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  1. #921
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    sato_kishi's Avatar
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    前回の投稿でFATEについて触れていなかったので、個人的にFATEについて感じた事を書きます。
    まず納品すると復興ゲージ(?)が上がってFATE開始の準備に入りますが、ゲージが上がるスピードが早くないですか?ほぼ全ワールド同時期に準備に入りますよね、これってワンダラーの援助が必要でしたかね?

    私はゲージをMaxにするにはもっと時間が掛かるのかと思っていました。あとFATEなんて数分で終わりますよね、これも超早すぎに感じました。

    提案ですが、FATE開催は2~3日間くらいの期間を要し、結果も成功/失敗の二択ではなく、大成功~失敗まで何段階か用意するのはどうでしょう。現在ワンダラー=インベーダーみたいなイメージになってしまいましたが、FATE大成功の条件を高めに設定し、ワンダラーは自ワールドのFATEが終わっていないと他ワールドの蒼天街に入れない、他ワールドで納品やFATEを手伝うと振興券を自ワールドより数%多く貰えるようにしたら過疎ワールドはワンダラーが助けてくれて成功して良かった。ワンダラーは振興券を少し多く貰えて良かったとお互いWinWinの関係になるのではないでしょうか。5.2まで引張れとは言いませんが終わるの早過ぎだったと思いませんか?

    頑張ったのにFATE終了時にイン出来なかったユーザには、次回蒼天街に入った時に街が変化するカットシーンを見せれば「ああ、頑張った甲斐あって街が復興した・・・」と少なくとも私は感じます。
    一番の目的は振興券ではなく、復興による街の様変わりを見たいのですから。

    あとFATEの報酬も頑張った人が報われる仕様にして欲しいです。勿論今の運動会FATE形式ではなく、いくら敷居を下げると言ってもギャザクラ専用コンテンツなのにギャザクラ全く関係無いですよね。

    今の復興は質より量が重視されていますが、FATE及び納品の貢献度は今後量より質を重視して欲しいです。例えばギャザなら瓦礫を収集品扱いで高い収集価値で崩し納品とか、クラフターなら復興に必要な備品を青天上の収集価値で納める等、なにかギャザクラに絡めて欲しいです。

    勿論ここで同じカンストでも初心者とガチ勢に差が出ますが、戦闘職の場合、カンストしたばかりの初心者は絶には行けないですよね。でも行けるように努力をしますよね。

    FATEはギャザクラを簡単にカンスト出来ますが、戦闘職でもDD産とID産ではカンスト後のPSは全然違いますよね?ギャザクラもFATE産とコツコツ知恵を絞ってカンストしたユーザでは知識量が全く違うので、私はFATEでカンストしたクラフターを不公平とは思いません。むしろこれから何をして良いか分からなくて大変だろうなぁ…と思います。ただ単にスタートラインに立っただけですから。

    開発さんは今の戦闘FATEに意識が寄っているのではないでしょうか?頭切替えてこれはギャザクラ用のFATEだと考えを改めてみては如何でしょう。

    イシュガルドは一日にして成らずですよ。もっとゆっくり行きましょうよ、急ぎ過ぎです。

    PS:余談ですが、ミーン工房面白かったです。今後もなにかで利用する機会があれば嬉しいです。あれで終わりじゃ勿体無い。
    (15)

  2. #922
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    蒼天街を見回るにもあまりにも人が多すぎて何も見えないし重いしで、とりあえず復興関係なく報酬だけ欲しい人たちが卒業したらすこしやりやすくなるんじゃないかな~って思って 復興が始まってからギャザラーで素材とってマケボに流して、納品じたいほとんどやってなかったです。

    正直、一時期とはいえ、復興がこんなにも早く「完成」されるとは思いませんでした。

    今納品しても復興への貢献にならないですね。

    ちょっと・・・・・・いやかなり、意外といいますか。あっけなさにびっくりといいますか。おぉぅまじか・・・・・・wって感じです。ワンダラーの問題などはまだ「まぁそうなるな」って思いましたが、1週間で復興が完成(仮)されるのはさすがに予想できませんでした。

    いやまぁ完成前に納品しても共同作業に参加できなければ結局一緒と言われたらそうなんでしょうけど、なんか、違うじゃないですか。復興に貢献してるというアレが。


    そしてやっぱりどうしても疑問に思ってしまうのですが、ワールド毎に進行を差別する、という仕様は必要でしたでしょうか。
    パッチ事にこんな短い終わりならドマみたいな仕様にしていただいたほうがまだよかったのではないでしょうか。町が勝手に出来上がったという問題も避けれたかもしれないですし。

    新しい試しに挑戦するのは悪いことではないですが、正直今回に関してはあまり宜しくない結果としか言いようがないです、ユーザーから見ても。開発さんも同じ意見だと思いたいです(そうでなければ改善する余地もないので)。もうすこしユーザーたちの要望と期待と、行動パターンを冷静に分析してからコンテンツを作っていただければ幸いです。

    今後のアプデでなんとか立ち直れるといいですね。頑張ってください。
    (17)
    Last edited by Crescence; 11-19-2019 at 06:38 PM.

  3. #923
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    正直見ててみんなして文句や否定意見ばかりなので一応

    今回のfateなど2-3回ではありますが参加させていただき納品などもさせていただきました

    確かにいくつかのてこ入れなどした方がいい部分はあると思いますが
    この時期このタイミングでなければ経験できない感じや一種のお祭りのように騒いでその後寂しい感じで静かになる様子はとても楽しかったです

    このように今回のイベントが楽しかったと思う人も一部はいることを忘れないでください

    これ以降の人がわからないや今から始める人がちんぷんかんぷんなどということもありますがそれはすでにモードゥナの復興の時点でありますし仕方ないかと思います

    いろいろと気苦労もあると思いますが開発の皆さん頑張って下さい
    (14)

  4. #924
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    蒼天街のコンテンツに限った話ではありませんが、「ユーザを実験台」にするような実装の仕方は改めていただきたいと「またより強く」思いました。
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  5. #925
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    ここのスレで合っているか分からないのでもしスレ違いだったら申し訳ありません。

    まず遅まきながら、ワンダラー問題の迅速な対応ありがとうございました。

    ですが今回のイシュガルド復興は実装前の楽しみにしていた時が一番、期待に胸躍らせ楽しかったという結果で残念でした。

    勝手ながらギャザラー部隊とクラフター部隊に別れ進めたりするのだろうかと期待していたのですが必要素材が多いだけで今までと変わりない事に第一の残念を味わいました。
    その後も日が経つにつれワンダラー問題、クリスタルの消費、カンスト組の旨味があまりない・・・など残念に思う事が増えていきました。
    ここら辺の不満は既に多くの方が書かれているので割愛します。

    私が心萎えたのは、SNSでまわってきた進行後に出現したらしきNPCの台詞でした。
    私は調理師でスープを納品していたのですが、数時間かけて採集し更に数時間かけて高品質で制作納品したものが呻く程酷い物だったなんて。
    英雄様は常に褒め称えられるべきとは全く思いませんし、なぜ酷いスープになっているのかの理由もこれまた後日まわってきたSSを見て知りましたが。
    正直それを作るのに割いた時間を返して欲しいという気持ちになりました。そんな酷い物を提供したくて作ってた訳じゃありません。

    自分が復興ゲージにどれだけ貢献しているのかが可視化されていないのでイマイチ貢献している感じを得られていませんでしたが、一気に虚しくなりました。
    きっと復興コンテンツに不満を多く持っていたので、楽しい中で見たらクスッとくるだろうNPCの台詞も笑えないモノになっているのだろうと思いますが気持ちが萎えてしまい復興した広場を見に行ってません。(FATEは参加できませんでた)

    私的感覚での不満を書いてしまい申し訳ありません。
    5.2が来る頃には気持ちも落ち着き再び復興に参加するのだと思いますが、その時は今より更に多くの人が楽しく参加できるものになっている様、応援しています。
    (24)

  6. #926
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    イシュガルド復興のギャザラーの素材納品についての案を出している人がいたし、自分もその案はアリと考えたんですが、その案の一番の懸念も浮かび上がってきました。
    ギャザラーが納品した素材を共有して使える物として扱った場合、素材を占有するグループが出てくる可能性が一番の問題になるのではないのかなって考えが浮かんだ。

    後はUlluさんのコメントでもあったNPCの発言は自分も知らなかったので、復興の為に納品しているものに対してそういう台詞が出てくるのは気分はよくないですね。 
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  7. #927
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    Quote Originally Posted by Captain-JOKER View Post
    無理やりモチベ上げる必要もないとは思いますし、そこまでして開発を無理に持ち上げる必要もないと思いますけどね。
    5.2で同じ事になったら、また下がる訳ですし。

    設定がというなら、復興しなきゃいけない状況なのに、わざわざ第1世界から素材を取ってこさせて、ちょっと働けば直ぐに復興できる物をヒカセンに依頼するってのが不自然極まりないんですよね。

    なんで5.1始まって直ぐに終わるような物を実装したのか。
    これが今後始まる復興コンテンツの入り口だと言うのなら、こんな短期間で終わらせるべきじゃなかったし、
    ほぼギャザが関われないのにギャザクラ用として用意しているのもおかしいです。

    否定せず、開発サイコーと賛辞を投げるより、
    次回がより良い物となるよう、意見を出し合っていく方が、よっぽど建設的だと思います。
    ほんの少しでもいいので、吉田さんを始めとする開発チームに、ギャザクラが好きでやっている層がいる事を理解してもらいたい。
    (27)

  8. #928
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    本気の「ご意見・ご要望」でなくて恐縮ですが・・・

    復興用の素材の取れるポイントでクリスタルやシャードも取れるとありがたいです。
    (12)
    Last edited by Pyonko; 11-20-2019 at 02:48 PM. Reason: シャードのこと失念してました
    スマホに乗り換えたのでアプリ連携させました・・・もしみん。

  9. #929
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    モードゥナやイディルシャイアはパッチ更新ごとの段階変化、今回の復興は一週間足らずで数段階。
    その時継続して遊んでいるプレイヤーが楽しめる要素全てを否定する気はありませんが、段階を進めるペースについてはもう少し考慮すべきだったと思います。
    これが1週間に1段階などもっとゆっくりならそれほど不満のなかった方は多いかと思います。

    経験値については、ギャザクラのレベリングで一番手間がかかる、かつ面白みがないのが50までだと自分は感じます。
    なので50くらいまではこのペースでも良いかと思います。スキル的に手数も少なく、このレベル帯で足止めする必要性は感じません。
    以前より緩和されてるとは言え、リーヴで上げるにも蒼天以降に比べてやたらと受注〜納品に往復させられますし、イクサル蛮族もナマズオと比べた場合に楽とは言い難いです。
    逆にお得意様や収集品開放後は比較的レベルが上げやすいので、その辺りから経験値量を絞るバランスなら個人的には不満はありません。(上がるのが早すぎて逆にクラスクエなどを腐らせています…)
    (19)

  10. 11-20-2019 12:22 AM
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    プレイヤー側への提案は他所でやれとの指摘があったので削除します。

  11. #930
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    具体案を三点ほど(長文注意)

     
    再度の投稿となります。カーバンクルの年寄りです。
    2000テキスト以上の長文となりますが、お付き合い頂ければ…。

    前回の投稿で運営の皆様に「コンテンツにユーザーが参加出来ないまま完結してしまう仕様の意図や理由を説明する義務がある」と申し上げましたが、文句紛いの投稿のみにて済ますのも如何なものかと思い直し、自身なりの改善案を三点ほど失礼させて頂きます。ただ改善案だけを列挙したのでは、根拠や説得力に欠くと考え長文ではありますが、説明含め述べさせて頂きます。
    方針として、フォーラムで拝見した限りのご意見の中から「技術的に可能であるかどうか判断が難しいもの」と「好みによって賛否が分かれるであろうもの」を除外させて頂く方向で進めさせて頂く事に致します。


    1:コンテンツ完結までの期間について
    これに関しましては、参加意思があったにも拘わらず「広場完成」にて事実上の完結をコンテンツ未参加のまま迎えた方の人数と、現状までのパッチ間の期間がほぼ1ヶ月単位であった事から鑑みて、やはり5~6日という日数は「短すぎた」と結論出来るかと思います。

    現実的な解決策としては「ゲージの伸び率を引き下げる」「ゲージの本数を増やしFATEの回数もそれに応じて増やす」などが挙げられるかと思います。
    復興に限らず「次回アップデートにご期待下さい」といった類いのメッセージが表示され続ける期間は「短ければ短いほど良い」と個人的には考えております。


    2:FATEの定員数及び蒼天街のキャパシティについて
    これに関しましても、上記同様に参加出来なかったユーザー人数を考えれば明確に「不足であった」と結論付けられるかと思います。しかしながら「FATEの許容人数を増やす事」がシステム的に可能であるか、あるいは快適なプレイフィールという見地で考えた場合に適切であるかと問われれば、ユーザーサイドでは明確に出来ない以上「是」であるとは言い切れないかと思います。同様にして「蒼天街をチャンネル分けする」「インスタンス化する」といった案に関しましても、プログラム上で蒼天街がエリア扱いなのか、あるいはハウジングの建物内のような閉鎖的なパブリックエリアとして処理されているかで、その難易度が全く異なって来る事から、これもまたユーザーとしては「実現可能かどうか判断出来ない」為、差し当たって除外する事に致します。ユーザーとして提案出来る実現可能な対策案としては、先に述べた通り「ゲージの本数を増やしFATE自体の回数をそれに応じて増やす」事である程度の負荷分散は可能かと思いますが、恐らくは「実装直後のFATE」や「ステップ進行時のFATE」に人数が集中するであろう事が先の状況から予想される為「抜本的な解決にはなり得ない」と考えます。

    上記からFATEの発生場所や納品場所を「皇都全域」にする事を、私は提案致します。
    自身が訪問したいくつかのワールドに限定した話ですが、広場復興完了までの5日間、昼夜問わず「皇都イシュガルド自体への転送」が不可能となった事は一度もありませんでした。
    この事から、次回以降も蒼天街と皇都全体が全て出入り不可能になる事態は考えづらいのではないかと思われます。仮に、それでも人数が溢れるようであれば「後は搬入のみ」とした物資を製作するFATEとして、近隣のファルコンネスト辺りを利用する事も不自然では無いかと思います。
    都市部自体でFATEが可能である事は、既に幾度かのシーズナルで明らかになっている為、イシュガルドでもほぼ間違いなく可能では無いかと推察されます。


    3:復興完了時のFATEに参加出来ず復興の瞬間が見られない件について
    ここで問題になって来るのは「どのタイミングで蒼天街を復興完了のマップとしてコンテンツ完結とするか」であって、それが「最後の復興FATE終了後」であった事が個々人の間での差を生み出す結果となり「気が付けば復興されていた」という状況を作っていたものであると考えられます。フォーラムでのコメントから判断する限り、中途プロセス完了において「復興が少し進んだ」状態を見られなかった事にストレスを感じられた方より「復興完了となった瞬間」を見る事なくコンテンツ完了となった事に不満を感じられたユーザーの皆様の方が比率として多い事は間違いないかと思います。恐らくは、上記「1と2」の案が実行されれば、途上のステップ完了にせよ、あるいは広場復興完了にせよ、全く関わる事が出来ないという事態は概ね回避されるであろうと考えます。しかしながら、それだけでは「復興完了となった瞬間」を見るに至らないというフラストレーションの解消にはなり得ないとも考えられます。

    この解決策としては、レヴナンツトールやイディルシャイア、ソルトリーの発展劇と同様に「アップデート時にその復興が完了する」であればどうか?と考えております。それだけでは「従来と同じではないか」といった意見もあるかと思いますが、例えばフランセルの「復興完了イベント」の代わりに、現場監督NPCであるオーグベルトが登場するイベントを、配置し…。


    「ありがとよ!アンタら冒険者のお陰で「名も無き者たちの広場」の完成もあと一息だ!仕上げは俺たちイシュガルドの民に任せてくれ。ちょっと時間をくれればアンタらが驚くような出来にしてみせるぜ!」


    …と、言った感じのイベントに留めて、その次のアップデートで復興が完了したマップを配置して、そこで初めて「フランセルによる復興完了のイベント」を挟めば良いのではないかと思います。その際に「最後の作業から期間が空いて復興した実感がない」という意見が出ないよう、モグモグ修復団のデイリーの時のように「広場の礎石にフランセル達と共にその名を刻む」イベント等を入れれば、その印象はかなり違ってくるのではないかと考えます。
    「この第一歩を祖国と友の為に記す」…なんて内容だったら私は泣いてしまいますね。)


    …長文になってしまいましたが、実現が確実に可能と思われる範囲で三点ほど具体案を挙げさせて頂きました。恐らく、これで次回以降「コンテンツを体験出来ないまま終わった」という意見はかなり減るのではないかと思います。
    自分にとっても、恐らく他のユーザーの皆様にとっても「思い入れの深い地イシュガルド」…。最高の気分で最後の復興までを終えたいものです。



     
     
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    Last edited by Kakaricho; 11-20-2019 at 10:34 PM.

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