そもそもの話として、コンテンツの難易度が高いほど性能差が顕在化してくるのだから
あえて零式初期ではなく今の時期の数字を基準に性能をうんぬんせよ
というのは感度を鈍くしてバランスを語れと言うのと大差ないでしょう。
零式よりも極やエキルレでバランスを語るべきと言われたら首をかしげる人は多いでしょうけど
時間経過でクリア率が丸くなっているから問題ないというのも同じベクトルですよ。
装備が充実してくるのだから、バランスの議論は低難易度コンテンツで行うほうが信頼性があると言っているのと変わらないです。
僕はバランスの議論はジョブの性能差がクリア率に如実に表れる初期の数値をもとに行うべきと考えます。
戦士が弱い、ではなく防御バフが四層に噛み合ってなかった、ではないでしょうか。
四層だけで語ってもバランス?って感じですが仮に四層がロッククラッシュを240秒に一回って攻撃になってたら多分戦士が採用されてるんじゃないですかね。
ホルムの強みであるリキャの速さが生きなかっただけとしか。
今は防御バフの特色で各層で着替えてますが蒼天から比べて随分自由になったと思いますね。
絶でもし240秒間隔で強ダメや2人頭割りが来たりバリアがヴェール以外で必要となれば絶対活躍できるわけですし、攻撃低下や斬耐性低下、大きな火力差に縛られない分かなり自由度高いと思うんですけどね。
Last edited by Tomura123; 10-04-2019 at 01:20 AM.



戦士は開発の失敗ですね単純に。
戦士に関してはプレイヤーに魅力を何もアピール出来てないし、STが最弱ならMTしか道がないけど、暗黒に純粋な硬さで負けるので存在を食われてます。
採用率が最低なのはIL450の最も攻略が厳しい時期で如実に表れてましたね。
Il470くらいになってきたら、最後まで死なずにタゲ取ってれば楽に出荷できてしまうので採用率はアテになりません。
タンクで平均以上のDPSを追い求めるのはロマンでしょ。
それをバランスがーとか言うのはどうかと思う。
単純に拡張初期特有の戦士に限らずユーザーの各ジョブに対する理解度の低さからくる採用の偏りですよ。そもそもの話として、コンテンツの難易度が高いほど性能差が顕在化してくるのだから
あえて零式初期ではなく今の時期の数字を基準に性能をうんぬんせよ
というのは感度を鈍くしてバランスを語れと言うのと大差ないでしょう。
零式よりも極やエキルレでバランスを語るべきと言われたら首をかしげる人は多いでしょうけど
時間経過でクリア率が丸くなっているから問題ないというのも同じベクトルですよ。
装備が充実してくるのだから、バランスの議論は低難易度コンテンツで行うほうが信頼性があると言っているのと変わらないです。
僕はバランスの議論はジョブの性能差がクリア率に如実に表れる初期の数値をもとに行うべきと考えます。
実際に最初は4層のロッククラッシュが戦士だけ無敵受けできないと言っておられる方が多かったですが本当はちょっと
工夫するだけで戦士の無敵で問題なく処理できますからね。
クリア率に如実に表れるというのはアレキ零式起動編のナイトぐらいのクリア率でしょ。
あの時は装備が充実してもクリア率は上がりませんでしたから。
Last edited by SaltbaeNusret; 10-04-2019 at 07:48 AM.
少なくとも早期勢やレイド勢があれこれ試さない訳がないので理解不足なんて言うのは失礼だと思いますよ
本当に試してたらロッククラッシュなんかで文句でないと思いますが・・・。
あれって極ラーヴァナ戦におけるの暗黒はナイトより弱いっていうのと同じレベルの勘違いだと思いますよ。
ワールドファーストチームの「戦士は本当に〇〇」という発言こそ本当に失礼だし怒るべきことだと思いますけどね。
ロッククラッシャー等の実際のギミックは結果論であって、それまでに零式を挑むにあたってあれこれ試行錯誤したまでの過程の話です
元々採用率の低かった戦士がロッククラッシャー等で更に向かい風を受けてしまった事は理解出来ますかね?
ロッククラッシャーがあるから戦士を採用しなかったなんて予めギミックを理解していなければ出来ない采配ですよ
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