おはようございます。
サービス開始から2~3ヶ月余りで、プレイを一時中断し、課金再開とのことで最近プレイしてみて思うことと、「新生」といわれている新FF14について、いくつか感想と思うところを。
まだ色々と直近のゲーム内容が把握できていないため、間違った内容を書いているかもしれませんがよろしくお願いします。
まず、出戻りの感想ですが戦闘関連優先になりますが正直面白くなったと思われます。
オートアタック導入により、ターン制の確立とテンポのいい複数のアビリティの使い方によって、ある程度の「戦闘の上手さ、ヘタさ」みたいなものが出て非常にいいバランスに思えます。
またFF11のシステムを引き合いにだしますが、(こちらも現行の知識ではありませんが。)非常にもっさりとし、またある種テンプレート化されたオリジナリティのない完全に装備依存とかしたゲーム性とくらべると、戦闘そのものの臨場感や白熱度合いはすばらしい。
また各コマンド及び効果などに明確なタイムが出るもの、その瞬間瞬間の戦術考察に役立ち非常に良い仕様といえると思います。
またゲーム内オプションも多数追加され、個人的に気になっていた画面書き換えの回数が多すぎてが原因だったのか下り坂でのキャラの異様な上下の動きなどが緩和されたのは非常にプレイしやすく感じます。
またターゲット回りも整理され、またパターンもいくつもありこの辺りに関してはすばらしいと思います。
クラフター関連も、連続してリーブ生産が可能になるなど面倒な面が軽減されて、負担や作業感が薄くなったように感じます。
しかし、これはもう「新生」に向けての動きなのか軌道に乗るまでの最低稼動人員の確保のためなのかは知りませんが複数の面において当初公約にあった内容とシステムが変わっている面や不具合とも思える仕様が放置されているのは何故なのでしょうか?
まずFF14当初のいわいる「ライトユーザー向けの仕様」はどうなってしまったのでしょうか?
疲労度なるものは完全に廃止されてしまったのでしょうか?
プレイ時間総量の差などに関しても規制感が感じられません。
結果、時間制限されたリーブを頼りにするライトユーザーや比較的短いプレイ時間がそのリーブによる時間制限の制限をうけて更に厳しい環境となり、プレイ時間が比較的長い、最悪常識的に考えて異常なプレイ時間のプレイヤーとの格差がつきすぎる結果になっていませんか?
また、これは先日たまたま海外の方にPTに誘っていただいて知ったことなのですが、俗に言われるPLとよばれる高レベルプレイヤーが助けることによりLV上げを促進するこの行為が明らかに容認されているというか、不具合とも思える仕様が放置されているのはなぜでしょうか?
もちろん助け合うことはこうった仕様のゲームでの醍醐味であり面白さではありますが、限度と言うものは必要かと思われます。
詳しくどうやって行われているのかはシステムが完全に把握できていないのでわかりませんが、にたような事をやられているような団体を復帰まだ3日ほどしかたっていませんが少なからず見たことが有ります。
これでは、リーブの仕様の意味が有りませんし、ましてやLVというものを存在させておくメリットすら感じません。
これでは「新生」したところで、そういったユーザーが継続してプレイしていくのは無理ではないでしょうか?
コンシューマ機での発売というのなら当然、そういったユーザー層が増えることは明白かと思われます。
ましてや「FINAL FANTASY」です。
そこは完全に割り切っていかれるのでしょうか?
このままではFF11と同様に結果的にゲーム自体が楽しいのではなく、仕様に踊らされるがままプレイし続けるような人が大量に出てきてしまうのではありませんか?
FF11の場合コンシューマ機で遊ぶためにはHDDなどの機材などを別途揃えるなど比較的コンシューマゲームのなかでもハードルが高かったのを覚えております。
しかし、次世代機ではどうでしょうか?
オンラインやソーシャル化の進む現代では、場合によっては「MMO」という仕様事態が危険にさらされる可能性もあるのではないでしょうか?
周知の事実ですが、もうすでに国によってはそういった種類のゲームが規制をうけつつあると思います。
是非「新生」に際しまして、これからのMMOゲームの行く末を良い方向に持っていけるような仕様と、根本的なユーザー基準ラインの見直しとそれに見合ったアップデートを期待したいです。
それに伴い、暗黙のゲームプレイ時間の上限の設定は必要ではないでしょうか?
休日でもないのに一日十時間規模でプレイするのを基準にコンテンツの設計は異常かとおもわれます。
FF11などでは24時間に1回しか出現しない敵を18人体勢ではりこむ、などのHNMならびにNMなどの類の仕様や、一般的なプレイヤーでは到底到達不可能と思われるよな仕様は如実に「中毒」を招くので個人的には絶対に避けるべきとおもいます。
また対価が「装備」ではなく「絆」になる仕様が必要かと思われます。
また「装備の個性や種類」ではなく「戦術の個性や種類」が生かされるシステムの構築を。
「やりこみ」は費やした時間が生む「装備」ではなく「テクニック」で。
「組まなきゃムリ」や「組めば楽」ではなく「楽しいから組む」へ。
などなど、「やっぱりFFはすごい」といわれる「新生」期待しています。