2つと限定されており、
    そのうちリス占領をスタート地点前のバリケードで封じられてしまうと、残りはキルで
    上がるしかなくなり、かといって他の2陣営としてもバリケードを解く理由がないため、
    泥沼化の果てに最後はS土地の湧き頼みとなっているのが主な原因と推測されます。

    そこで、以下の箇所を改修することで、後半戦をより活性化できるのではないかと考え、
    投稿させていただきます。


    ■ルール修正
    ・勝利条件は1600点を維持。
    ・キル/デスの点数を以前の+10/-10に戻す。
    ・その代わり、契約済みの土地から得られる点数を50/100/200から60/120/160に修正。
     
    ■ルール追加
    ・中央高台(聖者バグルチの神託)を無垢の土地ではなく、制圧戦や砕氷戦と同様の
     占領型拠点(フラッグ)にして、占領中は一定時間毎に僅かながら点数(2点/3秒毎)
     を得られる仕組みにする。このフラッグのみ多人数での占領による塗り替えが可能。
     (設定的には中央は無垢の土地ではなく、士気向上のため聖地に戦旗を掲げるという形に)

    Bの価値を6キル相当 (現在の1キル8点/B土地50点だと6.25キル相当)、
    Aの価値を12キル相当(現在の1キル8点/A土地100点だと12.5キル相当)、
    Sの価値を16キル相当(現在の1キル8点/S土地200点だと25キル相当)にすることで
    S土地以外についてはパッチ5.18と同等の点数獲得比率を維持できるものと考えます。

    S土地について点数を下げたのは、中央高台の占領型拠点変更に伴う加算分を相殺した
    のと、後半戦での各陣営の手段である「キル」「土地」「拠点」という3要素を均質に
    するためです(最後にどの手札を切るか、という戦略性の追加)。

    このルール案であれば、終盤で暫定1位を包囲したとしても、2位と3位は確実な逆転の
    ために中央拠点を奪い合わなければならないので、封じ込められた1位にもバリケード
    突破のチャンスが出てくるため、実力寄りの勝負に移行できるものと考えます。


    占領型拠点の獲得点数については、データ不足のため当方では精確なシミュレーションが
    できず暫定値となっていますが、争奪よる一時的な空白時間が発生することを考慮すると、
    もしかすると3点/3秒毎でもよいかもしれません。
    (このあたりは開発チームさんのほうがより多くの戦果情報を持っているでしょうから、
     そこから試算が可能かと存じます。)


    上記であれば、パラメータ修正以外の箇所も既存プログラムの流用によって開発コストを
    必要最低限に抑えて改修できるのではないと思案いたしますが、いかがでしょうか。

    ご笑覧いただければ幸いです。
    (33)
    Last edited by EddaGhost; 12-28-2019 at 06:36 PM. Reason: 一部表記の揺れを修正
    ここには、からだがいっぱいあるの。
    いっぱいいっぱいいっぱいいっぱいあるの。
    だから、きっとあなたもげんきになるわ。

  10. #7840
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    moscon's Avatar
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    脳死でまったり周回してる暇人ですがフィードバックします。

    「あれ自分どこに所属してたっけ問題」

    全GCフリーになったことで周回してると忘れることがあります。
    自分がその戦場でどのGCに所属しているのかわかりやすい表示がほしいです。
    開戦時は覚えているのですが終盤になると忘れやすさが加速します。
    フリーが来る前は基本蛇だったからこんな悩みはなかったので少し新鮮ではあります。
    忘れたときは味方の動きだったり敵の名前の色を見て判断するしかないのですが、終盤各GCの点数がシビアなとき困ります。
    マップとコンテンツ情報の戦略値をちょっといじるだけでOKなので良い反応を期待しています。
    (21)
    Last edited by moscon; 12-27-2019 at 08:09 PM. Reason: 誤字

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