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  1. #161
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    「ただの事実」に対して「アーマリーシステム」が「多様性を奪っている」様に見えないところが問題だと思います。

    事実でいうなら、わたしのキャラはLSメンバーのどのキャラとも異なったアクションパレットやマクロを使用しています。
    ただし、特定のアクションが特定のインスタンスで要求されることがあり、場合によってはアクションを変えてます。

    現在、カンストクラス以外では、剣術23、闘術20、斧術30を上げていますが、他のクラスから
    自由にアクションを流用できるので、特にアクションが足りないといった問題を感じたことはありません。
    わたしと同じアクションを設定している人が何人いるかは分かりませんが、不都合は特にないです。

    全クラスをカンストするとすべてのアクションを覚えて、しかも他クラスから流用出来るなら、
    現状のアーマリーシステムと同じになってしまいます。流用できないことが前提なら別です。
    流用しにくい方が良いならばジョブ導入で実現出来るのではないかと考えています。
    (1)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  2. #162
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ◆FF14のスキル取得システムをスキルツリー制にしていけないか、を議論するスレッドです。
    と、言われてスレッドを立てられたのに、puripuriさんのその論法では他の人から、「詭弁」だって言われてもしょうがない。
    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    私はツリー制だけにそれを求めているわけじゃないよ。
    なんだっていいよ、成長性がより高い娯楽性を確保できるならば。

    ~中略~

    その手段はツリー制じゃなくたっていいんだよ。
    事実、皆さんツリー制云々に関して意見出していたのに、自分の意見に対して沢山の反論が出た結果が上記のような発言だから、個人的には詭弁だと思うし「独りよがり」すぎると思う。

    現行の成長システムを捨てて、新しい物を導入して欲しいのならば
    それを模索するスレッドを新しく立て直せばいいんじゃないかな?

    スルーしようかと思ったけど、ご意見させて頂きました。
    (21)

  3. #163
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    Alicia-Florence's Avatar
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    puripuriさんは議論をかさねていくなかで、
    自身がゲームの中で大事にしたいことが「成長のしかたに娯楽性をもたらすこと」だという事を見出して、
    その実現の手段については柔軟に考えるようになったんだなぁ、と私は理解をしています。

    まぁ、結局は雑談だから。肩肘張らずにいきましょう。
    puripuriさんも是が非でも自分の案を実装してといってる風でもなく、
    「現状の成長の仕組みは本当に楽しい?」と、ひとつの課題提起をして、
    多種多様な意見がでてくる、その受け答え自体を楽しんでいる風にも見受けられるので。

    というわけで流れ無視して、成長の娯楽性についてのネタを1こ提起。
    最近夢中になって遊んでいた、Teraの紋章システム。あれなかなか面白いと思っています。
    Teraはスキルツリー制では無くて、各職皆同じスキルをレベルアップと共に覚えていくんだけれど、
    覚えたスキルの細かな性能を、紋章ポイントという一定の上限がある中で自由にカスタマイズをする事ができます。

    FF14の用語に当てはめると、
    同じ幻術士でも、
    ある人はケアルの詠唱速度を早くする方向に紋章ポイントを使っている人がいれば、
    ある人はケアルの効果範囲の拡大にポイントを使う人もいる。
    ケアルの消費MPの減少にポイントを使う人もいる。
    他のアビリティの性能向上にポイントを使う人もいます。

    一度割り振った紋章ポイントは、NPCにギルを支払えば初期化可能。
    アイテムで初期化も可能。初期化アイテムはイベント等で比較的安易に手に入ります。

    スキルツリー制ではない、そういった形の職個性の出し方、成長の多様性の出し方もあるよ、という意味合いで。
    (2)
    Last edited by Alicia-Florence; 01-17-2012 at 10:03 PM.

  4. #164
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    バディシステムが自由な成長システムだといいよね^^
    バディーシステムきたときにFF13-2のクリスタリウム・モンスターアイテム成長とバディ変更時のアビリティ引継ぎなどなど、成長要素がでるといいよね。

    FF13-2のモンスター育成めちゃくちゃ面白いよ^^。モンスターには早熟・成長良・大器晩成ってあって、早熟はすぐ強くなるんだけどレベル20までしか上がらない、大器晩成はレベル70とか99まで上がるんだけど、なかなか序盤弱くてね^^

    早熟育ててレベル20で打ち切りだから、無駄になるのかといえばそうではなくて、他のモンスターにアビリティ引継ぎできるから、先に早熟育てて、育成費がかかる大器晩成を影で育てながら、早熟と一緒に成長アイテム狩り。パレメーターが逆転したところで、早熟のアビリティを引きついで、大器晩成と一緒に旅を始める。(ちなみにアビリティ引き継いだ早熟モンスターは開放しなければいけない)

    成長も、力のエレメントでSTR中心にあげるか、魔法のエレメントで魔法使いにしちゃうか、体力のエレメントで体力馬鹿にしちゃうか、万能のエレメントで各パラメーターを満遍なく上げて万能キャラにしちゃうか選択肢が出るよね^^

    ほんと、バディーの成長システムはFF13-2そのままコピーしてほしい^^

    飼い主より強くなっちゃうこともあってね^^。
    チョコボ「俺がたてになってやるクェ~^^」ってこともあっていいじゃない^^
    モーグリ「攻撃するクポ!回復よろ~♪」いいよね^^

    ゴブリンとかも愛嬌があっていいかもw
    (1)
    Last edited by Van_Derwaals; 01-17-2012 at 10:00 PM.

  5. #165
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    大事なのは結果だよ。
    結果を出せていないから、こうやってスレが上がる。
    需要がないことや未完成な事柄がないのならば不満や不足を起点とした提案/改修スレが作られることもない。

    不満があるから何とかして欲しいと思う。
    私はツリー制だけにそれを求めているわけじゃないよ。
    なんだっていいよ、成長性がより高い娯楽性を確保できるならば。
    もしJOBが私が思う代替娯楽になりえないのならば、結局こういうものが必要になるというだけ。

    ここで何かを述べる上で私が貫くスタンスは「現状じゃ足りないでしょ?」ってことだよ。
    その結果を彼らが出せていないでしょ?片手落ちの要素ばかりで。
    常にこうするべきだ、なんて不満が出続けてるでしょ?単に趣味の問題以上の量で。
    その手段はツリー制じゃなくたっていいんだよ。
    このフォーラムで現状で足りてると言ったのは1.20前のpuripuriぐらいしか俺は知らない。
    案を出し続けることに異論はないが俺は出てきた案全てに賛成はしないし、それはフォーラムを覗く人間もそうで
    このスレの議題のスキルツリー制とpuripuri他が挙げたメリットは賛同を得られなかっただけのこと。

    それを現状の肯定と歪曲してこのフォーラムの様々なフィードバックを後ろ盾にして
    散々色んな人間が理解されるようにと丁寧に挙げてきた反対の理由に答えない今のお前の卑怯を詭弁と言う。
    語るに落ちる。
    (8)

  6. #166
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    ある人はケアルの詠唱速度を早くする方向に紋章ポイントを使っている人がいれば、
    ある人はケアルの効果範囲の拡大にポイントを使う人もいる。
    ケアルの消費MPの減少にポイントを使う人もいる。
    他のアビリティの性能向上にポイントを使う人もいます。
    これって、以前導入されてたギルドトークンによる特性やアクションの購入と同じですよね?
    廃止されて現在のかたちになったと思うのですが、なぜ廃止されたかを問う方が簡単かと。

    よしPの思惑があってのことだと理解しているので是非よしPに理由を答えてもらいたいなぁ。
    (0)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  7. #167
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    ある人はケアルの詠唱速度を早くする方向に紋章ポイントを使っている人がいれば、
    ある人はケアルの効果範囲の拡大にポイントを使う人もいる。
    ケアルの消費MPの減少にポイントを使う人もいる。
    他のアビリティの性能向上にポイントを使う人もいます。
    Quote Originally Posted by KanaTan View Post
    これって、以前導入されてたギルドトークンによる特性やアクションの購入と同じですよね?
    廃止されて現在のかたちになったと思うのですが、なぜ廃止されたかを問う方が簡単かと。
    横レス失礼します。

    私はどちらかというと現在のマテリアとフィジカルボーナスがそれに該当すると思います。
    ベースとなるキャラクターは同じですが、そこから長所を伸ばす(斧で受け流しや敵視UP等)、短所を補う(剣術で物理攻撃力UP等)、むしろ別の方向性へ(防御と受け流し上げて槍盾してやんよ!等)
    といった具合に割と自由にカスタマイズできますよね。
    まぁ最後はどちらかというとネタっぽくなることが多いですが・・・w

    トークンアビ等の廃止は単純に全てのクラスで使用できた為、つまりクラスアイデンティティの問題で若干論点が違う気がします。
    (1)

  8. #168
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    なるほど、いずれにしても現状と変わらないということでしょうか。
    TERAはやったことがなかったので状況が分かりませんが。

    あとリネージュ2のように成長に制限の掛かる方式は嫌です。
    ここで論じられているスキルツリーではないと思いますが一応。
    (0)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  9. #169
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    Quote Originally Posted by KanaTan View Post
    なるほど、いずれにしても現状と変わらないということでしょうか。
    TERAはやったことがなかったので状況が分かりませんが。

    あとリネージュ2のように成長に制限の掛かる方式は嫌です。
    ここで論じられているスキルツリーではないと思いますが一応。
    そうですね、ただ伸ばすものがTERAはスキルなのに対してFFではキャラクターそのものですので、捉え方は人それぞれ差異はあると思います。
    実際TERAは方向によって違うスキルになるものもありましたからね。
    同じクラスでも操作性そのものに差をつけたい、という方の場合はFF方式ではしっくりこないのかもしれませんね。
    (1)
    Last edited by sono; 01-18-2012 at 12:41 AM.

  10. #170
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    ここまで個人の意見投下したスレがある以上、新しくスレ立てなおしても無駄なエネルギー消費するだけだよ。
    みんながみんな個人の複数の意見を見ているわけではないし、同じようなスレなら既に立っているしね。
    要望系スレッドにおいて一番大事なのは、

    いまのFF14をどう思うか。

    その部分だと思うから、それが果たされている以上、このスレッドには生まれた以上の価値がある。
    そも、このスレに対し現状はやだなぁという感慨を持っている人は既に参加しているだろうし、自分なりの明確なスタンスを持っている方々は意見なり現状に対する肯定意見なりで、既にレスをいただけているようにも思う。
    全ての人に意見を欲しいとは思ってはいないよ。私個人としては十分に面白い意見をもらえたとも思う。
    特にrornさんにもらえたJOBまで待て、の中身をきちんと考えられたのは大きな収穫だった。
    そういうスタンスで現状を俯瞰は出来ていなかったしね。


    無駄スレ増やすくらいならば、私がいくら恥をかこうが、どなたかがこのスレに上げた意見を元に生まれる何かを歓迎したい。
    少なくともそれを開発が目に通すチャンスがあれば、今に対する思いや熱意だけは伝わる。
    私が望んでいるのは私の要望が通ることではなく、開発に「これで大丈夫なのかな?ユーザーはこれでいいと思っているのだろうか?」を実感してほしい、ってことだから。
    (1)
    Last edited by puripuri; 01-18-2012 at 01:01 AM.

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