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  1. #3331
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    ちなみに、詩人さえ生きていれば7人に常時火力アップのバフが付き続けるのは生きがい(?)があって良いと思いますけどね。
    例えば味方が死んでしまっても、詩人さえ生きていれば蘇生直後からバフがもうついているわけです。
    常時バフですからPTメンバーが死んだ分支援火力凹むのは当然ですが、詩人が生きてる限りバフ効果の復帰も早いです。
    決してマイナス面だけじゃない。

    「レンジは攻撃に対する制限(距離・キャスト・方向指定)がないから火力頭打ちです」

    よりは

    「お前が生きてるとバフばらまいてるから火力頭打ちな、動きやすくなってるからせいぜいギミックスマートにこなして生き延びろよ!」

    っていう方が生きがいあるし、個人的には攻略に責任感じますけどね。

    ちなみに詩人が被ると詩人同士にもバフがつくので、効果が重複しないながらもいずれかのバフが8人全員につきます。
    バフが重複するようになったら強すぎますし、現状の仕様でもバフが詩人同士でかかり、詩人の火力があがるのでそこまで問題視するような火力差にならないとは思います。
    最高効率を求めるなら被らない方がいいのは他ジョブでも同じだと思いますし。

    詩人3人になると確かにちょっと無駄が大きいかな?って思ってしまいますが、それも他ジョブでも同じだと思います。

    どちらかというと、詩人が被ったときは「戦歌重複しないのはわかったけどどっちの歌が効果あるの?」っていう仕組みが不明瞭なところが気になりますかね。
    味方のバラードに他の戦歌被せない方がいいんだろうし。

    たとえばうっかり私が詩人で死んだとして、もう一人の詩人がバラードを歌っている、自分は蘇生されて攻撃するために現状パイオンを入れなければいけないけど、これ後から入れた戦歌が優先されるなら歌わない方がいいのか!?みたいな。
    検証されてる方っていたりするんだろうか。

    内部的に別々の戦歌で重複している場合、歌の効果が高い方が優先でかかるようになるとすっごい楽ちんですかね。
    (3)

  2. #3332
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    戦歌バフの優先順位は、体感「あとからかかったものが優先される」とみて良いかと。
    詩人かぶりの時に見てましたが、バトボやトルバ同様に戦歌バフが上書きされてましたね
    (1)

  3. #3333
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    ・バトルボイスのお話

    たしか支援希望組は戦歌の設定(ジョブコンセプト)齟齬を改善を希望し、その実装には戦歌バフとか3.X時代の仕様だったりとか様々な希望が出ていた気がした。

    んで、5.1から今日まで齟齬改善して的なコメントがないし、齟齬は無くなったと思われる。

    ならばいまいち設定にあっていないバトルボイスを削除して本体火力にしてしまうのは如何か?

    Lv50で覚えるバトルボイスを削除し、戦歌バフがつく特性をここで初めて付与すればクエスト的にもあっている気がする。

    ・某サイトのお話

    3行でまとめると
    ・詩人は言うほど弱いわけじゃない(でも若干弱い)
    ・「本体のみ」火力の差が激しすぎて弱くなったようにしか感じられない。
    ・耳栓を外す、もしくは、バトボを無くそう

    比較しやすいよう更新失敗しない限りdotが切れない、戦歌バフから漏れにくい、単体、詩人にとっては良条件の零式2層において5.0と5.1の違いを調べてみた。

    現在某サイトにおいて、戦歌バフはDPS上昇効果がバラ0.957%、メヌ0.941%、パイ0.662%で計算されていた(これは上位5名から取得した効果量を平均化し、1秒あたりの効果量を算出した結果) 。バラは1%のハズだからもしかすると過小評価されてるのかもしれないね。

    効果量の比率はあっていると仮定して、バラを1%にすると、メヌは0.98%、パイは0.69%になるよ。さっくりまとめると0.88~0.9%の効果量になるんじゃないかな?

    クリ確定技とかあるからメヌパイが下がっちゃうのは仕方ないね。でもパイはちょっと下がりすぎな気がしなくもないがヒラの影響なのか…?まぁ、とりあえず確実に○○%上がるってのは強いで間違いないネ

    で、本題。5.0→5.1において。

    詩人の「本体だけの」火力は2.8%(全帯)、3%(99%帯)下がっている。
    事前の試算でも約-3%だったから予想通りといえば予想通りだった。

    機工の火力は5.9%(全帯)、4.2%(99%帯)上がっていた。(事前に試算した上昇量は約4%だった)
    この差はおそらく装備を更新した影響が反映されたのが全帯で、もともと装備が揃っていた99%帯は試算に近い上昇量になったと思われる。機工は純粋な強化だったから装備をアップグレードした人が多かったんじゃないかな?なので全帯統計的に機工と詩人の差が広がった可能性はある。

    で、シナジー効果を含んだ詩人は5.0→5.1でどのくらい上がったのかというと、1.23%(全帯)、1.4%(99%帯)だ。

    公式計算ではないとしてもちょっと控えめだね。某サイトの算出が間違ってるのかと思って計算色々してみたけど、そこまで大きな違いじゃないと思うな。1%、できれば2%前後詩人の本体火力を上げてもいいと思う。そう、つまり耳栓を外そう。

    14スタッフは毎度毎度そうだけど、先のことも考えてシナジー量を設定するため、控えめな量にする傾向にあると思う。今後ILが上がって調整が面倒になる前に詩人のシナジー量は減らした法が良いと感じた。そう、つまりバトボを無くそう。

    個人的にこれは厳しいと感じたのは「本体のみ」火力の差で機工と詩人で5.0→5.1で約9.75%離れた(全帯)。流石にこれだけ離れるとわかっちゃうよね。装備更新の差かもしれないから上位層も調べたけど約8.27%(99%帯)離れてた。

    4人IDはクイックノックを主に使うから今までと同じ感覚なのだけど、ボス(もしくは単体)になるとアレ?ってなるんじゃないかな。

    私はどちらかといえば本体火力派なので今回のパッチは悲しかったのだけど、支援(の中の戦歌バフ)派の方々は今回どう思ったんでしょうね?大満足だったのだろうか…?
    (11)
    Last edited by ImCopen; 11-04-2019 at 08:22 PM.

  4. #3334
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    今回の調整で火力アップの恩恵にあずかれる人、シチュエーションが余りにも少なく思う。
    絶を前提とした構成バランス良い8人PTかつ中身も熟練者を想定してるんだろうし、そうせざるを得ないのかもしれないけど
    殆どの人は本体火力の弱体部分しか享受してないでしょ。その最たる例がジョブ被り。
    方や同じレンジロール内の2ジョブは純粋な火力アップだから、なおのことその対比で低く感じる。
    世界観やらジョブの設定との齟齬は大事かも知れないけど、DPSロールなんだからDPS出してナンボでしょうに。
    火力の出ないDPSジョブなんてただの寄生ですよ。8人で協力してクリアするゲームなんだからキッチリロールとしての役割を
    全うできる調整にして欲しい。
    (26)

  5. #3335
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    支援が欲しいってのはまぁ分かるし、賛同したい部分もあるが
    けれどまずは大前提として本体が火力を出せて、そして足りず機に追い付けていない火力部分を仲間に手伝ってもらう。
    この形がベストだとおもうのですよ。
    だってそもそもDPSですよ、本体がしっかりと火力を出せなければロールの役目として破綻してしまう。
    自身の貢献度を上げるためにはタンクやヒーラーにすら火力を求める事になる。

    んで、この常時バフがある限り
    常時バフあるじゃんってことで永遠に火力が押さえられてしまう
    同じように騙しあるじゃんで辛酸をなめ続けた忍っていうジョブがようやく抜け出せたのに
    自ら飛び込んでいくとか、自殺願望も良いところだ。

    仲間が蘇生された時、即座にバフがかかってるのでダメージを稼ぎ直しやすいとあるけど。
    死亡してる間は勿論バフ分はロスになるし、蘇生してからエンジンをかけ直すまでの火力の低下などがあり
    与えた支援を十全に生かすことが出来ず、結局多くのロスが巻き添えで発生することになる。

    倒された味方も、倒されたことによって起きるDPSの低下が本人だけでなく詩人まで巻き込むことになるのでより責任が重くなるよ。

    この形だけは本当によしてほしい。
    運に左右されるスキル回しだけでなく、味方にまで左右されるって
    自身でなにも決められないみたいじゃないか。
    (22)

  6. #3336
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    Quote Originally Posted by exel View Post
    戦歌バフの優先順位は、体感「あとからかかったものが優先される」とみて良いかと。
    詩人かぶりの時に見てましたが、バトボやトルバ同様に戦歌バフが上書きされてましたね
    なるほど…詩人が被った場合もう一人の詩人が何を歌ってるか確認した方が良さそうですね…。
    (0)

  7. #3337
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    「被った時でも無駄にならないようにタイミングをずらすとか工夫のできる支援効果のある戦歌」がまさにバラードとレクイエムだったんだなぁとしみじみ思う。
    個人的にジョブクエスト(設定)をないがしろにするのはどうかと思うので「戦歌に支援効果をつけるべき」だとは思うけど、
    「詩詩になったら詩1人分シナジーなしじゃん」って意見はその通りだと思うし、紅蓮からの「歌いっぱなしシステム」と詩人(の設定)が相性悪いんだろうね。
    (9)

  8. #3338
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    設定的には支援効果のある歌は必須でも、全ての歌に支援効果がある必要はないと思いますけどね。
    今ある歌は全て、自分の弓に歌の魔力を乗せる攻撃用の歌(魔法剣みたいな)として、別途支援歌があればいいんじゃないですかね。

    現状の感じだと、5.1前の状態で「バトボを歌に変える(名称だけでも)」みたいな対応が一番良かったのかも。(新バトボ使用時は複数の歌を同時に歌うことになり、それはそれでどうかと思ってしまうのもありますが…)
    5.1の「支援追加」で支援派の自分が良かったと思えるのは(最低限の)設定乖離の解消だけですし、プレイフィール的には紅蓮仕様(風)にされても何も楽しくないので、もっと「現状維持のまま設定乖離だけ対応」に尖った対応の方が良かったのでは。(個人的理想は能動支援追加ですけど)


    3歌重複なし仕様について。現状の仕様ならどう動くのが良いのかの考えるのも大事ですよね。
    自分だと3種歌の支援効果でどの順に強いのか分からないんですが、どうなんでしょうか。バラが一番強いんですかね?
    あと仮にバラが一番強いとして、例えば開幕に
    「詩人Aメヌ→詩人Bバラ、詩人Bはメヌ使用よりバースト力(本体火力)弱い」
    「詩人Aメヌ→詩人Bメヌ、シナジーはバラより劣るが詩人ABとも自身最高火力」
    は、どちらの方が強い(PTDPS)のでしょうか…?

    旅神のメヌエットを歌い、周囲30m以内のパーティメンバーのクリティカル発動率を2%上昇させる。
    賢人のバラードを歌い、周囲30m以内のパーティメンバーの与ダメージを1%上昇させる。
    軍神のパイオンを歌い、周囲30m以内のパーティメンバーのダイレクトヒット発動率を3%上昇させる。


    と気にしてみましたが、相方詩人も意識していないと容易に潰されますし、気にするだけストレス溜まるだけですかね…
    魔レクだったらある程度コントロールできたんですけどね。被せてきたらこっちが切ると。

    気にするべきは被った場合というか、「シナジーがメヌ以外の方が強いなら、スキル回しは何から歌えばいいのか?」ですね。(シナジー分とメヌ本体火力とどちら優先がPTDPS上がるか)

    あとどこかで見た「5.1仕様なら猛者切れる前にジョー更新しない方が強いかも」の真偽も気になります。


    あまりこういう話に詳しくないので見当違いなことを言っていたらすみません。
    (2)
    Last edited by Ekusuke; 11-05-2019 at 08:11 AM. Reason: 後半追加

  9. #3339
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    Quote Originally Posted by rfl View Post
    支援が欲しいってのはまぁ分かるし、賛同したい部分もあるが
    けれどまずは大前提として本体が火力を出せて、そして足りず機に追い付けていない火力部分を仲間に手伝ってもらう。
    この形がベストだとおもうのですよ。
    だってそもそもDPSですよ、本体がしっかりと火力を出せなければロールの役目として破綻してしまう。
    自身の貢献度を上げるためにはタンクやヒーラーにすら火力を求める事になる。

    んで、この常時バフがある限り
    常時バフあるじゃんってことで永遠に火力が押さえられてしまう
    同じように騙しあるじゃんで辛酸をなめ続けた忍っていうジョブがようやく抜け出せたのに
    自ら飛び込んでいくとか、自殺願望も良いところだ。

    仲間が蘇生された時、即座にバフがかかってるのでダメージを稼ぎ直しやすいとあるけど。
    死亡してる間は勿論バフ分はロスになるし、蘇生してからエンジンをかけ直すまでの火力の低下などがあり
    与えた支援を十全に生かすことが出来ず、結局多くのロスが巻き添えで発生することになる。

    倒された味方も、倒されたことによって起きるDPSの低下が本人だけでなく詩人まで巻き込むことになるのでより責任が重くなるよ。

    この形だけは本当によしてほしい。
    運に左右されるスキル回しだけでなく、味方にまで左右されるって
    自身でなにも決められないみたいじゃないか。
    シナジー(というか火力支援)がつくなら避けようのない部分は、そういう支援を必要とするなら仕方ないんじゃないでしょうか。
    ptメンバーが戦闘不能になって下がる貢献度分を本体DPSに盛ったら機工士が席無くしますよ。全員生きてたらシナジーあり本体火力ありのジョブのがつよいのは明白なので。
    5.0に関して言うなら忍者は騙しあるじゃんで辛酸舐めたわけではなく、単なる調整ミスですし、シナジーが必要ならある程度の火力の頭打ちは避けられない事です。
    (3)

  10. #3340
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    Quote Originally Posted by Ekusuke View Post
    設定的には支援効果のある歌は必須でも、全ての歌に支援効果がある必要はないと思いますけどね。
    今ある歌は全て、自分の弓に歌の魔力を乗せる攻撃用の歌(魔法剣みたいな)として、別途支援歌があればいいんじゃないですかね。

    現状の感じだと、5.1前の状態で「バトボを歌に変える(名称だけでも)」みたいな対応が一番良かったのかも。(新バトボ使用時は複数の歌を同時に歌うことになり、それはそれでどうかと思ってしまうのもありますが…)
    5.1の「支援追加」で支援派の自分が良かったと思えるのは(最低限の)設定乖離の解消だけですし、プレイフィール的には紅蓮仕様(風)にされても何も楽しくないので、もっと「現状維持のまま設定乖離だけ対応」に尖った対応の方が良かったのでは。(個人的理想は能動支援追加ですけど)
    個人的にはバトルボイスもバトルボイスで好きなのでなくなるのは寂しい気持ちがあるんですけどね。
    戦歌バフをなくす前提であればバトルボイスを別歌に置き換えではなく、ミンネ全体化とかそういう方向で対応してくれた方が支援感も上がるし満足感がありますかねぇ。
    (最初の方に自分でも言っていた意見ですが)

    ちなみに蒼天時代は「レクイエムを弾きメヌエットを奏でながらバラードを歌う」が成立していたので、光の戦士には複数の曲を同時に歌うポテンシャルはあります。
    さすが超える力持ちは違う。

    Quote Originally Posted by Ekusuke View Post
    3歌重複なし仕様について。現状の仕様ならどう動くのが良いのかの考えるのも大事ですよね。
    自分だと3種歌の支援効果でどの順に強いのか分からないんですが、どうなんでしょうか。バラが一番強いんですかね?
    あと仮にバラが一番強いとして、例えば開幕に
    「詩人Aメヌ→詩人Bバラ、詩人Bはメヌ使用よりバースト力(本体火力)弱い」
    「詩人Aメヌ→詩人Bメヌ、シナジーはバラより劣るが詩人ABとも自身最高火力」
    は、どちらの方が強い(PTDPS)のでしょうか…?

    旅神のメヌエットを歌い、周囲30m以内のパーティメンバーのクリティカル発動率を2%上昇させる。
    賢人のバラードを歌い、周囲30m以内のパーティメンバーの与ダメージを1%上昇させる。
    軍神のパイオンを歌い、周囲30m以内のパーティメンバーのダイレクトヒット発動率を3%上昇させる。


    と気にしてみましたが、相方詩人も意識していないと容易に潰されますし、気にするだけストレス溜まるだけですかね…
    魔レクだったらある程度コントロールできたんですけどね。被せてきたらこっちが切ると。

    気にするべきは被った場合というか、「シナジーがメヌ以外の方が強いなら、スキル回しは何から歌えばいいのか?」ですね。(シナジー分とメヌ本体火力とどちら優先がPTDPS上がるか)

    あとどこかで見た「5.1仕様なら猛者切れる前にジョー更新しない方が強いかも」の真偽も気になります。

    あまりこういう話に詳しくないので見当違いなことを言っていたらすみません。
    私もあまり詳しくないのですが、恐らくバラードがバフとして一番強そうな気がしています。
    メヌエットとパイオンが「発動率」なのに対し、バラードは「与ダメ1%」で必ず効果があるので。

    詩人一人がメヌエットでバースト中にプラスになるDPSよりも、詩人以外の7人がバースト+バラードバフで稼ぐDPSの方が大きいのかなあと思っています。
    パイオンはパイオンで「軍神の加護」が自分につくことを考えると、それはメヌエットに乗っけた方がいいのかな…とか。

    なので最近は「バラード→パイオン→メヌエット」の順番で歌ってみるようにしてるんですけど…どうなんだろ。

    「5.1仕様なら猛者切れる前にジョー更新しない方が強いかも」に関しては、dotダメージが下がったから猛者中に更新するくらいなら他の攻撃に回した方が強いみたいな話なんですかねぇ。

    現状の戦歌はこうやって考えてる戦歌の回しを詩人同士で潰し合う可能性があるところが一番根深い問題な気がしてきた。
    戦歌3曲の効果を本当にバラバラにするんであれば、やっぱり任意で切り替えるようにして、メヌエットあたりの戦歌のバフ消した方がいいかもしれないですね。
    その代わりパーフェクトピッチあたりの火力上げてみたりしたら良いのでは。
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