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  1. #1
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    Bon Roi Moggle Mog XII / Soluce & Tips [attention Spoil]


    1/ L'Introduction :




    2/ La carte du combat :






    3/ Les différents mogs que vous allez affronter :

    Kupdi Koop le moustachu


    weaponskill & tips:
    Il pacifie la cible, la cible ne peut plus utiliser de technique d'attaque.Ce mog de type PLD a une enorme defense et a tendance à reset la "hate" sur son porteur. C'est un des mogs les plus dangereux qu'il ne faut pas perdre de vue.
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    Kupta Kapa l'ébouriffé


    weaponskill & tips:
    AoE dégâts tranchant (environ 500 dégâts) en forme circulaire.
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    Kupqu Kogi le Laineux


    weaponskill & tips:
    Il cible un joueur avec "eagle eye shoot" un cercle en forme de cible apparait sur vous, puis après un délai de 5-8 sec, il envoi une grosse attaque 1700-1900 dmg).Ce mog est un archer qui utilise chamelon regulierement pour reset sa hate. Il dps occasionnellement et se déplace comme un électron libre sur l'arène.Quand il se trouve à portée de sa cible principale , il lance son attaque. Il est impératif que tous les joueurs utilise "Decoy" ou "leurre" afin d'éviter son attaque "Eagle eye shoot".
    -----------------------------

    Puksi Piko le hirsute


    weaponskill & tips:
    Il joue quelques notes de musique qui font grossir un mog. La subtilité réside dans le fait que le mog qui devient gros cible la personne que le barde a en agro sans reflechir , peu importe la "hate" de son dernier porteur. La personne qui a l'aggro sur le barde (qui se deplace en electron libre et n'est d'aucun danger) doit imperativement esquiver le Mog qui est devenu"gros". Après 30sec l'effet s'annule et le Mog reprend la "hate" sur son porteur d'origine.
    Un mog qui deviens gros peut etre "Bind" (Puksi Piko le hirsute)
    Le gros mog se déplace lentement, et ne fait plus de weaponskill. Tous les mogs sauf le king, sous ce buff, tapent à 1000 dmg/4-5 sec si vous êtes à sa portée d'auto attaque , le Roi tape à 1500 dmg/4-5 sec.
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    Kupli Kipp pieds-poilus


    weaponskill & tips:
    Il heal un allié ou lui-même (il peut rallonger la durée du combat grandement) il n'est d'aucun danger et n'utilise aucun skill , ses auto attaque son faibles et lentes. Il se déplace aléatoirement sur la map.
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    Pukna Pako tourne-queue


    weaponskills & tips:
    1/ AoE drain MP sur une grande zone en forme circulaire. Tout les joueurs doivent absolument les éviter du mieux qu'ils le peuvent l'absorbe peut aller de 400 à 800 mp.
    2/ il peut pétrifier la cible pendant quasiment 10s après lui avoir lancé une WS de type piercing. Un joueur sous "stoneskin" ne peu pas être pétrifié.Ce mog est un des plus dangereux , il doit être éviter impérativement , il conserve une "hate" permanente (hate traditionnelle) sur son porteur et se déplace aléatoirement sur l'arène, il est facilement évitable.
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    Pukla Puki brûle-pompons


    weaponskill & tips :
    Flar- AoE magique 1500 dégâts sur une assez grande aire d'effet autour de lui (temps de cast : pas plus de 4-5 sec). La meilleure solution est encore de rester loin et de continuer à le dps , ce qui peu interrompre son cast. Le GLD peu le stun facilement avec son coup de bouclier. Il est inutile de preciser que ce mog est sans doute le plus dangereux de tous , il doit être tué en priorité.
    -----------------------------

    Bon Roi Moggle Mog XII


    weaponskill :

    Il se propulse sur la cible mais ne fais pas énormément de dommages. Il absorbe les weaponskills des autres mogs que vous avez tué et les réutilise avec des effets augmentés, une personne ayant la hate sur le roi doit courir sans perdre de temps, ses auto attaques sont puissantes.Il reset regulierement sa hate et chosit une nouvelle cible , il doit être surveillé sans relache. Tant que le bon roi n'est pas mort , le run n'est pas terminé , il est primordial de toujours se mefier de ses deplacement et du porteur de la "hate" sur lui.




    4/ Le déroulement du combat:

    Le combat se déroule en deux étapes :

    Phase 1 :

    Le gladiateur mog vous attend dans l'arène, à partir du moment ou vous l’engagez un mog pop toutes les 40-50 s aléatoirement.

    la transition entre les deux phases :

    Une fois tous les mogs pop, les mogs morts se relèvent et se rassemblent tous au milieu de l'instance pour invoquer le roi moggle mog XII (à peu près lorsque le timer indique 24 minutes, si vous commencez le gladiateur dès le début).
    A l'apparition du Roi, il fait une grosse attaque nommée "Memento". La puissance de cette attaque dépend du nombre de mogs tués dans la première phase : si tous les mogs sont morts, full buff, vous encaisserez 400-500 dmg. Si il en reste 1 ou 2 (full buff toujours) vous prendrez 2000-2500 dégâts. Si il en reste plus, c'est la mort qui vous attend avec 5500-9999 dégâts.
    Les mages doivent lancer des sorts de zones afin de remettre tout les membres de l'equipe a 100% avant d'engager cette phase critique.
    Il est imperatif que tous les ppl (sauf le tank) lance "chameleon" au moment du memento , pour diminuer sa "hate" globale et ainsi donner au tank un maximum de "hate" en debut de fight.

    Phase 2 :

    Une fois le memento passé, tous les mogs vous sautent littéralement dessus, vous devez tous les tuer pour venir à bout du combat.
    A partir de se moment précis le combat commence réellement, assurer vous de pds votre cible principale si vous etes dps , de tenir votre tank en vie si vous etes soigneur , de stunner la zone si vous etes occultiste. Quand au GLD , il doit donner le meilleur de lui meme des les 2 premiere minute et tenter de maintenir la "hate" sur un maximum de mogs , la priorité étant MAR + KING + ARC , les autres sont bien moins dangereux sachant que le BLM et le THF seront tués dans les 120 sec qui suivent.
    NB: le roi mog est invincible il me semble si aucun autre mog n'est pas déjà mort.


    5/ Les stratégies utilisées:

    a) Les Compositions d'équipes utilisées : Il y a différentes compositions qui fonctionnent, tout dépend de la performance de vos joueurs. Si vos joueurs sont plus axés "gros dps" avec une capacité de survie moyenne , la composition la plus adaptée sera 1 gladiateur, 2 élémentalistes, & 5 archers(la plus souvent utilisé dans notre ls avec les joueurs les moins confirmer, pour avoir une chance de passer au travers et de leur donner la victoire)
    [petit descriptif pour que ce ne soit pas trop le foutoir un archer ce dévoue à avoir l'agro sur le barde et immobilise le gladiateur, un deuxième archer l'aide a bloqué sur place le gladiateur lorsqu'il miss ou qu'il n'ai pas le timer de prêt (sans le combo le gladiateur ce débloque a 8s sur le timer de votre "Entrave d'ombre)]

    Si votre équipe est plus axé sur la survie avec un dps plus faible, la composition la plus adaptée sera surement 2 gladiateurs, 2 élémentalistes, & 4 archers(je l’approuve complétement, l'aillant utilisé avec la linkshell jp OhYatsu)
    [petit descriptif : un glad tank fixe King + glad, l'autre tank maraudeur + voleur un healeur sur charque tank les dps font le ménage dans les autres mog, un archer prend le barde en agro pour ne pas qu'un des glad ai les mogs en version "big"]

    La encore, de nombreuses variantes sont possibles. Beaucoup d'équipes japonaises utilisent l'occultiste (donc compo:1 gladiateur, 2 élémentalistes, 4 archers, 1 occultiste) pour sont immobilisation de zone et le dps sur le gladiateur mog.

    b) Le déroulement du combat :

    Phase 1/
    Le but dans la phase une est :
    - si vous avez la puissance de feu nécessaire, de tout tuer (y compris le gladiateur),
    - si vous ne l'avez pas, de ne pas tuer le gladiateur mog mais de tuer tous les autres.

    Transition/
    A la transition les joueurs doivent se rassembler, et se "buffer" :
    - un élémentaliste utilise "prisme sacré" + "cuirasse",
    - le second élémentaliste utilise "bouclier",
    - le gladiateur utilise sont "rempart",
    - un archer "allure de fleche",
    - un autre utilisera "prisme sacré" + "cuirasse" pour qu'il parte juste après le memento.

    la phase 2/
    Les archers doivent dps les mogs dans l'ordre fixé. Tout le groupe se concentre afin d'éviter au maximum l'aoe du Mage Noir ou celle du Roi si le Mage Noir est mort. Les mages doivent garder un œil aussi sur le voleur qui absorbe les MP.


    c) L'orde de kill des mogs - Phase 2 :

    Il n'y a pas d'ordre de kill magique. Chaque partie a un peu son ordre "préféré" ; tant que ce dernier est respecté par les dps tout ira pour le mieux.
    L'ordre suivi dans notre linkshell dans la phase 2 est la suivante :

    par classe:

    Mage Noir > Voleur > Barde > Mage Blanc > Archer > Maraudeur > Le Roi > Gladiateur

    par nom:

    Pukla Puki brûle-pompons > Pukna Pako tourne-queue > Puksi Piko le hirsute > Kupli Kipp pieds-poilus > Kupqu Kogi le Laineux > Kupta Kapa l'ébouriffé > bon roi Moggle Mog XII > Kupdi Koop le moustachu

    par avatar:

    >>>>>>>

    Le but de notre stratégie est de rassembler rapidement les weaponskills dangereuses afin de tuer le BLM et le THF rapidement. Le BRD doit etre dps par la suite , une fois ces 3 mogs "mort" , plus rien ne peu vous empecher de remporter la victoire si vous faite attention au King. En effet ce dernier sera le seul à pouvoir utiliser une AoE (blm ou thf) qui peu vous plier la partie. Il pourra aussi faire grossir ses mogs grace a la WS du BRD qu'il apprenra des la mort de ce dernier.
    Dans tout les cas , rester à distance du Bon Roi mog XII est la meilleure solution.

    Les "agros" simultanées à éviter si vous n’êtes pas le tank:
    - barde + voleur (pétrification + un gros mog peu être mortel),
    - voleur + gladiateur ( pétrification + dps gladiateur),
    - voleur + archer ( pétrification + dps archer, surtout si l'archer vous fait ça ws vous ne pourrez même pas appuyer sur leurre)

    Les dangers pour le tank:
    - pétrification du mog Voleur ou du bon roi moogle. Annoncez le sans attendre. Vos élémentalistes doivent vous maintenir en vie.
    - "straight tank" est une bonne solution pour remonter votre "inimité", mais assurez vous d'avoir "sentinel" + "aegis boom" de prêt avant de tenter ce genre de péripétie. Le kiting reste la solution de facilité.
    - Un tank qui kite doit "attendre les mogs" qui le suivent à chaque extrémité de la zone. Si vous courrez sans relâche, les mogs couperont au milieu de l'arène et le King peut à tout moment lancer son AoE qui tuera une grande partie des joueurs.

    Ce combat ne peut être réalisé que si les 8 joueurs sont expérimentés.

    (11)
    Last edited by Erwald; 01-16-2012 at 12:24 PM.

  2. #2
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    panzertroll's Avatar
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    hé hé, tu l'as enfin posté ici.
    Dommage que tu n'es pas pu garder le même design du sujet que sur notre forum, mais ca reste lisible.

    Merci pour ton boulot Erwald, cela aidera grandement ceux qui restent bloqués sur ce combat.
    (1)

  3. #3
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    merci beaucoup pour ce guide et pour le temps passé dessus =)
    enorme merci.
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  4. #4
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    Wow, beau travail !!! J'ai même rit quand j'ai vu les avatars de Moogle.

    Petites suggestions: Le Moogle Paladin a une énorme défense physique, mais pas magique.

    Je peux te fournir la stratégie d'un Thaumaturge qui peut remplacer un Archer si tu veux l'ajouter en adenda.
    (0)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Chinook View Post
    Wow, beau travail !!! J'ai même rit quand j'ai vu les avatars de Moogle.

    Petites suggestions: Le Moogle Paladin a une énorme défense physique, mais pas magique.

    Je peux te fournir la stratégie d'un Thaumaturge qui peut remplacer un Archer si tu veux l'ajouter en adenda.
    Moi ca m'interesse, n'étant pas archer mais thm bientot 50 (45).

  6. #6
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    @Chinook Oui c'est pour ça que les élémentalistes nuke en phase un, puis pour finir le glad à la fin de la phase 2.
    (0)

  7. #7
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    Ohhhh (O_O) il y a encore des personnes sur ce forum
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  8. #8
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    Je joue habituellement avec la compo 1 gladiateur, 2 élémentalistes, 4 archers, 1 occultiste, mais ça coince trop souvent après mémento. Avec les archers ou les mages qui se payent le maraudeur plus le voleur, et trop souvent les aoe du magenoir que notre équipe à bien du mal à faire tomber. et quand celui là tombe c'est l'archer en 2ème position qui est trop long à descendre et tout le monde meurt à petit feu je pige pas le problème. Le fait d'avoir des materias ou pas ça change pas spécialement énormément de choses, disons que ça reste infime c'est pas comme si certains étaient 50% plus efficace que ceux qui n'ont pas de matérias. donc soit on est vraiment mauvais soit on s'y prend mal...

    En tout cas j'ai beau enchainer les combos en archer, je vois mal comment faire plus de dps
    (0)

  9. #9
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    Votre glad devrait avoir l'aggro du maraudeur en permanence. il ne devrait pas revenir sur vos archers.
    Pour les aoe du mage noire, il faut absolument que les membres du groupe reste le plus éloignées possible de lui, et apres du roi. Chez nous le black mage est notre cible n°1.
    Le voleur, du fait de son absorb Mp et de sa paralysie est notre cible n°2 chez nous. A mon avis, c'est l'ordre dans lequel vous tuez les mogs qui pose problème.
    (0)

  10. #10
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    Blm en 1er apres la 2 heures ca aide . Il reste au milieu apres la 2 hrs et commence imediatement son attaque ( pom flare ) .
    Le Gladiateur peut passer sur le un coté tout en provocant / flash direct le gros pour ne pas se le prendre . Et l'attack du blm d'entrée les gens ne doivent pas ce le prendre si ils vont pas direct au milieu de toute facon .

    L'ordre le plus simple est celui de la strat posée au dessus .

    Sinon , l'ordre ne doit pas etre aussi vital que ca , a part le blm a la rigueur .

    Lors de la premiére phase , si un mob meurt en etant rouge clignotant sur le tank , ce mob le suivra aprés la 2heure tout le temps ( sauf ceux qui reset la hate ) .
    En gros si vous avez des soucis , laissez la hate au tank lors de la premiére phase sur le whm/brd/marauder .

    Ca fait 3 mobs de moins pour les DPS et c'est absolument pas dangereux pour le tank .
    (0)

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