「照破」弱いですね。楽しくもないですね。
既存のコンボ関係を弱体化してまでいらないです。
レベルシンクする、レベル79以下で弱くなってしまいますし。
「照破」と「黙想」なくしてもらって
「燕返し」のリキャストをもっと短くしてもらって
毎回「居合術」→「燕返し」出来るほうが楽しくて気持ちよさそうです。


「照破」弱いですね。楽しくもないですね。
既存のコンボ関係を弱体化してまでいらないです。
レベルシンクする、レベル79以下で弱くなってしまいますし。
「照破」と「黙想」なくしてもらって
「燕返し」のリキャストをもっと短くしてもらって
毎回「居合術」→「燕返し」出来るほうが楽しくて気持ちよさそうです。
基本まったり、たまに果敢に、エオルゼアライフを楽しもう。
いろいろいじくりすぎてもはや何がしたいのかわからない
結局のところすべてがきれいに収まってた4・X時代から改変したのは下の下策としか言えないなというのが率直な感想
5.1の改修に期待して、別ジョブで遊びながら装備を集めていましたがガッカリ。
ジョブUIやSEを追加してほしいというより、また作り直してほしいくらいです。
ついでに…「被シナジージョブ」らしいですが、シナジーに合わせて乱れ→返しをしたところで、運悪く両方ノーマルヒットだと火力貢献もできず本気で不愉快なのでなんとかしてほしいです。
Last edited by lahar; 11-04-2019 at 03:32 PM. Reason: 脱字修正
刀の納刀時に腰横でなく背中に背負うようになってほしいな…
5.1後の零式、極、ニーアと主要コンテンツ触れてきました。
また拡張後の大きな調整を終えて、微調整はあれど5.Xのベースは今後変わらないと思いますので
4.0からのプレイフィールを添えて6.0に向けてフィードバックします。
4.X 快適
・葉隠によるリソース管理が楽しかった。(震天連打は好き嫌いあるようでしたが)
・葉隠のメリットは上記以外に『雪月花』の打つ頻度が抑えられて必殺技感があった
(結果としてダメージソースが雪月花ありきではなくなり、雪月花にクリダイが乗らなくても今より気にすることはなかった)
5.0 窮屈
・ひたすら『雪月花』で必殺技感も希薄で楽しくない
・『燕返し』がただの2連撃で楽しくない (5.0のタンクでも5連撃が増えましたが、あれは戦士だから合ってたと思います、〇連撃は単調に感じます)
・『燕返し』のリキャを監視しながら、そこに無駄なく3閃合わせることが求められるので窮屈
・上記に加え、PTメンバーのシナジータイミングも見ながらですし、一度ズレると取り返しつかずストレス
・照破(割愛)
5.1 ちぐはぐ
・葉隠の微強化はスキル回し用ではなく、閃調整用にもう少しリターンを、とは思いますが
『燕返し』への調整スキルとして使っていくことも可能となり、結局使いこなしてる人とそうでない人で差がでます
(5.0で葉隠の削除理由は「スキル回しを複雑にしていた」ですが、『燕返し』+『明鏡と葉隠による閃調整』も十分複雑)
・照破は「とりあえず打てるようにしました」といった対応で、多くのフィードバック通り、剣圧上限の遊びがないと窮屈で仕方ありません
6.0に向けて
・今の仕様を好む人もいるでしょうが、個人的には4.0の侍の正当進化を望みますので、以下はその前提のフィードバックです
・『燕返し』は無かった事にしていただいてかまいません
・葉隠のリソース管理が複雑、というのであればリソース変換以外のメリットを付けてわかりやすくすればいいと思います
(例えば 次の回天が強化(今の『意気衝天』のエフェクトが似合いそう)され、回天後の雪月花が強化されて〇〇になるorクリダイ確定等)
・5.0のジョブ説明において「正当進化」というフレーズがありましたが、これに該当するのは5.0の『黒魔』や『竜騎士』だけと思います。
4.0からの正当進化としての成功例と思いますので、プレイししていてストレスなく楽しいジョブにしてください
Last edited by Nerina_T; 11-04-2019 at 11:17 PM.
「乱れ雪月花」「返し雪月花」「閃影」が与ダメの30%以上を占めているのって少し異常だと思うんですよね
ジョブ間のバランスが議論される際によく某サイトのトップオブトップの数字が引き合いに出されますが、あれって侍の場合は↑のスキルにクリティカルが乗りまくった奇跡の1回なんですよね(極ハーデスだと「乱れ雪月花」のクリ率45%とか
「他のジョブだって同じ条件じゃないか」となりそうですが、例えば現在最強の称号を欲しいままにしている召喚士の最大火力スキルはシナジー&クリダイが乗って6万くらいですし、DPSへの寄与率もほんの数%です。一定数クリティカルが発生すれば、それがどのスキルに乗ろうとそれほどひどい振れ幅は起こりません。安定感抜群です
その点、条件次第で12~13万のダメージを叩きだすスキルを複数持つ侍は召喚士の比ではないくらいクリ運にDPSが左右されるジョブです。トップクラスの火力を叩きだせる鬼武者もクリティカルが出ないまたは出たとしても運悪く高火力スキルに乗らなかっただけで、足軽になってしまいます
つまり何が言いたいかというと、「毎回みんなが期待するだけの火力は出せないぞ?」ということです
「一撃にすべてを掛ける!」みたいなジョブコンセプトもあっていいとは思いますが、高難易度コンテンツに時間切れというリミットがある以上、この振れ幅の大きさは致命的だと思います。それになにより「頑張って立ち回りを詰めても結局はクリ運かぁ」となるのはなんというかやるせないです
Last edited by am_san; 11-05-2019 at 02:50 PM.
以前から懸念されている項目ですよね。
他ジョブより振れ幅がひどく、私一人のケースでも全く同じ動きをしているにも関わらず装備が揃っていない時の方が強いというのがままあります。
勿論他ジョブもこのようなケースは多いでしょうが、侍は非常に顕著です。
以前クリDH確定した方がいいんじゃないかという意見を投稿したこともありますが、ゆらぎがあった方が楽しみでもあるよなとも思うのでこの辺の意見は中立です。
開発がこのゆらぎ幅に関して、絶のようなギリギリのコンテンツで許容範囲内と見ているのかは疑問です。
特に絶は3分区切りのフェーズが断続的に来る可能性が高いので。。。
追記
ちなみに3分の中で燕返し3回できたとしたら現在のILで最大振れ幅はLB2一個分はゆうに出てしまいます。
あくまでも最大です。
Last edited by Iruru; 11-05-2019 at 03:02 PM.
FF14の運営、開発の皆様毎日お疲れ様です。
5.1で調整のあった侍についての個人的な意見や感想を踏まえて運営、開発の皆様にフィードバックさせていただきます。
今回の5.1で侍を実際に触ってみて2点ほどプレイフィールの改善点を挙げさせていただきます。
1、剣圧のスタック数について
他の方々からも多く意見があがってると思いますが、現在の侍のスキルローテーションにおいて今の剣圧のスタック数は非常にプレイフィールが悪く感じます。
現在侍の一般的なスキルローテーションは【居合術】(燕返し含む)を60秒周期で5回打つのが一般的だと思われますが、現在の剣圧のスタック数では【雪月花】から【返し雪月花】の間に【照破】を差し込まないといけない事がプレイフィールを悪く感じる主な原因となってます。
改善案として剣圧の発動条件を③から⑤に変えて威力を底上げするか、もしくは発動条件③は変えずスタック数を⑤までスタック出来る様にするかがいいと思いますが、発動条件③のままだと結局2回目の照破を打つ時に溢れる可能性があるので、発動条件を剣圧⑤に変えて威力の底上げをしていただくのが一番いいのではと思います。
2、燕返しと葉隠の使用について
侍の【燕返し】は非常に威力が高く、スキルの特性上、一度打ち損じると次に打つまで準備を整える必要があるため、出来る限りリキャスト毎に打ちたいスキルです。ですが今の侍では残念な事に2回目の【燕返し】はリキャスト的に噛み合わない状態になっています。
2回目の【燕返し】を打つまでの間に【葉隠】で閃を消費もしくは【夜天】などを使用して【雪月花】に【燕返し】を合わせるなどの工夫が必要になってきます。
以前に【葉隠】前提のスキル回しにはしないと仰ってたと思いますが、現状【葉隠】で調整しないと【燕返し】をリキャスト毎に打つのは難しくなっています。
改善案としては【燕返し】のリキャストを4秒〜5秒短縮していただければと思います。
もちろん上記の様に修正を行ったところで、極蛮神や零式や絶で想定通りに動ける訳ではありません。多少なりと自分で試行錯誤を行い、最適なスキル回しを見出さなくてはいけないと思います。
ただ、少しでも侍のプレイフィールが良くなり、「侍を続けたい」「あんな強い侍になりたい」と思ってもらえるようなジョブになる事を願っています。
慣れない投稿のため大変見にくいとは思いますが、よろしくお願いします。
剣圧、実装時の説明で本当に大丈夫かな?と思いましたが最大スタック3はうまく60秒シナジーに噛み合いつつ使えるので絶妙な設定だと感じました。
照波が弱くてつまらないという意見も散見しますが、いざ使ってみるとモーションをキャンセルしてエフェクトのみ残るのもなかなかです。
※特に乱れ>照波>燕の一連のモーションは鬼滅の刃の切っ先エフェクトみたいに照波の残心が残ってる感じが好きです。
剣圧3スタックで音を鳴らしてくれという意見も散見しますが、剣圧3は剣気100と違い、頻繁に到達するものなのでジョブHUDに収める程度で、音まで鳴らされるとちょっとうるさいかなと予想してます…あと3に到達するような状況はあまり見落としはありません。
どちらかというと乱れで3になって燕返し実行するときに1つ無駄にしやすいケースはままあるかな、と。
加えて乱れ>照波>燕返しの際は入力が煩雑になりがちですが、これはこれでやりがいあり。
剣道の先の先とは違いますが、スキル回しの先の流れをしっかり把握しつつ回すことは侍らしい設計でもあると思います。
燕返しのリキャスト問題ですが、60秒に帳尻合わせしてうまく撃てるようにやりくりする工夫はゲーム性として個人的に気に入ってるとともに、「侍は操作難易度が低いから簡単で弱いんだ」などという罵りに近いものを何度か見受けたこともあるので、もうこれでもいいんじゃないかとやけくそ半分に思っています。
葉隠は煩雑だったので廃止して簡単にしたかった、という方針からは現実の実装として逆走していることは火を見るよりも明らかですが。
この辺は以前からも何度かフォーラムで指摘されている「明鏡止水に燕返し実行可のバフを付与する」というのがスマートな解決法かなと思っています。
SEが必要というよりは「ないよりマシ」「複数のジョブでSEが鳴るようになったのに侍だけないのはおかしい」って感じでしょうね。
おそらく、ジョブUIと紐付いていないと鳴らせない仕様なのかな…。
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基本まったり、たまに果敢に、エオルゼアライフを楽しもう。
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