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  1. #121
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    レンジの感想と提案・要望について書きます。
    物理レンジと魔法レンジ分けて投稿します。

    今回は物理レンジについてのお話です。※魔法レンジの内容も少し混じっています

    レンジ全般
    ・他のロールに比べて、ストレスを感じにくい。
    ・黒の戦略幅が広くて楽しい。それ以外のジョブはパッとしない部分がいろいろある。
    ・遠隔DPSなのに、遠隔から全力で攻撃できるジョブが黒だけなのが違和感。
    ・黒がバースト、自衛、CCすべての点において優秀だが、絶対に黒で来いと言われるほどではない。
    ・物理レンジが独自に持ってるCCが少なく、工夫しにくい。アディショナルの沈黙を入れたくなる。
    ・物理レンジは、全体的に立ち上がりがやけに遅い。

    吟遊詩人
    ・手数で攻めるタイプ。
    ・弱めのバーストが、早いサイクルで撃てるのが特徴。手数が多いのは楽しい。
    ・ただ、「詩人だからこそ」という強みがない。レンジの中でもっともストレスが多い。
    ・最大火力のバーストを撃つための条件がとても厳しい。
    ・強力なバーストを撃つためには、次の条件をすべて満たす必要がある。
     1. トルバが使えること
     2. 近づいてリペリングを撃つこと
     3. DoT2種が入っており、サイドワインダーを撃てること
     4. ソウルボイスゲージができるだけたくさん貯まっていること
     5. ピッチパーフェクト3を撃てること
     6. エンピが何回か撃てること
     7. 軍神のパイオンが使えること
    ・これらの条件のうち、バーストを難しくしているのが「2, 3, 4」
    ・とくに「2」が不満。近づかなければいけないことにストレスを感じる。なぜか?足が遅く、自分が死ぬから。
    ・アディショナルで工夫したいが、沈黙とアームレングズは外せない。
    ・「3」については、「DoT2種入れてからアクションを起こす」という操作が煩わしい。バースト対象が簡単にバレるうえ、瞬時に変更できない。
    ・フェイントを仕掛けようとDoTを複数人に撒いていたら、詩心・ソウルボイスが全然貯まらないのもストレス。
    ・DoT2種つけた人に逃げられたり隠れられたりしたら、また別の人に付けなおす必要がでてきてストレス。
    ・「4」については、とにかくゲージが貯まりにくい。もしくは貯まる前に死ぬ。
    ・苦労してたくさん貯めても、最大2000ダメージというショボさ。爽快感に欠ける。エフェクトだけかっこいい。
    ・メレー視点で味方が詩人のとき、いつ強力なバーストができるのか全レンジの中でもっともわかりづらい。
    ・バースト準備しておいても、カウントを鳴らすタイミングが合わなければカスダメにしかならないストレス。(歌の効果が切れてしまうなど)

    機工士
    ・手数と範囲で攻めるタイプ。
    ・詩人よりもバーストが重たいが、合わせにくい印象。
    ・タイミングを図れば敵ヒーラーを1人で倒せたりするところは楽しい。
    ・ハイパーチャージ中のバーストも楽しい。ただ少し単調に感じる。
    ・ハイパーチャージの効果時間がシビア。なにか少しでも別のアビリティ挟むと、ヒートブラストを撃てる回数が減る。
    ・ハイパーチャージした瞬間にスタンを食らうと悲しくなる。
    ・範囲攻撃が2つとも優秀。
    ・ヒートゲージが貯まる速度も詩人ほど遅く感じない。
    ・エアアンカーとドリルの使用感が良くない。他のWSとリキャストが共有されているので、テンポが悪い。
    ・エアアンカーが使いにくい。スタンするためにブランクをバースト対象に撃つわけにはいかず、しかし味方がスタンしてくれても合わせづらい。
    ・ドリルは敵のHPが少ないほど威力は上がるが、「ココ!」というときに打ち込めず、決め技になりにくい。爽快感に欠ける。
    ・エアアンカーもドリルも、条件を満たして最大威力が2400というショボさ。爽快感に欠ける。
    ・こんな感じで、最大火力のバーストを合わせにくいのがストレス。
    ・足が遅いのもストレス。

    踊り子
    ・範囲攻撃で敵全体に負担をかけながら攻めるタイプ。
    ・物理レンジの中では一番使いやすい。
    ・テクニカルステップがカウントに合わせられない。ただこの点はクイックチャットでの意思疎通でなんとかなるかもしれない。もしくはメレーが意識するか。
    ・剣の舞とテクニカルフィニッシュを混ぜたバーストは強力で気持ちが良い。
    ・アンアヴァンは使い勝手がいい。柔軟に移動ができて、使っていて楽しいスキル。押し引きしやすい。
    ・バーストキャンセルされたとき、踊るのを止められないのが少しストレス。メレーがその特徴を知っておくしかない。
    ・扇の舞い【急】のダメージ軽減効果にありがたみをあまり感じない。というかあまり意識しない。
    ・エスプリゲージの貯まり具合にばらつきがあるのも少しストレス。
    ・癒しのワルツは便利。ヤバい場面で生きる。ただ、もう少し回復してもいいんじゃないかなとも思う。
    ・クローズドポジションのリキャストが長く感じる。味方メレーが死んだときに付けかえて、戻ってきたときに付け戻すときリキャストが戻っていない。気がする。
    ・少し話がズレるが、踊り子スキルの説明文がとてもわかりにくい。「この報告書読みたくないな...」と思うあれと同じ。

    提案・要望
    ・赤魔や踊り子といった特殊な戦闘スタイルのレンジ以外は、近寄らなくても最大火力を出せるようにしてほしい。
    ・CCをもっと増やしてほしい。使いやすくしてほしい。黒なんてアディショナルに頼らずとも強力な4種類のCCを持っている。
    ・CCを増やさないのであれば、CCの効果に匹敵するほどの火力がほしい。
    ・複数人に対してDoTを撒きやすくしてほしい。召喚はベインとかトライディザスター、詩人にも何かほしい。もしくは、DoTの効果時間を30秒ぐらいまで伸ばしてほしい。
    ・乱れ撃ちは3hitしても良いのではないか。
    ・エイペックスアローは、元の威力を2000にしても良いのではないか。もしくは、もっと撃ちやすくなっても良いのではないか。
    ・詩人のように、バーストが軽く、手数で攻めるようなジョブの平均攻撃力はもっと高くて良いのではないか。もしくは、さらに手数が増えれば楽しくなりそう。
    ・ハイパーチャージの効果時間を6秒にしてほしい。
    ・ハイパーチャージ中にオートボウガンを撃つ(ヒートをすぐに溜めなおす)選択肢があれば面白くなりそう。
    ・ドリルとエアアンカーを、PvE詩人のエンピのようなリキャスト形式にしてほしい。
    ・扇の舞い【急】のダメージ軽減効果を20%にしてはどうか。
    ・確定でエスプリゲージが上昇する手段がほしい。
    ・癒しのワルツの回復量を少しだけ増やしてみてはどうか。
    ・クローズドポジションのリキャストを10秒にしてほしい。なんなら5秒でもいい。
    ・プロトンのリキャストは30秒でも良いのではないか。

    次は魔法レンジに続きます...
    (9)

  2. #122
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    メダルの所持限界を全ロール200にしてほしい
    何度も何度も何度も何度も、メダルを拾ってくださいのクイックチャットを気付かない味方という敵が多すぎる
    コールド出来る試合で味方がメダル拾わないせいで、初心者ヒラが何度も何度も何度も相手から狙われ続けて可愛そうになる
    (5)

  3. #123
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    メダルを拾わない初心者の人多いですね。

    どこかで見たのですが、負けている側の初心者は「わざとメダルを拾わずに一方的に倒すのを楽しんでる!」「ひどい!」と感じて(勘違いして)しまう人もいるようです。

    また、少し前に外周PTで有名なフィーストスレイヤーがわざとコインを拾わず、リスキルし続ける行為をカジュアルでしていましたが、メダルの上限を調整すればそういった嫌がらせ目的のプレイも減りそうです。
    (このような行為をする人はごくごく稀ですが)

    メダル所持数を制限する強い理由が無ければ、無駄なストレスやリスクを減らすためにも調整した方が良いのではないでしょうか。
    (5)

  4. #124
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    フィーストを久しぶりに遊んでみての感想を書かせていただきます

    ・名前を非表示に(できるように)して欲しい
    下手なプレイを見られて恥ずかしい、迷惑だと思われる、名前を覚えて狙われる等
    特に初心者のうちは名前が見えるとデメリットが大きく、フィーストに参加しづらい一因になっている気がします

    ・ターゲットマーカーの大きさを変えられるようにしてほしい
    フライテキストなどと同様に、設定でマーカーの大きさを変えられるようにしたいです
    特に煽りで使われる禁止1マーカーは色も赤くて邪魔なので、小さくしておきたいです

    ・クイックチャット/マーカーの見直し
    上と被りますが、「よろしくお願いします」「お疲れさまでした」「ナイス」のQCや、禁止マーカーは煽りに使われることも多いため、別の言葉や図柄に変えられないでしょうか

    ・メレーのカウント負担を減らしてほしい
    メレーを一から始めようとすると、ロール・ジョブに慣れないうちからカウントを担当しなければならないため心理的にも操作的にも負担が大きく、メレーが少ない一因になっている思います

    ・各ロールに回復スキルを追加してほしい
    ヒーラーも攻撃をするのだから、DPSやタンクも回復ができていいと思います
    KOされた時の責任をヒラ以外にも分散して、ヒラの心理的負担を減らしてほしいです

    ・CCを減らして欲しい
    基本的に状態異常を受けている時間は面白くありません
    全体にCC多すぎに見えるので、もう少し種類・頻度ともに減らした方が伸び伸びプレイできる気がします

    ・プレイヤーの強さを表示して欲しい
    強い人に負けたことを気にするより、同レベルの人との試合結果に目を向ける方がひと先ずは健全だと思うので、それらを区別できるよう、キャラクターの階級とは別にプレイヤーの強さが階級などで分かるようにしてほしいです

    ・カジュアルマッチには練習を助ける要素が欲しい
    たとえば味方・相手DPSのゲージの貯まり具合が見えるなど、ランクマッチでは見えない部分を見ながら練習する、ということができるようにしてほしいです
    (3)

  5. #125
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    フィーストの人口増加の為の提案

    フィーストのプレイ人口増加の為に、報酬について提案をさせて下さい。
    これまで、ファンフェスやアップデートに伴って一時的に人口が増加することはあるものの、プレイヤーの定着までには至っていないというのが現状かと思います。
    現在のフィーストの報酬は、大きく分けて「ランキング入賞の報酬(シーズン)」「ランキング参加の報酬(ヘルハウンド武器)」「アチーヴメント報酬(グローリア号など)」の三つがあります。フィーストに継続的に参加するプレイヤーを増やす為には、フィーストのプレイや参加そのものに対する報酬を『即時的』かつ『継続的』に出す必要があるかと思います。しかし、これらの報酬の中にはその機能を持つ報酬がないように感じます。その為、プレイヤーの定着が難しくなっていると考えました。
    その改善策としては、単純にフィーストの参加そのものに対する勝ち負けが関係しない報酬を用意すればいいと思います。
    具体的には、例えばpvpランクの上限を解放し、特定のランクに到達しないと装備出来ないような装備を用意するなどが考えられます。これによって、現状の仕組みそのままに、pvp経験値が参加報酬として再び機能するようになります。欲を言えば、フィーストでしかpvp経験値が得られない仕様にするとフィーストの参加人口は増加すると思われますが、そこは賛否が分かれそうですね。
    個人的な要望としては、以前フィーストやpvpでアニマウェポンの輝き貯めをした時が非常に楽しかった覚えがありますので、フィーストの参加回数に応じて装備のエフェクトが成長していくような仕組みであるととても嬉しいです。
    14のpvpが好きなので是非とも人口が増えることを願っています。あくまでも一つの意見ですが、どうぞよろしくお願いします。
    (0)

  6. #126
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    勝ち負けに関係のない報酬はやめてください

    勝敗に関わらず戦績がもらえたときが一時期あり、
    8VS8で追加された戦績報酬目的で試合を最速で終わらせるために敵陣に突っ込んで見投げするプレイヤーを何度か見ました
    報酬や設定次第でおそらく同じことが起きるかと思います

    報酬がカジュアルマッチ限定かつ
    何回か自滅行為が報告・認められたプレイヤーを永久BANして二度とエオルゼアの地を踏ませない。
    かつ抑止目的で処置件数を運営がプレイヤーへ展開していただけるなら構いませんが
    それが約束できないならやったもの勝ちで試合がぶち壊され、巻き込まれた人の心証は悪いまま終わるのでやめて欲しいです
    (7)
    Last edited by Nico_rekka; 10-14-2019 at 08:04 PM.

  7. #127
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    勝ち負けに関係のない報酬はやめてください

    勝敗に関わらず戦績がもらえたときが一時期あり、
    8VS8で追加された戦績報酬目的で試合を最速で終わらせるために敵陣に突っ込んで見投げするプレイヤーを何度か見ました
    報酬や設定次第でおそらく同じことが起きるかと思います

    報酬がカジュアルマッチ限定かつ
    何回か自滅行為が報告・認められたプレイヤーを永久BANして二度とエオルゼアの地を踏ませない。
    かつ抑止目的で処置件数を運営がプレイヤーへ展開していただけるなら構いませんが
    それが約束できないならやったもの勝ちで試合がぶち壊され、巻き込まれた人の心証は悪いまま終わるのでやめて欲しいです
    意見ありがとうございます。
    そうですね、勝ち負けに関係のない報酬の存在によって「敵陣に突っ込んで見投げするプレイヤー」が生まれる可能性は十分にありますね。その通りだと思います。
    ただ、フィースト人口増加と定着の為に、勝ち負けに関係のない報酬は必要だと考えます。現状フィーストの人口が不足しているのは明らかで、人口が増えなければゲームそのものが衰退し、本末転倒です。なので、あらかじめ予想できるのであれば、なおのことシステムで予防すればいいはずです。この場合の問題は勝ち負けに関係のない報酬ではなく、真面目にプレイしないプレイヤーが得をするような環境やシステムにあると考えます。

    私の思いつく範囲では、例えば、pvpの経験値を報酬とした場合。
    1.フィーストの試合時間に応じて得られるpvp経験値や報酬が増加する(放置プレイヤーは1分で自動でキック)
    2.階級が上がるに応じて得られる参加報酬が増加する(シルバーよりもゴールドの方が経験値が多いなど)
    などが考えられると思います。

    他に方法はあると思います。何かいい案はないでしょうか?
    (1)

  8. 10-14-2019 09:11 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #128
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    ウルヴズジェイル時代の話を聞いたことがありますが、モラルやPVPランク上げのためにずっと放置しているPTもいたそうですから勝ち負けに関係の無い報酬というのはそういった行為を生みかねません。
    現に神話イベントにおいてもアビューズ行為をするためのCWLSもPT募集であるようなので、FF14でそういった報酬を用意するのは吉田Pがいくら性善説を主張したところでもう無理なところまで来ています。
    (1)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  10. #129
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    勝ち負けに関係のない報酬について、
    バトルロイヤル系ゲームでのバトルパスを例にあげて肯定的に書き進めていましたが、
    やはり厳しいと思いました。

    (1)アビューズが増えても対応が厳しそう

    放置対策は一定ラインは実現できると思います。
    しかし、アビューズ対策が全く出来ない進まない気がします。
    フィーストは冷静に見ると、アビューズ、談合に非常に弱い構造なのではと思います。

    試合時間が基本6分
    参加人数8人
    ロール固定でのマッチング
    ヒーラーの影響力
    MMOとしてのコミュニティ形成のしやすさ、連絡のしやすさ
    参加プレイヤーの総数

    構造として、不正にかなり分が悪いと思います。


    (2)プレイヤーに終わりのないPvP義務感が生じる

    吉田P/Dがデイリーコンテンツをあまり入れない、豪華にしないのは、
    義務感になってしまうといけないから、みたいなこと言ってた気がします。
    (蛮族デイリーは豪華っぽいですが、報酬とクエストに上限がある。やりきって終わることができる)

    勝ち負けに関係のない報酬が豪華になればなるほど、
    プレイして試合数をこなすことに義務感が生じてしまいます。

    シーズンが来るたびに対人相手に戦い続ける義務感を、
    FF14のほぼ全員に人に振りまくのは、実のところ喜ばれないのでは。

    パッチごとにコンテンツが追加されいきます。このタイプのMMOにおいて
    PvPコンテンツを消化する義務感を強めるのは、全体的にみて良くないのではと思います。
    (4)
    Last edited by Rozedtq; 10-15-2019 at 01:40 AM. Reason: 文章の順番を修正

  11. #130
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    「報酬が何も無くてもやりたい」と思えるようにするのが健全というものでしょう。
    現状PVP全てとてもそんな物ではないですが…
    (8)

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