今更なんですが、機工士のフレイムスロアーにヒートup効果を付与しても
ドリルのディレイ10秒以下はヒートブラスト撃てない(撃たない)わけですから、思っている以上に恩恵薄い気がします。
DPS上昇と戦闘不能からの復帰に嬉しいのはバッテリー上昇スキルじゃないかなと思いました。
今更なんですが、機工士のフレイムスロアーにヒートup効果を付与しても
ドリルのディレイ10秒以下はヒートブラスト撃てない(撃たない)わけですから、思っている以上に恩恵薄い気がします。
DPS上昇と戦闘不能からの復帰に嬉しいのはバッテリー上昇スキルじゃないかなと思いました。
Last edited by labai; 09-26-2019 at 04:59 PM.
他ジョブでレベリングしてると、ボスが単体でもバイオブラスト使う機工士、結構見ますね
一応毎回軽く説明してますけどやっぱdotだから強く見えるんでしょうねぇ…






ゴッド吉田を信じろ。機工士・踊り子も純粋に火力を上昇させてます。
機工士は結構強いですね。
(第55回FFXIVプロデューサーレターLIVEより)
多分整備とバレルヒーター、タクティシャンのディレイ短縮やろなあ……
Last edited by labai; 10-20-2019 at 03:29 PM.
タクティのディレイ短縮ならタクティそのままでポンブレ実装してくれる方が嬉しい…
機工士ってローテーションが単純だからどのスキルの火力上げてもどのスキルのCD下げても画一的な火力向上にしかならないしめっちゃ不安がある
■PLLより
・モンクはそのまま(マントラ弱体のみ)。
・「近接はモンクを基準として合わせていきます」
・詩人の本体火力はそのまま、歌にシナジー効果復活(ただし紅蓮時より弱い)→紅蓮:クリ+2%(DPS800程度)
・「(詩人について)結局シナジーって書かれたので一応言っておきますけど、シナジーがある分だけ機工士よりは火力が下がりますので。そういうものなので、シナジーでPTに貢献した分は本体火力として計算している」→機工士の強化幅も詩人同等
・「機工士は結構強いです」→???
■予想
●レンジ
現状:レンジとモンクのDPS差は1300~1500程度。
・詩人の強化幅
クリ率+1.5%のような端数をあまり見ないのでおそらくクリ+1%(DPS400)相当
クリUP以外の効果の可能性もあるので、DPS400~800。
・機工士、踊り子
詩人とバランスを取る発言があるので横並び
●メレー
現状:モンクとその他メレーのとDPS差は400程度。
・メレーはモンクに合わせる(差を無くす方向)と明言しているのでDPS 0~400相当。
→レンジではピュア・シナジーでバランスを取ると明言しているので、ほぼDPS400相当。
■本題
「機工士は結構強いです」がどういう意味なのか。真に受けていいのか。
●レンジの強化幅を予想上限の+DPS800とすると、モンクとの差は500~700。
PTボーナス+1%(DPS800相当)以内に収まるのでレンジ不要論を払拭できますし、
この性能差であれば本体火力のみで比較した場合、シナジーありメレーに肉薄できます。
(ただし超える事はなさそう。その点において「結構強いです」は当てはまる)
(もちろん、所謂rDPSについて、モンク以外のメレーとの差は縮まらない。)
●詩人歌シナジーが紅蓮時よりは弱くなる=DPS400程度だった時、モンクとの差は900~1100。
PTボーナス+1%を超えているので、(机上の空論とはいえ)レンジ不要論を払拭できない。
本体火力のみで比較しても、シナジーありメレーの本体火力にすら及ばない。
所謂rDPSについても、ロール間格差はほぼ縮まらない。
●他ロールに見られるような、ピュアDPS>シナジーDPSを実行した場合
未知数。
メレーについて、横並びを匂わせているのでおそらく無い。
■結論
DPSの絶対値が強化されたからといって、ジョブバランス上では必ずしも強化ではない。
実際の数値を注視する必要が大いにある。
また、「ピュアDPS」としての価値が低いままなのは変わらない。
レンジDPSかつピュアDPSと言う構造が作り出す歪みが依然残ったままになっている。
(余談)
・マントラ弱体が確定したのでミンネの価値は相対的に上がる。
・詩人の歌シナジーは常時発動型。耐性ダウンのように常時発動系は相当強い
・常時発動なので、おそらくクリorDH確率UP系。他ジョブのクリティカルシナジーと相性が良い。
現在分かってる範囲では、詩人と機工士間のバランスは今よりも取れてない方向に移ります。
それを埋めるだけのDPS差が出来るのか、注視する必要がある。
■大事な事
プレイヤーの心象をコントロールするために、「アッパーのみで調整」という言葉をよく使われるようになりました。
それも大事な事だとは思います。ただし、バランス調整には無意味です。
好例として、今回モンク・黒以外のジョブをアッパーになりましたが、これはバランス調整で言うと、モンク・黒のナーフです。
アッパーのみの調整を発表しつつ吉田P/Dが精神的に疲弊してしまうのも、極端な例えですが「詐欺」まがいのことをしているから、に見えます。
おそらく機工士プレイヤーの心象を悪くしないよう「機工士も結構強い」と加えたのだと、好意的に捉えていますが、
そのせいでPLLの内容が良く分からなくなっています。
いくら心象コントロールしても、数値調整によるジョブバランスの実態は変わりません。
そしてプレイヤーが関心を持っているのはジョブバランスの実態です。
ジョブバランス関連フォーラムへの回答として、よりはっきりとした表現を使っていただきたいです。



アッパーかナーフかというのは、ジョブ間の相対評価だけでは無く、
コンテンツの必要想定火力という絶対値も関係しています。
例えば、既存コンテンツに対しては確実にアッパーです。単純にクリアしやすくなるので。
5.1以降のコンテンツに対しては、必要想定火力が分からないので、
他ジョブのアッパーとなるか、モ、黒のナーフとなるかはまだ分からないと思いますよ。
いや、「他より頭一つ飛びぬけた火力があったジョブ」の火力がそのままで他の火力上がったらその「他より頭一つ飛びぬけた火力」ってアイデンティティは消えるでしょ。
だからコンテンツの必要想定火力とか関係なくナーフ。そういう話だと思いますけど。
心象コントロールのための調整は必要だし意味があると思ってますし
(経験値だって「疲労度」にするか「レストボーナス」にするかで得られる数字は一緒でも受け取り方は全く違ってくるし)
それとバランス・アイデンティティはまぁ別だよねって点には同意ですね
今回は「レンジ枠」そのものが強化される(し、キャスター枠や、他の近接も)んで火力増やしましたって言われても
「ん?それは当たり前じゃん何言ってんだ…」感はありました
Last edited by Akiyamashuuichi; 10-21-2019 at 04:29 PM.
クリア難易度については、ジョブ性能とコンテンツ難易度を比較する必要がありますね。
ジョブバランスについては、ジョブ性能とジョブ性能を比較します。なぜなら、
プレイヤーは未実装コンテンツとのジョブ相性について議論できないからです。
■5.1内容
パッチ作業お疲れ様でした。
個人的な予想とは違っている点が多く5.1時点としては絶妙な調整だったと思います。
・PTボーナス1%分
現状トップだったモンクが微減、他メレーは(おそらく微増1~2%程度?)、
レンジは(5%程度?)強化かなと捉えています。
メレーレンジ間のDPS差がPTDPSの1%以内に絶妙に収まりそうなのでほっとしています。
・メレーとの差について
絶コンテンツに限ればギミックが多くなるでしょうから、
遠隔物理ジョブの有利な場面が増えるのでPTDPS1%以内のDPS差なら妥当かなと思いました。
前述で指摘を受けている通り、
近接不利やキャスター不利のギミックをバランス良く配置していただければ、それを前提としたジョブバランスの不均衡があっても問題はないです。
(接近リスク・詠唱リスクがない故にレンジDPS性能を下げる根拠ですから。)
この点について、5.0零式では結果として出ている通りレンジは不利になっていました。
これはジョブ調整とは別件なのかもしれませんが、ぜひ5.2以降に反映していただきたく思います。
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