この前のPLLで赤は確実に手が入るとおっしゃってたので、PLLの時点で既に赤の変更点は固まってると思います。(バグチェックする時間が必要なので)
次回のPLLで詳細が出ると思うので(忍者みたいに動画だと嬉しいです)それを見てから色々考えます。
メイン・サブ問わず赤魔をお使いの皆様にとって良き修正であるよう願っております。
この前のPLLで赤は確実に手が入るとおっしゃってたので、PLLの時点で既に赤の変更点は固まってると思います。(バグチェックする時間が必要なので)
次回のPLLで詳細が出ると思うので(忍者みたいに動画だと嬉しいです)それを見てから色々考えます。
メイン・サブ問わず赤魔をお使いの皆様にとって良き修正であるよう願っております。
なぜヴァルエアロ→ヴァルストーンのスキル置き換えを実装してほしい・・・
これだけでスキル配置に悩まなくて済むのです・・・
なんなら連続剣コンボも置き換えでいいぐらいです
まだこのゲームを始めて日が浅く知識も不足してて恐縮なのですが、「ヴァルサンダーとヴァルエアロ」「ヴァルホーリーとヴァルフレア」「ヴァルストーンとヴァルファイア」って、得られるマナの色以外の性能って同じですよね?
性能が同じで使い分ける甲斐があまりない技で、枠が埋まる事に初心者ながらに違和感を覚えてしまうのですが、熟練の赤魔道士の方々はどう感じているのでしょうか。
マナの関係で技枠を必ず対で用意しなけばならないのであれば、何かしらの付属効果があればと感じております。例えば、黒魔道士であれば、サンダーには継続ダメージ、ファイアは威力、ブリザドは燃費といった具合に差別化というか、付属効果があったりしますが、突き詰めていけばそういったものは赤魔道士には必要なかったり邪魔だったりするのでしょうか?
先達の方の意見を教えて頂ければ幸いです。
Last edited by Verfecti; 12-26-2019 at 09:12 PM.
あまり熟練でもないので恐縮ですが、付属効果が付けば付くほどそれを考慮したスキル回しをしないと最大ダメージを突き詰めれません。つまりさらに色々考えないといけなくなりますね。まだこのゲームを始めて日が浅く知識も不足してて恐縮なのですが、「ヴァルサンダーとヴァルエアロ」「ヴァルホーリーとヴァルフレア」「ヴァルストーンとヴァルファイア」って、得られるマナの色以外の性能って同じですよね?
性能が同じで使い分ける甲斐があまりない技で、枠が埋まる事に初心者ながらに違和感を覚えてしまうのですが、熟練の赤魔道士の方々はどう感じているのでしょうか。
マナの関係で技枠を必ず対で用意しなけばならないのであれば、何かしらの付属効果があればと感じております。例えば、黒魔道士であれば、サンダーには継続ダメージ、ファイアは威力、ブリザドは燃費といった具合に差別化というか、付属効果があったりしますが、突き詰めていけばそういったものは赤魔道士には必要なかったり邪魔だったりするのでしょうか?
先達の方の意見を教えて頂ければ幸いです。
ヴァルサンダーにdot(継続ダメージ)が付けば、当然素の威力は抑えられるからホワイトマナが多くてもむやみにサンダーを打てないとか。(そういえばヴァルブリザド、ヴァルウォータってないですね、何となく欲しい)
ブラックマナが多い時にサンダー撃っちゃって偏りすぎてホワイトマナが溜まりにくくなったりとか。
マナの管理自体ヴァルファイア・ストーンがランダムに使用できる関係で数値が毎回違うからスキル回しもそれに沿ったものになりますしね。
これ以上管理するものは増えないほうが個人的にはいいと思います。
あと赤はdotがないのが個人的に気に入ってる部分なのでdotはいらないです。
赤魔道士はシステム的に「ブラックマナとホワイトマナの調整」と言うのはジョブ特徴になっているので得られるマナの違いが違う同じ系統のスキルがあるのは当然かと思います。まだこのゲームを始めて日が浅く知識も不足してて恐縮なのですが、「ヴァルサンダーとヴァルエアロ」「ヴァルホーリーとヴァルフレア」「ヴァルストーンとヴァルファイア」って、得られるマナの色以外の性能って同じですよね?
性能が同じで使い分ける甲斐があまりない技で、枠が埋まる事に初心者ながらに違和感を覚えてしまうのですが、熟練の赤魔道士の方々はどう感じているのでしょうか。
マナの関係で技枠を必ず対で用意しなけばならないのであれば、何かしらの付属効果があればと感じております。例えば、黒魔道士であれば、サンダーには継続ダメージ、ファイアは威力、ブリザドは燃費といった具合に差別化というか、付属効果があったりしますが、突き詰めていけばそういったものは赤魔道士には必要なかったり邪魔だったりするのでしょうか?
先達の方の意見を教えて頂ければ幸いです。
それがなければただ威力の高いスキルを何も考えずに押すだけのジョブになりますし、ゲージの必要性もありません。
またそのゲージを整えながらゲージを貯める事で高火力スキルに直結するのでDOT等の追加要素を入れる事でスキル回しの正解がぶれる事は好ましくないと思います。
アビリティの数も多い方でゲージ以外の要素を見る事も多い中で更に追加要素を入れると目が滑りまくる事でしょう。
ちなみに使い分ける甲斐はあると言うか、ゲージを貯めて調整した時のコンボ火力が目に見えて大きいので何も考えずに片方に寄るとコンボが打てずに大きく火力が下がります。
特に70でヴァルフレア&ホーリー、80でスコーチの習得と言うように火力とゲージ上昇の両方でコンボの影響力がどんどん大きくなるので、ゲージを見て使い分けられない赤魔道士の火力は大きい差が出ます。
マナを交互に上げるだけというのは確かに単調だと思うこともあります。
自分は紅蓮の途中からFF14をやり始めて、赤はレベル50になってから使い始めて今もメインで使ってます。
零式も少しやりましたが、赤はギミックに対して先回りして考えて動く必要が少なかったり、ほとんど目の前のことに集中していればよくて、やることがわかりやすいので好きです。
バランスゲージの仕様を変更する案も考えたりしてますが、自分では他ジョブと似たような性質しか思いつかずお蔵入りしてます。とりあえず今はこれはこれでアリかなぁと思ってます。
そんなこんなで新スキル案です!
☆ファストキャスト
効果:効果時間中に実行する1回の魔法について、詠唱時間とGCDを1秒短縮する。
効果時間:10秒
リキャスト:30秒
最大チャージ数:3回
印のようにGCDが発生するアビリティで、GCDは1秒。
こういうスキルがあれば面白いかと思いましたので追加要望します。
合わせてエンルプは移動用のスキルとしてはやはり使いづらいので、火力用スキルとしての調整をお願いします。
今度のジョブ調整がどのような方向性や規模になるのか、次回のPLLで具体的な話が出るみたいなので楽しみにしてます。
威力もマナ上昇量も同じかそれ以上になるならまだいいと思いますが…。
わかりやすい例ですが【黒マナが80以上かつ白マナが69〜70の状態】で【次の2GCD目でフルシナジーバースト開始】だとします。
そこでマナのたまらないストーン撃ちますか?
どうしても移動が長くなってしまう状態で連続魔→迅速魔でGCDを回す事も多いと思います。
そこで迅速使って威力もマナ量も低いストーン撃ちますか?
Proc時間が残り2秒になってる状態でストーン詠唱したらどうなるかわかりますよね。
その他にも色々問題点はありますがそのまま置き換えたら困るアクションです。
配置に困るから置き換えて欲しい、という内容であればアクション自体をよく理解してから変更点もあげるべきだと思います。
Last edited by LadugaEarhart; 12-30-2019 at 12:58 PM.
Player
皆さん回答ありがとうございました。今の状態から更に付属効果などが付けば、少なくとも現状よりは+αで強くなるかと思ったのですが、結局はその効果込みでの最大値を求められるのであまり変わらない、むしろその分複雑になるから無い方が良いということなんですね。
黒マナを稼ぎながらついでにデバフをかけれたり〜とか白マナ稼ぎながらついでにバフ撒いたり〜とか、片色に傾く代わりに状況によっては有利取れたり〜とか妄想していたのですが、その『ついで』の部分がついででは済まないんですね。
この手のゲームは初めてなので新鮮で楽しい反面、学ばなきゃいけないことが多くて大変です。
改めて皆さんありがとうございました。
お返事を急かせてしまって申し訳ありませんでした。皆さん回答ありがとうございました。今の状態から更に付属効果などが付けば、少なくとも現状よりは+αで強くなるかと思ったのですが、結局はその効果込みでの最大値を求められるのであまり変わらない、むしろその分複雑になるから無い方が良いということなんですね。
黒マナを稼ぎながらついでにデバフをかけれたり〜とか白マナ稼ぎながらついでにバフ撒いたり〜とか、片色に傾く代わりに状況によっては有利取れたり〜とか妄想していたのですが、その『ついで』の部分がついででは済まないんですね。
この手のゲームは初めてなので新鮮で楽しい反面、学ばなきゃいけないことが多くて大変です。
改めて皆さんありがとうございました。
赤に限らず、ほかのDPSやタンク・ヒーラーまで、このゲームでは如何に与ダメージを出すかが最大の目標になっている傾向が強いです。(タンク・ヒーラーは自分のロールの仕事が最優先ではあります)
今はまだチャレンジされてないと思いますが、基本的にこのゲームはレベルが最大(今なら80)になってからがスタートで、エンドコンテンツ(エデンやニーア)をやっていく事になると思います。
その中で高難易度コンテンツがあるのですが、そこではエリアの滞在時間だけではなく、1回の戦闘ごとに制限時間が設けられている場合がほとんどです。
しかも制限時間が結構シビアなので、火力(与ダメージ)があまり出てないと時間切れで全滅(ワイプ)してしまうことがよくあります。
なので、各ジョブ最高の効率でどれだけダメージが出せるかスキル回しを考えて実行しますが、そこで問題になるのが高難易度ほど、どんどん難しくなるギミック処理です。
そのギミック処理をしながら、出来るだけ効率のいいスキル回しをできるかがとても大事で、それを意識するかしないかで、例え同じジョブでも場合によってはかなりの与ダメージ差(2倍とか)が出たりします。
おっしゃる通りいろんな付属効果が付けば、それを念頭に置きながら、それプラスギミック処理を頭で考えて最高の効率を目指して攻撃しますので、最悪の場合もう頭がついていけない!!ってなっちゃうんですね。
まずは80にされて、80でやれるいろんなコンテンツをぜひやってみてください!色々コンテンツをやっていく内に、赤として欲しいものが変わってくるかもしれません。
あと、5.2で赤に色々変更が入ることが約束されていますので、次回のPLLで判明するかもしれませんので、ぜひ見てください。
コル・ア・コルの時に敵に向かって線がつきますが、アレに体が引っ張られて移動しているように見えて前々から気になっています。
エフェクトを付けるなら、侍の突進のように体の後ろ側に風が流れていくようなものにしてほしい。
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