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  1. #61
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    もしも戦闘ジョブが現状のクラフターと同じ状態(使うアクションが同じ)だとしたら、
    「モ竜忍侍詩機踊黒召赤どれもコンボは連撃→正拳→崩拳で疾風迅雷システムつき」みたいになるからNE。
    かといって新生時代から今に至るまでマクロ製作にズブズブに浸かってしまった自分としては、
    「使うアクションが同じだってんなら統合じゃなくて各クラフターに個性をもたせればいいじゃん!」って要望する元気もないけど。
    (仮に個性をもたせた上でマクロ製作が可能だとしてもクラス毎にマクロを用意しなきゃいけないのでめんどくさい)

    アクションポチポチじゃないミニゲーム製作とかも面白そうではあるんだけども。
    (旧FF14の採集ミニゲームみたいなのは・・・うーん)
    (2)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by Donmai View Post
    このような過剰なレッテルを張って議論を誘導するのは不愉快です。
    少なくともこのスレッドでクラフター統合を願う人が、戦闘職まで統合しても構わないと主張したことはないはずです。

    なぜでしょうか。私はあると思っています。現状に不満がないという主張でしょうか。
    RPGなので多少は育成ボッチ作業も必要とは思います。
    しかし、ネットゲームをしているはずなのに一人黙々と作業している時間がまだ多すぎです。

    もう少し丁寧に書いていただければと思います。
    正直にクラフターを3種類に統合していいのではと言うのは、DPSをメレー、レンジ、キャスターの3つに統合していいんじゃないのかと言ってるようなものですね。
    構わないとは主張してませんが、実際にそう言う風に言われているのも同じ事だと思います。本当に統合する事になったらそんな暴論を出されても仕方ないと思うので今は出てないだけですね。


    クラフターやってる時間が長すぎると思うならやらなければいいだけだと思いますよ。
    1クラスだけあげるだけとかでもやっていけるように調整されましたし、経験値に関しては各所で2~5倍くらいになってますのでレベル上げの時間は1/3になりました。
    序盤になればGC納品でNQを作成するだけで1レベル確定であがります。

    それこそコンテンツファインダー関連を待ってる時間にちょこちょこするだけであっさり上げてなかったキャラがカンストしました。
    常時フレンドと一緒に遊んで即シャキでギャザクラやってる暇がないならそれでいいでしょ、ギャザクラもコンテンツのひとつであってやらなければならない理由はないです。
    (23)

  3. #63
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    統合というかアイテムを作っている最中に中間素材ごとに着替え直さないといけないのが面倒なので、何でも作れる「クラフター」というジョブをもう一つ作ってくれるでもいいなぁ。

    これなら統合が嫌な人は個別のジョブを着替えて使えばいいし。
    (6)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    正直にクラフターを3種類に統合していいのではと言うのは、DPSをメレー、レンジ、キャスターの3つに統合していいんじゃないのかと言ってるようなものですね。
    構わないとは主張してませんが、実際にそう言う風に言われているのも同じ事だと思います。本当に統合する事になったらそんな暴論を出されても仕方ないと思うので今は出てないだけですね。
    >言ってるようなもの
    >言われているのも同じ事だと思います

    人が否定していることを、なぜ繰り返し決めつけるのでしょうか。
    戦闘ジョブでは同じ視点にはならない理由もはっきり書いているのに、なぜそれに触れないのでしょうか。

    クラフターやってる時間が長すぎると思うならやらなければいいだけだと思いますよ。
    クラフター統合されたら、あなたにとってどんな不都合が生じるのでしょうか。
    現状に満足しているのかどうかの自身の態度を明言せずに、なぜ批判だけするのでしょうか。
    これも前に書いていますが、画一的な単純作業が苦にならないという人と既得権を守りたいという人は、私とはかみ合いません。
    そういう人がいてプレイしていることについて、私はとやかく言うつもりはありません。
    どんなゲームでも現状に満足して遊ぶ人がいるだろうことは承知しています。
    しかし、これはプレイヤーの声次第でアップデートされうるネットゲームです。
    現状を変えたい人や後発で不利益を感じる人にも、それなりの理由があることを尊重できないのでしょうか。

    また、私が問題視しているのはレベル上げの時間だけではありません。成果物の片づけなどアイテム整理の時間も馬鹿にならないです。
    作っただけで使われない・売れない成果物が多すぎます。
    FF14だけやっているとわからないですが、チェストを圧迫する使いかけの装備をリテイナー(倉庫)に預けるにしても、その出し入れ回数たるや他のゲームの比ではありません。
    コンパニオンアプリでのアイテム売買や、つい最近アップデートされた「分解」機能も抜本的な対処とは言えないでしょう。
    作ったものを即座に分解するのが楽しみのひとつとは私には思えません。誰かが書きましたが、世界観をもっと大事にするべきではありませんか。
    世界観を台無しにしているのは中途半端な現状であって、クラフタージョブを減らすことが必ずしも世界観を壊すとは考えません。

    中途半端な現状を変えるためのアプローチとして、クラフタージョブを減らすのではなくクラフターをもっと作り込むのも選択肢のひとつとは思います。
    クラフターの操作を多彩化し、もっと達成困難にして、プレイヤーには1つだけに絞ってもらうのもありでしょう。
    しかし、それだとアイテム流通が滞ることへの対処が必要だし、運営がスキルの共通化を図るなどをみるに、開発リソースが足りていないのかなと感じています。
    ならば、クラフタージョブを減らす側に舵を切って、浮いた余力でバランス調整に取り組んでもらうのが現実的と考えているだけです。
    (13)
    Last edited by Donmai; 11-23-2019 at 06:42 PM. Reason: 誤字脱字訂正

  5. #65
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    統合を欲する理由が謎

    統合して欲しくありません

    統合して欲しくありません

    クラフターを楽しんでいないのならやらなければいい、たかがゲームなのだから面白くない部分は無視すればいいのに。
    で済ませられないからこそ こうして簡略化だの統合だのと言っているのでしょうけど

    そこまでしてクラフターに言及する理由は何なのでしょう?

    クラフターのレベルが高いことで得られる利益で思いつくのは自分の装備を(ダークマターを所持していれば)その場で修理ができる。
    程度のことですが 街にいるNPCにギルを払って依頼すれば解決する問題です

    欲しいアイテムがあるならマーケットで買うとか作れる人に依頼すればいいし

    尚、レベリングがしたいだけならリーヴやグランドカンパニーの調達任務で上げれば無駄な成果物が残るというのも問題ではなくなるはずです。

    クラフターのクラスが統合されることの不利益についても述べておきます
    わたしは全てのギャザラークラフターのクラスにミラージュドレッサーで固有の衣装
    を設定し、製作や採集を楽しんでいます。減ったらその分だけ楽しめなくなります
    ※ついでに各クラフターのアチーブメントにも挑戦してますので減ったら達成できなくなる。

    もし統合されてしまうと仮定した場合、そのクラフターの主道具、副道具はどのような名称、外観になるのでしょう?
    「クラフター用万能工具箱」とかそのようなものでしょうか?
    「木製の槍を作るのもお料理を作るのもコレだけ持っていれば何でも作れるよ!」

    これで「世界観を大事に」していることになるの?

    あ、現状には満足してませんよ。今はカンタンにしすぎです
    (22)
    Last edited by MarieAntoinet; 11-23-2019 at 11:20 PM.

  6. #66
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    統合の定義に齟齬があるので書きます。私にとって統合とは共通のレベルを持つことです。
    道具・装備の統合ではないということです。もちろん名前・色違いだけの装備は一緒に統合でよいとは思いますが。
    現状の道具・装備を減らす必要はないので、統合ジョブでそのまま使用できるようにすればよいだけでしょう。
    なので、見た目に制限が出るという指摘には当たりません。

    Quote Originally Posted by MarieAntoinet View Post
    尚、レベリングがしたいだけならリーヴやグランドカンパニーの調達任務で上げれば無駄な成果物が残るというのも問題ではなくなるはずです。
    リーヴやグランドカンパニーの調達任務で同じものを作り続ければよいというのは、画一化作業の防止が統合の目的なので、むしろ問題ありありです。
    あと、わざと大事なことを伏せていませんか? 初めて製作する1品目は経験値がよいことを知らないはずはないでしょう。

    アチーブメントについては、それこそ既得権なので、反対の理由としては認めますが、賛同する気にはなりません。
    先日の魔戒装備と同様、統合までに取得を頑張ってくださいというだけです。
    それに統合後の新たなアチーブメントが提供されるだろうし、まったく挑戦するものが無くなるという指摘には当たりません。
    どうしても現状にあまり影響を出したくないのなら、道具の名前をカテゴリ付き(例:ナイフ(調理師))としたり、カテゴリ属性を設けることで、
    レベル概念に紐づくもの以外のアチーブメントは残すことも可能なはずです。

    統合には既存への影響を最低限にする工夫は当然なので、不必要に懸念すべきではないと思います。
    (5)
    Last edited by Donmai; 11-24-2019 at 05:03 AM.

  7. #67
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    Quote Originally Posted by Donmai View Post
    統合の定義に齟齬があるので書きます。私にとって統合とは共通のレベルを持つことです。
    道具・装備の統合ではないということです。
    どうやら誤解があるようですね。
    貴方が求めているものは「経験値の共有」であって「ワタシの危惧している統合」ではありませんでした。

    バトル系ジョブの「学者」と「召喚士」のように経験値を共有させてほしい。 と理解します
    だとしても「武器を作った経験がお料理に生きる。」ような世界観になってしまうので そんな世界になってほしくないです。

    アチーブメント、見た目については誤解に基づく意見だったので放置します。

    また、貴方が「クラフターのレベルを高くしたい理由」についてお答えいただけてないようですが 理由があるのかないのかだけでもお返事いただけると幸いです

    ※レベリングの際のデメリットですが
    リーヴやグランドカンパニーの調達任務は「納品さえ出来れば良いので自分で作る必要はない」ので 「画一化作業」しなくてもいいのです
    マーケットで購入して納品するだけでレベル上がります。

    初めて製作する1品目の経験値は良い についても
    初めて製作した際に得られる経験値 と 不要な品物が残り所持品枠を圧迫するデメリット  を天秤にかけて作るべきかどうかを貴方が選んだ結果なので
    「それぐらいわかるだろ。売るなり使うなり捨てるなり自分で考えましょう。」
    (20)

  8. #68
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    反対です。
    なんだかんだ書いてありますけど結局は戦闘以外にはなるべく労力割きたくないって人のわがままにしか見えません。
    (24)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by MarieAntoinet View Post
    バトル系ジョブの「学者」と「召喚士」のように経験値を共有させてほしい。 と理解します
    確かにそれだけでも前進と思ってますよ。
    でももうちょっと頑張って統合してくれるなら、各クラフタージョブごとの装備の最強維持の手間が減るので助かります。レベルカンストしてしまった人には無関係でしょうが。

    だとしても「武器を作った経験がお料理に生きる。」ような世界観になってしまうので そんな世界になってほしくないです。
    スレ主はそれを理解しているから1ジョブへの統合ではなく3種としているのだと思います。
    クラフターの見た目に対するロールプレイを楽しんでいるから統合反対という人がいましたが、そもそも見た目でジョブがわかるのは現状コック姿だけですよね。
    かっこいいクラフターさんがいるなと思うことはあるけど、個別に何のジョブかまではわかりません。
    それは現実の職でもユニフォームが無いから連想できないせいです。
    単に運営が用意したジョブにロールプレイの相乗りができれば少しは目立つかもという期待は、実際には達成できてません。
    何のロールプレイをしているのかを目立たせたいなら、現在キャラクター単位で設定する称号を、ジョブチェンジの枠単位(注意:ジョブ単位ではありません)に紐づけて一緒に連動できるようにすれば、アチーブメントがもっと生きてくるでしょう。
    私は否定・現状肯定ばかりではなく、こうした建設的な意見をもっと聞きたいと思っています。

    また、貴方が「クラフターのレベルを高くしたい理由」についてお答えいただけてないようですが 理由があるのかないのかだけでもお返事いただけると幸いです
    下記に記載済みです。読んでないのですか。

    Quote Originally Posted by Donmai View Post
    クラフターの楽しみ方4つ
    2)スキルやスキル回しの仕組みが楽しい
    3)装備・家具・料理など成果物が楽しみ

    ※レベリングの際のデメリットですが
    リーヴやグランドカンパニーの調達任務は「納品さえ出来れば良いので自分で作る必要はない」ので 「画一化作業」しなくてもいいのです
    マーケットで購入して納品するだけでレベル上がります。
    それがあなたのいう世界観を大事にすることなのですか。ええ、やりましたとも。ぜんぜん面白くもないレベルアップ作業でした。

    初めて製作する1品目の経験値は良い についても
    初めて製作した際に得られる経験値 と 不要な品物が残り所持品枠を圧迫するデメリット  を天秤にかけて作るべきかどうかを貴方が選んだ結果なので
    「それぐらいわかるだろ。売るなり使うなり捨てるなり自分で考えましょう。」
    使えず、売れないのだから、分解するしか無いが、それでは世界観が台無しだと言ってるでしょうが。話を振り出しに戻す気ですか。
    もはや単なる暴言と受け止めます。
    (3)
    Last edited by Donmai; 11-25-2019 at 07:58 AM. Reason: 尻切れ部分の追加補正

  10. #70
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    統合には一部賛成かな
    鍛治と甲冑ってわけなくてもいいのではと思います
    インゴットのような素材が両方で作れるわけですし分ける必要はあったのかなって思います
    (7)

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