納品するクラフターが少なくなるなら
そもそもFATEの回数をスカスカにしておけばいい
その発想はありませんでした
しっかりとアイテムを取り尽くしたユーザーが続出した後の事を考えておられたのですね
自分の無能さを思い知らされました
今後もパッチごとにアイテム追加と数回のFATEでパッチ後一週間程度でどんどんイシュガルドを復興させていきましょう!
納品するクラフターが少なくなるなら
そもそもFATEの回数をスカスカにしておけばいい
その発想はありませんでした
しっかりとアイテムを取り尽くしたユーザーが続出した後の事を考えておられたのですね
自分の無能さを思い知らされました
今後もパッチごとにアイテム追加と数回のFATEでパッチ後一週間程度でどんどんイシュガルドを復興させていきましょう!


とりあえず間口を広げてスタートした蒼天街の復興ですが、つぎから高難易度要素がはいりますという発言に、
間口を広げたあと難易度を跳ね上げて、攻略をあきらめた人も多くいたエウレカ・パゴス編の二の舞をやらかしてしまうのではないか?
という心配をしています。
いろいろと問題もありますが、とても多くの人が始めた蒼天街復興というコンテンツを大事に育ててください。
バランスの調整は正直なところ絶よりも何倍も気を付けて行わないと、失望してしまう人の量が比べ物にならないと思います。
高難易度はコンテンツのあくまで一部のみで、大勢の人が楽しめるものを期待します。
今更書いても復興は現在進行形で続いているので無駄かもしれませんけど、イシュガルド復興のコンテンツに参加させて頂いていますが一度もFateに参加できた事はありません。
そもそも素材を自分で取りに行くのですが、一箇所で取れる素材の数が少ないのと自分は各素材800個一気に集めて100個分の納品物をイシュガルドで作ってるのですが、終わったら納品→素材集めのループでいつ始まるか分からないFateに参加出来るかすら怪しいです。
Fateの告知が自キャラのいるワールド全体に発信されれば一旦作業を切り上げて戻るという選択肢もありますが。
共同作業を謳っている割には一切そういった要素がないように思えます。現状で自分はソロコンテンツと割り切って欲しい装備などが回収できたら撤退したいですが、ギャザクラのマテリア系もぶち込んで来たせいでやらないと損するので嫌々やり続けるしかないんでしょうね。
もう一度コンテンツの担当者、または吉田P/Dからの声がある事を期待します。
イシュガルド復興は一度クローズし、
「イシュガルドの復興」と「高難易度ギャザクラコンテンツ」と「イシュガルドハウジング」を分けて別々のコンテンツに作り直してはいただけませんか?
もちろんコストの問題はあるとは思いますが、このままではそれぞれの要素を望んでいる人たちが誰も得をしないのではないでしょうか
個人的にはいくら待ってでも自分の目でイシュガルドが復興していく様子を見たいです
Player
せっかく良かった点/悪かった点を整理して書いてくれてる人や、
今後に向けた要望を書いてくれている人が居るのに、
謝れ、責任取れ、説明しろといった目を引くだけの意味のない書き込みで埋もれているのが勿体ない。
私も日曜頑張ろうと思って今日帰ってきたら復興終わってたパターンだから気持ちは分からなくはないけど、
オンラインゲームの新しい仕様はバランス部分のトラブルは基本有るものだと思ってます。
という事で、次パッチへの要望。
①ワンダラーが必要となる要素の整理
吉田Pがコメントされているサーバー間のギャザクラ人口差については間違いなく有ると思いますが、
必要としている要素の考えに実際と差異が有ったように思います。
(A)収集品の納品 = ギャザクラ = 人口少ない所は手伝って欲しい ⇒ 今回ワンダラーでここの対応した人は少数
(B)復興FATE = 誰でもできる = 参加希望者多いから手伝いは不要 ⇒ 今回ワンダラーが主に目的としていた部分
↑の様に、平たく言うと 来なくていい要素にワンダラーが来た という状態になっていたと感じたので、
↓の様に、必要な部分のヘルプに意欲が出るようになるといいなと思います。
(A')自身のサーバーより復興が遅れているサーバーで納品したら少しボーナスが付く。納品窓口は蒼天街の外にも配置する。
(B')復興FATEへはワンダラーは参加不可(自サーバー内で呼びかけて人集めるのもゲームの楽しみだと思ってる)
②復興ゲージの速度
今回は運営の想定より初動の納品参加者が多すぎたんだろうなぁ と勝手に思ってますが、
復興の1段階は1~2週間かかるくらいでいいと思います。
それであれば、忙しい人も週末に復興中の街を見て回る事もできますし、
稀に発生する復興FATEとして人も集まりやすいと思います。
③復興段階に伴う開始クエストの変化
他の方も書かれている通り、広場完成後の参加で「さぁはじめよう!」⇒「整ったね!」の2コマ落ちはプレイしててきついです。
なので、例えば↓の様に、途中から参加しても違和感が無い様に、開始クエストに変化をつけてはいかがでしょうか。
・初期状態 = 復興するから人手募集だよ! (今回のクエスト)
・復興途中 = ここ整備してるけどまだまだ人手が足りないんだ!手伝って!
・広場完成後 = 復興拠点の広場を整備したんだ。今は復興を進める為に資材を集めてるんだ。君も手伝ってくれないか?
以下、おまけ要望
今回実装されたイシュガルド復興は、普段ギャザクラに触れていない人が触れる機会としても設けられている様ですが、
先にも記載の通り、完成までの期間が短く、その目的が達成できているとは言えない状態だと思います。
また、次の進行が5.2としても3か月近く有り、かなり期間が空いてしまいます。
なので、5.1の期間中、ゲージの必要Pを上げ、週1回程度の頻度で復興FATEが発生する様にできないでしょうか。(イベント感によるコンテンツへの誘導)
ゲーム内での口実としては、拠点の利用が想定よりも多くて修理が必要な所が出てきたとか、
単純にメンテナンスとかetc 言い様は沢山有ると思うので是非おねがいします![]()






プレイヤーサーチで足し算した感じだと蒼天街に入れるのは約800人のようなので、
各ワールドのゴールデンタイムのアクティブプレイヤー数を考慮してインスタンス化対応もした方がいいと思いました。
(昨晩のRidillは22:00開始だったけど34分前の21:26頃には封鎖されてました)
それとFATE(復興共同作業)に関してはただの個人レースで全然共同作業感がないのでそこがどうなのかなぁって。
バケツリレーを想像していたら各自が好き勝手に水を汲んでバケツを運んで水かけてるような感じ。
正直そんなFATEならドマ町人地みたいなソロコンテンツにしてクエスト受注してソロ復興インスタンス作業が終わったら復興でいいと思うし。
もちろん「低レベルから高レベル、クラフターギャザラーごちゃまぜでも成立するものでなければならない」から幅の広げようがない気はするけど。
今プレイできる部分が私にとっての全てですので、今後のことは置いておいて、妙な忖度は無しで感想を申し上げます。
導入のストーリーは良かったと思います。フランセルやブリアルディアンといった懐かしい顔が登場してくれたのは
とても嬉しかったです。特にブリアルディアンはもう出てこないと思っていたので、
今後も登場させてもらえたら嬉しいです。
コンテンツの内容ですが、やることはロウェナ納品と同じ、FATEは光る玉をアクティベートするだけ。
これ自体はもちろん特段面白いことではないと思いますが、これをもって否定するつもりはありません。大事なのは
ここに”イシュガルド復興”独自の仕様が加わることによって、どのようなゲーム性が生まれるか。だと思います。
”イシュガルド復興”独自の仕様とは当然ながら「各サーバごとに、不可逆的に」復興が進行するという点です。
ここをプレイヤーが”面白い”と思えるかどうかがこのコンテンツの価値を決めるはずです。
(もちろん報酬バランスの適正さなど別に評価すべき点もあるでしょうが)
実際それらの独自仕様がどうだったかというと、
・各サーバごとの競争
HP上で進捗状況が羅列されるだけ、プレイヤー個人の貢献度によるランキングなども無し。驚いたことに過疎サーバへの
救済措置は競争相手の応援(ワンダラーの参加)を前提としている等、私にはサーバ毎に進行度を
分ける意義が見出せませんでした。
・不可逆性
要は一度経過したイベントは二度と発生しない。という事なのですが、かなりユニークな仕様に思います。
昔からMMOをプレイしたり、見聞きしてきましたが、こういった仕様は寡聞にして聞いたことがありません。
よく言えばチャレンジングですが、悪く言えばものすごくリスクが高い仕組みですね。
この仕組みは、今回の件でそのリスクの高さを存分に見せ付けてくれたように思います。
要はトラブルに対してものすごく脆弱なのです。入場制限がかかるだけでプレイヤーのゲーム体験を完全に破壊しますし、
製作者の意図しない傾向をプレイヤーが示してしまった場合、開発の想定通りに仕様が機能しなかった場合なども同じです。
復興の進行が「不可逆」ならば開発・運営の失敗も「不可逆」となるわけですね。
以上から、前述した「各サーバごとに、不可逆的に復興が進行する仕様」はこのコンテンツのゲーム性には
あまり貢献していない、むしろ毀損しているともいえると思います。
新しいマップは力が入っていますし、報酬も魅力的なものが多いですが、それら”ガワ”を除いてしまえば
ロウェナ納品と同等か毛が生えた程度のゲーム性である。というのが私の評価です。もしこのままのコンセプトで
開発を続けるならば、特に不可逆性については十分に取り扱いを注意してもらうのがよいと思います。
Last edited by amver; 11-17-2019 at 03:34 AM. Reason: 誤字
既に言われているとは思いますが上げている声をひとつ増やす、ということで書き込みさせて頂きます。
復興の進捗競争となると過疎サーバーへは、他サーバーの人達がいけるようにするという解決法では
今回の締め出しの背景にあった自サーバー民で復興したいという声が、
過疎地では叶わないということになるのではと感じています。
人口平均化施策をしているにも関わらず仮に競争をさせるのであれば、
人口により勝敗があらかじめ想定されているのは施策と矛盾しているとも思います。
1:イシュガルド復興はサーバー間の復興の速度をある程度競わせるコンテンツ
2:サーバーの人口格差によって、復興の進行速度が大きく違っている
3:この格差の是正については、サーバー間テレポによる優勢ワールドからの「協力」によって可能であると、
当初は提示される。
4:しかし「競争」と「協力」という図式が、ユーザー間の心情によってうまく機能していない
5:人口格差の是正は早期には解決できない問題なので、今後の進行度合いの違いの埋める為のコンセプトを
「競争する」か「協力する」のどちらを軸にすべきか
6:「競争」ならばサーバーの人口格差と比例したゲージ進捗を実装してほしい
(ギャザクラ人口が少ないほど次の進捗に必要な納品数が減ったりする)
7:「協力」ならば、競争性をなくし、人口の少ない過疎への協力報酬の強化等を実装してほしい
「競争」は(復興の)過程が、「協力」には報酬が重視されます。
お忙しいとは思いますがコンセプトの再検討、今回見られた人口差へのシステム的な改善を希望致します。
今後のイシュガルド復興やランキング制、復興くじも楽しみにしております。
人口格差による優遇は、本コンテンツ以外で既に導入されておりますが、本コンテンツに限ってはサーバーによる競争とコンセプト紹介がありました。
なので、人口が4倍違うということは、4倍時間をかけて頑張ればいい話だと思います。
それが変というのであれば、運営側が過疎サーバーにもっと人口が移転することを促す施策をすればいいだけで、コンテンツを調整する必要はないと思います。
もし、競争ではなく進行・進捗状況を横並びにさせたいというコンセプトなら調整は必要かもしれませんが、そもそも違うので格差があって当たり前だと思います。
追記
競争というコンセプトであるならばこそ、人口の少ないサーバーに対する本コンテンツの優遇は必要ないと思います。
ゲージが早く進むとか、納品が少なくて済むとか、ゴルフのハンデみたいなのを導入するのであるならば、競争として欲しくないです。
あくまでも、サーバー間の人口平均化を推進するのであるならば、本コンテンツとは別にサーバー移転に対する施策を出すべきだと思います。
Last edited by Himelyn; 11-17-2019 at 05:56 AM.
サブですよ!っと
5:35現在のラムウサーバー(FATE時間が8:17)にて離席マークのみの検索したときの人数です。
(114-6=108人蒼天街で離席状態)
この離席から戻ってくる人数はわかりませんがこれだけの人数が席確保のごとく居座ってるのはおかしいのではないでしょうか…?
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