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  1. #1751
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    konomi_yudsuki's Avatar
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    Faramirさんのご意見にもありますが、
    今の連撃効果アップって確かにバフだけだと見落とししやすいんですよね……
    (スキル回しで把握しろと言われるとぐうの音も出ないですが……)

    過去にも連撃自体を竜騎士の雷電みたく新技にできないか?(タイガーランページとか)というご意見も有り、
    確かにそういうの有ると嬉しいなぁ……と感じました。

    流石に新技として用意するのは拡張になるし、エフェクトやSEの変更で新技感を…という案も出てて、
    自分も せめて連撃効果アップ中はアイコンだけでも変えれないかな…… と思いました。

    んで、じゃあ実際どんなアイコンなら良いのか?と考えたのですが、
    連撃だとわかる + パワーアップがついてる感 と思った時に、

    (ネガポジ反転させるとか、なんか格ゲーの覚醒必殺技感あって良いのでは……)

    と思いました。

    ……ので、実際にジョブガイドからアイコンを拝借してネガポジ反転かけてみたのですが、
    思った以上にカッコ良かった……
    しかも、色覚多様性対応的にも、明暗ごと反転していてわかりやすいのでは……と思いました。

    プログラム的にもし可能であれば、
    連撃効果アップ中はネガポジ反転アイコンになる仕様の追加を希望してみます。

    参考資料として、ネガポジ反転アイコンを乗せた自分のロドストへのリンクを貼っておきます。

    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes.../blog/4248857/
    (9)

  2. #1752
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    PeroperoYuunan's Avatar
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    Peropero Yuunan
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    私はモンクを全く使っていないプレイヤーですが、4層PTとかに行くと
    「リジェネください」『はい』「今ください」『え?カウント始まってからじゃないんですか?』「カウント前でOKです」とか
    ワイプ後に「リジェネください」「前のモンクさんはワイプ後はいらないっていってましたが?」とか
    無我回しについてのアレコレを知らないプレイヤーとのやりとりすることがたまにあり、
    モンクさんは大変だなぁと思いながら見ています。

    「使用時に1回判定され、3秒後に別のバフに変化して、変化後は3秒に1回の周期で判定される」
    (変化するのは、一瞬使用するだけで2回判定、という使い方をできないようにするため)
    みたいな、今の開幕の使い方を誰でもやりやすくして、
    かつ、長時間攻撃できないフェーズにも使えるように変更した方が良いと私は思います。
    (8)

  3. #1753
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    5.1の調整は、マントラだけ?
    近接で一番使い勝手いいと思う竜騎士を使い勝手向上するなら、モンクも是非使い勝手を向上していただきたい。

    ・連撃効果アップを竜眼雷電のようにアイコン変える
     ->技名も変わるとうれしい。バフ小さくて見逃して双竜打っちゃうことあります。
    ・金剛の構えは不要なので削除で、代わりに鉄山靠を復活させる
     ->DPSで防御力上げる必要性があまりない(金剛の極意で防御力あがるし)。迅雷4->3になる時点で使わない。
      構えをどうしても3種残したいなら、なにか有用な効果にしてほしい。
      極意がホットバーにくるのが金剛、紅蓮だけなので、別に構えも2種でいいのでは?
      鉄山靠はかなりモンクっぽいアビだったのに消されて悲しいです。
    ・無我は戦闘中使用時に迅雷付与1
     ->使用タイミングによって付与がずれるのがつらい。開幕スキル回しで最大で2秒くらいのロスはかなりストレスです。

    これくらいはしてください。よろしくお願いします。
    (7)
    Last edited by Batayang; 10-18-2019 at 11:46 PM.

  4. #1754
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    ひとまず火力自体の減少や金剛極意からの方向指定無視の削除などなく安心しました。
    (モンク基準で近接火力が調整され、近接基準にレンジキャスが調整されると相対的には下がりそうですが、調整ってそういうことかなと思うので、あまり周りと比べないようにはしたいです……)

    パッチノート出るまでわかりませんが、やはり再三話題に出ている通り、無我のサーバータイム依存はストレスです。
    現状、白魔の方にお願いしてリジェネをもらっていますが、わざわざやってもらうのも申し訳ないです。
    某回線が異様にラグいので、リジェネをもってもなお棒立ちの時もあります……。
    迅雷タイマー自体はPC側なのに、何故無我はサーバータイム依存なのでしょうか?
    せめて使用時即付与にして欲しいです。以後はサーバータイム依存で構わないと私は考えています。

    またやはり闘魂旋風脚の使いドコロがあまりないです。
    六合星導脚もターゲットから離れる際に使用していますが、GCDが嚙み合わないと入れられなかったりします。
    決め技を六合→闘魂にしたつもりでも倒しきれなく微妙に迅雷ない時間が発生します。
    上記に関してはプレイスキルの問題もありますが、4.xの闘魂回しが爽快だっただけにこのところは物足りなく感じています。
    (10)

  5. #1755
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    パッチノートが来るまでマントラ以外に調整が入るのかはわかりませんが、他のジョブの使い勝手を向上するならモンクももう少しだけ改善して頂きたいなぁと。

    個人的には死んでしまってるスキルをどうにかしてほしい!
    というか、デメリット無しで景気良く打てる大技が1つほしいです!

    旋風脚、六合共にモーションはとてもカッコイイんですが、使用場面が限定的かつコンテンツによっては一切使わないのが勿体ない…。
    特に旋風脚はほぼ使わなくなってしまいました。
    紅蓮コンテンツで良く出てきた、その場から場外に消えて殴れなくなる敵に合わせた仕様なのかなーと思いますが…。
    現状演舞回してれば迅雷維持可能なので何かしら拘束される演出のあるコンテンツ以外では不要となってしまった感。
    何かしら変更を加えて、旋風脚打てるようにしてくれないかな…というわがままです。

    また、六合現状の仕様のままであれば闘気、演舞を固有RCにして欲しいです。
    六合後に4~5秒ほど棒立ちするのが結構なストレスなので…。
    六合後の移動中に闘気か演舞を押せたらな~~~と思いながら毎回フラフラ移動してます。

    前から気になってたのですが、モンクのパッチカンスト毎に覚える大技にデメリット付けるのは何かしらそういうルールがあるんでしょうか?
    迅雷全消費とか、長いリキャスト発生しますとか。
    カンスト時に大技覚えたぞ!って喜んでも実際ほぼ使えない死に技って結構ガッカリしちゃいます。

    この辺と再三言われてる無我がどうにかなればなぁと思います。何卒。
    (13)

  6. #1756
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    基本スキル回しが地味なのはまぁ普通の事かなとは思うのですが、迅雷4での攻撃速度で基本コンボのWS6つは見飽きてしまう、差し込むアビも少ない分9つは欲しい。そもそも迅雷4より差し込むアビが多い他のジョブの方が手数が多く見えるような、しかもモーションも多彩なだけ見栄えもする。
    上記がダメなら雪月花、天地人、スターダイバー等の大技がモンクにも欲しいです、通常回しに組み込めるやつで。
    それすらダメならモーションとエフェクトに上位のもの作ってください、竜騎士ではやってるのにモンクでやらない理由が手抜き以外であるなら別ですが。

    侍の照破が使用変更されるみたいですが、それ以上に使う機会が少ない旋風脚の使用変更も期待していいのでしょうか?構えとか言う3つの死にスキルについても運営様がどの様に考えているのか気になります。放置するにしても調整に時間がかかるとかでもいいので、一言だけでもモンクの死にスキルについて触れて欲しいです、認識すらされてないと不安に思ってしまいます。
    忍術、印の使用は限界がきていたと。モンクの構えも支障がないだけでよっぽど酷いです。
    やはりどう考えてもメレーの中でモンクはぞんざいな作り方だと感じます。

    今のモンク大好き人にはすみません、好き勝手言わせてもらいましたがモンクが使っていてもっと面白くなる事を願います。
    (4)

  7. #1757
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    マントラの弱体は妥当だと思います。むしろよく削除されなかったと思いました。
    火力は触られなくて本当によかったです。
    (1)

  8. #1758
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    マントラに手入れられたのって漆黒で範囲が広がったくらいだし効果量自体は変わってないし、今までだって全員が入るように撒いてきたのでここにきて強すぎって言われるのは素直に謎なんですよね…
    範囲広がるだけでそんなに変わったかなぁ
    (0)

  9. #1759
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    Quote Originally Posted by Argento View Post
    マントラに手入れられたのって漆黒で範囲が広がったくらいだし効果量自体は変わってないし、今までだって全員が入るように撒いてきたのでここにきて強すぎって言われるのは素直に謎なんですよね…
    範囲広がるだけでそんなに変わったかなぁ
    そもそも紅蓮から漆黒に入って回復魔法だけじゃなくアビリティにも乗るようになりましたし、その時点で強かったですよね。
    近接では他が持ち合わせていないので明らかに優位に立てる部分です。
    「マントラあるから他近接より火力低くします」だと批判の方が圧倒的多数でしょうから周りとのバランスを見てモンクの火力を他近接以下にしないためには最低限マントラの弱体化は必要だという判断という判断に至っただけではないでしょうか。
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  10. #1760
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    見苦しい嫉妬なのを承知で言わせてください。

    竜騎士のプレイフィールの向上って他ジョブの問題よりも優先度高いのでしょうか?神調整と言われる前回の調節でモンクのストレスがほぼ無くなったのは事実です。しかし、モンクへの調節はどこか雑さを感じてしまいます。
    演武の迅雷延長によって無我は役割を減らし、開幕でしか使われなくなりました。
    今モンクが「お手軽火力」として猛威を振るっているのは方向指定の難易度を前提として調節された火力が金剛によって出しやすくなったからではないでしょうか。あちらが立てばこちらが立たず、という状態にどうしても調節への思慮、リソース不足を感じてしまいます。

    死にスキル問題も同様です。闘魂をはじめとして、あまりにも無駄にデザインされているものが多すぎます。
    無我回しが無かったなら無我の使い道はほぼなくなります。外部ツールに火力の最適化を依存する無我回しは本来開発様の意図した使い道だったとは思えません。闘魂は言うまでもなく漆黒目玉スキルの六合も用途が限定的です。

    モンクは火力があるという理由だけで調節の必要性を感じていないのではないかと心配です。モンクの火力ありすぎ問題はモンクへの思慮不足が根本的な原因なのではないか、と思うのです。
    高い満足度を得ている竜騎士に操作性の向上が入るのにも関わらず、モンクにはマントラの弱体化だけなのかと悲しくなりました。
    全てのジョブに平等にリソースを割いていたなら申し訳ありません、ただモンクはもっともっと面白くなれるんじゃないか、という1ユーザーからの意見です。どうかご検討のほどよろしくお願いします。
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