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  1. #561
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    Hubuki Sakura
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    White Mage Lv 41
    昔から紅蓮のアルファシグマなどノ占は大ダメ、満タンギミック連発レイドの攻略時の安定性は学より良かったですし
    白占でどちらかが落ちてもPTを支える能力の高さがあることは攻略を進めるのにとても有用だと思っています
    PTDPSが占学>白学>白占なのでどうしてもノ占が割りを食いやすいのですが学が強いのはアビリティだけなので
    GCDヒールが強いというのはコンテンツ相性にはなるのですが強みだと思います
    漆黒はHPに対してヒール、バリア量が乏しいので余計に

    あとはスリーブドローさえなんとかしてください!!!!
    開幕はディヴィ3色点灯でスリーブドローが範囲火力アップこれなら操作性アップ威力ちょいアップですどうですか!
    (6)

  2. #562
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    Quote Originally Posted by GaldevansG View Post
    火力に関しては私個人は判断できない部分なので深く話せないのですがもしそうであるなら学者との差別化はできている?のでしょうか。
    方針として火力を下げたいのかあげたいのかよくわからないので公式でヒーラー全体のレイドに置ける火力バランス等はアナウンスがほしいところですね……
    私も判断できないし、ゲーム内でカード込みの火力能力を把握するのは無理です

    ただ火力について話をするなら、ある程度のデータを元にしなければ、体感や机上論という信憑性のない話になるので
    集計サイトを参考にした、という形ですね

    白魔導士の火力を高いと判断してる内容がありますが
    直接ではなくとも、集計サイトのデータ等を参考に、ユーザー間で広がった話を見聞きしたから
    「高い」「低い」と判断してるのでは


    差別化については、5,1で火力は上がったので
    回復は白学でも、攻撃を求めるなら占星、という紅蓮と似た環境になる可能性はあると思います
    (0)

  3. #563
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    開発の皆さまへ。5.1パッチ対応大変お疲れさまでした。
    占星フォーラム的にもかなり事前は荒れていたように感じましたが、いざやってみるとヒールバランスの調整の部分はわりと良好だったのでは、と思うようになっております。

    ダイアは単純に強化、元々こちらはある程度動けていたように感じるので言わずもがなというところです。


    ではノクタは実際にどうなのか。

    ということで零式4層にノクタで参加してみたところ、やってみるとこれまたわりと良い感じになっているように思います。
    MPはややキツいかなというところですし、信仰積みを降ろすほどラクになったわけではないですが前よりは随分楽になりました。
    いまいち貧弱だったディグニティが強化されているので、タンクの戻しや緊急時カバーがぐっとしやすくなりました。

    そして一番の変化は運命の輪です。リキャストが短くなったので対抗、アサリ、ホロスコとのかみ合わせが良くなったのもありますし、特徴的だと感じたのは付与後20秒の軽減という点。
    学者の場合は陣の軽減15秒リキャ30秒輪は軽減20秒リキャ60秒。私もパッチ前に発表された際には数値的に比較すると不十分なんじゃないかと不安になったのが正直なところでしたが、5秒の差というのは案外大きく、今回の零式4層では意外とこの5秒で軽減が生きるかそうでないかがわかれる瞬間が多いようにも感じます。
    あと、付与後20秒というのが面白いと思いまして、運命の輪自体は「動かなければ」効果が18秒続きます。あまり無いケースではありますが、切ったあと20秒続くという効果を上手に使うと、今回の零式4層で言えば最終フェーズ前の全体範囲に合わせて輪を発動、切らずに6秒ほど置いたうえで輪を切ると、最終フェーズ開始の全体範囲に輪の20秒の効果時間が届く、ということも可能でした。
    このへんの運用は学者ではできなかったところなので、面白いと感じたところです。

    30秒毎に軽減を当てられるという部分では学者に劣っているような気もしますが、対抗+アスヘリの強バリアとあわせて30秒ごとに分散させるとも考えられますので、十分とも思っています。絶に出せるかどうかというと難しいような気もしていますが、状況が許せばいけるんじゃないかな…ぐらいにはなったのではないでしょうか。調整前は学者一択だっただけに、ようやく希望が出てきたような気がしています。

    そんなわけで、わりとノクタ好きの自分としてはヒールバランス調整の点ではわりと満足しています。ご対応ありがとうございました。


    一方で、カードについてはやはりまだ課題があるように感じています。
    様々な調整が重ねられ、それこそ4.xをそのまま戻すのはアンバランスな状況にもなってきました。私としては4.xのカードが大好きな状況だっただけに、つらいところも多いですがもういい加減諦めたほうがいいんだろうなというところも感じております。

    ただ、今回のパッチにおけるマイナーアルカナの仕様変更はそれこそここにある課題の根本的な解決には至っていないように思います。最もわかりやすい課題はスリーヴドローですが、それ以外にも「郵便仕分け」と揶揄されがちな単純作業感、近接遠隔にPTが偏った際の総ハズレ化問題など、様々な問題が散見されるこの仕組みは、何らかの方法で手を入れる必要があると思います。


    私が4.xの占星術師が好きだったのは、その時その時で変わるカードの引きを、コンテンツにどう当てはめていくか、という楽しみがあるところでした。
    当然、ヒールワーク、スキル回しがその都度変化するわけで、これを嫌がる人がいるのも重々承知しておりますが、私はこの変化と、それに星天対抗やダイレーション等のバフ延長をかみ合わせて、「今目の前にある状況をどうやって最大限良い方へ持っていくか」を常に考え続けられることこそが、少なくとも4.xにおける占星術師の最大の特徴であり魅力であったと思っていました。

    それこそ毎日変わる星空を眺めるような楽しさです
    勿論天候次第で期待通りにいかないことも0ではないですが、時に晴れ間が見え、そのチャンスをすかさずモノにするあの感覚、ジョブ体験は、他のジョブでは決して味わえないものであったと今も思っていますし、それが味わえない今に、やはり寂しさを感じています。

    今は例えるならばプラネタリウムといった方がいいでしょうか。綺麗ではあるんでしょうが、見れるものは決まっているし、申し訳ないですが何度も見るほど楽しいものではなくなっています。


    何をもって「占星らしい」と言うべきか、何をもって「楽しい」と言うべきかなんて、本当に人それぞれの主観によるなとも思いますし、5.0以降の激動の中で、ようやくここまでかかっていたブ厚い雲が晴れかかってきてはいると思います。
    いますが…申し訳ありません。私はもっと鮮やかな、本当の星空を見たい。

    いつまでも過去を振り返るわけにはいかないとわかってはいますが…それでも。この先に見える空が当時と違った場所の空で、見える星が違うとしても。
    もっと鮮やかな星空が見たいと、願ってやまないところです。


    どういう形での実装になるか、当時のままにならないとしても、何等かの改善は必須だと思います。その上で、所謂「占星術らしい」「占星でしか味わえない」と言えるような本当の星空を、楽しみにしています。私も、何か思いついたことなどありましたら追ってフィードバックしていきたいと思います。

    再度になりますが、パッチ対応大変ありがとうございました。
    (39)

  4. #564
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    吉田Pはじめとした開発の皆様、5.1の対応と日々の運営お疲れ様です。
    占星の5.1までのフィードバックをお伝えしたく、筆を執った次第です。


    ●良かった点
    ・輪のリキャ短縮とノクタ時のバリア付与化でかなり使いやすくなったと思います。頭割りなど必然的にPTメンバーが集合する際に、「付与だけしてヘリオスを仕込んでおき、軽減しつつ着弾と同時に戻す」といった使い方ができるようになりました。
    ・マイナーアルカナのワンポチ減は純粋な手間の削減となり、パッド勢ではありますがありがたかったです。
    ・ノクタの消費MPの若干の修正で、劇的にとは言えませんが少しばかり楽にはなったかなと思います。以前よりもMPがない!と苦しむ場面は減ったように思えます。
    ・5.05で対抗のリキャスト90秒→60秒になったことで、かなり取り回しやすいアビになったと思います。すぐに回復をまきたいときに対抗がある安心感。
    ・5.05でホロスコ・ヘリオスの効果時間が30秒に伸びたことで、「今の全体攻撃をヘリオスorアスヘリで戻しつつ、次にくる全体攻撃をホロスコで戻す」という使い方がよりしやすくなりました。いわばノーコストで打てる全体回復アビリティであり、初見コンテンツには向いていないものの、タイムラインを熟知することが前提な極・零式コンテンツなどでこそ輝く、非常に占星らしいアビリティであると思っています。


    ●いまいちな点
    ・アーサリーの爆破前のエフェクトをもう少し見やすくしてほしいです。陣やアサイラムと異なり、やや見にくいエフェクトであるためIDなどだと入ってもらえないことが多々あります。欲を言えばもう少し範囲が広いと嬉しい。
    ・マイナーアルカナの変換がなくなったことで、「マイナーしてストックしておく」という戦法がとれなくなりました。予期せぬ事態に混乱して誤ってマイナーせず投げてしまい、シンボルが流れるということが多々あります。「コンテンツ慣れしていない」「新しい仕様に慣れていない」というのもありますが、現状「三つそろえてディヴィにつなげるのが当たり前」である以上、それが崩れるのは結構心に来ます。
    ・白学に比べ、MP回復手段がルーシッドしかない(ライスピは「消費を減らす」だけであって「MPを増やす」ものではないので)のがやはりかなり心もとないです。特に自分の復活直後、ルーシッドを直前に切っていた場合回復する手段がないのがかなりきついです。
    ・5.05でのスリーヴ改定で「プレイしたらすぐにカードが補充される」ようになりましたが、それでも引いたカードのシンボル被りと、30秒間に3枚を配りきらねばならない(回復に集中せねばならないときは回す暇がない)というのは依然として負担とリターンが見合っていないと感じています。


    ●改善案
    シンボルの点灯式(ex.侍の雪月花)への改修
     「マイナーをミスってシンボルが流れる」という事態への対抗策です。侍ですでにシステムはできていますから、全くのいちから作るよりは開発側としても楽ではないかと思いますし、プレイヤー的にも「せっかくそろえたシンボルが流れることによる萎え」を防ぐ良い案だと思います。今後もし「シンボル二種で〇〇を付与する」といったアビリティが6.0~できたとしても、点灯式ならば実装しやすいのではないかと勝手に思っています。

    常用アビリティへのMP回復効果の追加(数値は例です)
     ドローする度にMP500回復、もしくは対抗に最大MPの10%分の回復(学のフロー相当)など。フローの場合はMPだけでなくリソースの回復(および、それらを使用したアビリティの解禁)もありますので、それとの釣り合いをとるならばパーセンテージとしてはもう少しあっても良いと個人的には思います。
     ほかの方の案にもあった「カード破棄をMP回復にする」についてですが、私はやや賛成しかねます。白学はノーコストでのMPの回復手段があるのに、占星だけカード(≒火力)をとるかMPをとるかという二者択一を迫られるのはフェアではないと思うためです。

    スリーヴドローの改修
     まず「スリーヴドローで引いたカードはシンボルが被らない」ようにしてほしいです。シンボル三種を揃えなかった場合のメリットがない以上、「同じカードが何回も出る」仕様は負担でしかありません。
     30秒で3枚を配りきる仕様はやはりパッドではまだ少しきついところがあるので、「一枚引いて全体かして投げる」か「シンボルが三種必ずそろう」などになると嬉しいな……と思います。余裕があるときは3枚きっちり投げられるのですが、無い時は腐らせるだけとなってしまいますので。


    極ハーデスをノクタ占でやって感じたのは、やはり範囲回復とアビリティの豊富さでした。特にホロスコープが輝く場面が多くて、それらを組み合わせることで最終フェーズで相方白が落ちても一人で持たせることができ、クリアにこぎつけることができました。
    度重なる改修でそれだけのポテンシャルを発揮できるようになったのがうれしい反面、「それでもまだやや足りない」部分が多いなとは感じています。そのあたりが今後ゆっくりと改善されたらいいなと思います。今後もメインジョブは占星でいくつもりなので、非常に期待しています。

    開発の皆様、今後も体に気をつけて頑張ってください。応援しております。
    (7)

  5. #565
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    Quote Originally Posted by lemonsbox View Post
    私が4.xの占星術師が好きだったのは、その時その時で変わるカードの引きを、コンテンツにどう当てはめていくか、という楽しみがあるところでした。
    当然、ヒールワーク、スキル回しがその都度変化するわけで、これを嫌がる人がいるのも重々承知しておりますが、私はこの変化と、それに星天対抗やダイレーション等のバフ延長をかみ合わせて、「今目の前にある状況をどうやって最大限良い方へ持っていくか」を常に考え続けられることこそが、少なくとも4.xにおける占星術師の最大の特徴であり魅力であったと思っていました。

    それこそ毎日変わる星空を眺めるような楽しさです
    勿論天候次第で期待通りにいかないことも0ではないですが、時に晴れ間が見え、そのチャンスをすかさずモノにするあの感覚、ジョブ体験は、他のジョブでは決して味わえないものであったと今も思っていますし、それが味わえない今に、やはり寂しさを感じています。
    ホントにそう。カード仕様にかんしてはまだまだ開発側に考えてもらいたいです。

    5.1の調整もあり、HOTヒラは白一択ではなくダイアもアリだなと思います。
    輪が効果上昇、リキャ60秒になったことで、インスタントHOTとしても効果的な使い方を考えるのがちょっと楽しい。

    ただ、新しい高難度コンテンツで白とダイアどっちが挑戦しやすいか考えると…白(主観) 理由はカード。

    「5.x」のカードにはランダム要素は不要だと思う。遠近投げ分けも。
    5.xのカードは与ダメ上昇できるだけ。DPSを稼ぐだけ。DPSを稼ぐことは白学でも可能。それもランダム要素なしに。
    なぜ占星だけDPSを稼ぐのにランダム要素(とそれに付随する遠近投げ分け)に縛られないといけないのか。
    リドロー連打の手間もランダム要素があるから。

    4.xでランダム要素が生きた(または必要だった)のはカード効果の多様さがあったから。5.x仕様ならランダムにする必要はないと思う。

    5.0でロイヤルロード(の範囲化)がなくなり、毎回一枚ずつ一人一人に投げないといけない点も改善されないまま。

    カード仕様が手間だからスリーブドローはもっと手間。そしてスリーブドローは5.1でも改善されませんでした。ここはどうこだわりがあるのか開発側から説明が欲しい。

    まとめると、ヒール面では白とダイアにそこまで差はないと思う。でもDPS要素を見ると白の方が圧倒的に安定してると感じる。
    5.1でアルカナの手間が減ったけど、3ヶ月半ごとに一ヶ所というやり方だとちょっと…待ちきれない、かなぁ…。悩ましい…。
    開発者の皆さんをただただ応援しています。
    (27)
    Last edited by Luca; 11-06-2019 at 04:41 PM.

  6. #566
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    そろそろ5.xのカードに順応して欲しい頃合ですね~
    遠近投げ分けも「投げ分けたら効果上がる」と言うだけで別に近接カードを遠隔に投げてシンボル合わせて後でマイナーアルカナで書き換えたらいい話なので大した障害じゃない

    マイナーアルカナが5.1に投げやすくなって運命の輪がスタンス分けされた今でもカードが難しいから白を選ぶ人は一定数いますし否定はしません
    が、今のカードの仕様が嫌等と言い続けるなら白学だけやってればいいと思います。
    誰も占星やれと強制してる訳では無いので
    (6)

  7. #567
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    5.0から調整を重ねてカード周りはだいぶ取り回しが良くなったのは事実ですがだからといって
    不満や要望に対してそろそろ慣れて?とか嫌なら白学どうぞみたいな意見はさすがにどうかと思いますね
    (43)

  8. #568
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    Quote Originally Posted by natuno View Post
    5.0から調整を重ねてカード周りはだいぶ取り回しが良くなったのは事実ですがだからといって
    不満や要望に対してそろそろ慣れて?とか嫌なら白学どうぞみたいな意見はさすがにどうかと思いますね
    「カードはこのままで行く」と吉田P/Dも言ってらっしゃいましたし忙しい部分の簡略化も行われた上でまだ「カードのランダム要素がいらない」「カード自体が手間」「紅蓮の方が楽しかった」等言うのが野暮だと言ってるんです
    遠近投げ分けしなくても与ダメ自体は2%上がるけど投げ分けたらさらに上がるよってだけなのにそれ以上何を求めてるんだ
    リドローで同シンボル来てヴゥン!?ってなるのは同感だが結局は要らないシンボルはマイナーアルカナにして投げるだけだし

    カードという占星術師特有のガチャシステムに慣れられないなら5.xの間は白学で居ろ、とそれだけなんですが
    オールアーゼマ遠近投げ分けシンボル式になってから4ヵ月も経ってるんですけどまだ順応出来てないのが不思議です
    (5)

  9. #569
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    ヒラ性能、悪くないどころかアリアリでは?と思っていましたが、見た感じ皆さん似た感想のようで安心しました

    占星がまただんだん楽しくなってきて嬉しいです


    PTが遠近で偏っている時、また、スリーヴ時に遠近カードが偏って、リドローしてもダメな時
    「投げちゃってもいいさ」と50%の効果量を捨てる潔さというか、諦めの心を持っていると遊んでいて楽なのですが、本気で挑んでいる時には諦めを「強いられている」と感じてしまいます

    リドローに関しては運弱者な自分が悪いと言えなくもないのでいいのです
    元々ランダム要素があるジョブですし

    ただPT偏りのように、始まった瞬間に諦めを強いられるとなんとも言えない気持ちになります
    コンテンツの難易度が高い程です

    だからといって、遠近投げ分けを廃止すれば私は高い火力を持つ黒侍の様なジョブにだけ投げ続けるでしょう
    誰だってそうしますよねきっと

    1度カードを付与したメンバーにはプレイを○回実行するまでカードを投げられない
    となればカードが集中することにはならないでしょうが、”誰に投げる”の楽しみは完全に無くなってしまいますしね(今も殆ど無いように思いますが)

    むずかしいですね、私には考えつきませんが、是非改善して欲しい箇所であります故、何卒
    (10)

  10. #570
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    だいぶ慣れたけど自分も遠近は正直不満なので手が入るなら嬉しいですけどね
    更にいえばシンボルは最大効果でそろったらロックかかって押し出されないようにもして欲しいです

    新しい仕様になって結構な時間が経過しようとも不満や改善要望が出るのは不思議じゃないと思います
    慣れてもやっぱり嫌だなあって気持ちがあるのはしょうがないですし
    (21)

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