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  1. #4461
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    DPS200程度の差って今後IL上限が上がるメジャーパッチ5.2や5.4でクリティカルの最大値があがる時に
    簡単に追い抜ける範囲での差じゃないですかね。
    5.08の今でも戦士とその他のタンクではクリティカルの発生率は差がありますしサブステータスである
    クリティカルは数値上限の上昇に伴いダメージ倍率も指数関数的に上昇していきますから原初の解放により
    意図的にクリティカルDHを発生させられる戦士は火力面でのアドバンテージは今後確実に高くなります。

    紅蓮時代アルファ零式では最終的に戦士はナイト暗黒に対して約10%ほど高い火力を叩き出せていたのですから
    今回の漆黒でも今の差分を差し引いても最終的に火力の格付けは戦士>ガンブレ>ナイト>暗黒になるでしょうね。
    (12)
    Last edited by SaltbaeNusret; 10-02-2019 at 11:54 PM. Reason: 間違いの修正

  2. #4462
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    未来の事はどうなるか不明な以上それを語る意味はあるのでしょうか?
    5.2や5.4までに一切調整が無いとは考えられませんし、何より「現状の」タンクバランスですよね?

    現状の戦士採用のメリットが出ず、不確定な先行きをメリットとするのは「現状の戦士は評価が低くなる」の証左かと考えますがどうでしょうか?
    (31)

  3. #4463
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    とりあえずクリティカルが上がれば戦士のみdpsが200近く伸びるという根拠があるなら示して欲しいかな
    IL440〜450装備からIL450〜475装備に更新しただけで既に戦士は暗黒より低くなったという結果が出ているのでね

    まぁ今後あるとしてもナイトのロイエ辺りが威力ダウン、戦士の何かが威力アップor猛り辺りがどうにかなるぐらいだとは思います
    (20)

  4. #4464
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    話ぶった切って悪いんですけど、5.0以降の方針って「MT 枠 OT 枠とかそういう感じじゃなくて、全ジョブで MT も OT もできるように」って話じゃないですか。
    それがどれだけうまくいこうが、どれだけ僅かな差でも MT 向き OT 向きってのは発生すると思うけれど、それはそれとして方針の話です。

    そういう方針ならとりあえず MT/OT で dps 差が出ないように、ヒーバルの HP 依存やブラッドプライス自体が削除されたように、
    ウィズイン HP 依存とヴェンジェンス反撃ダメージは削除すべきじゃあないかなあと思うんですけど、なんで殴られることで dps が微妙に増減する要素が残ってるんでしょうね。
    もちろんそれ削除されてもナイトはうまくタイムライン噛み合えばホリスピ撃ちながら移動できるから dps だけ見ても OT 向きじゃんとか残りますけど
    サクッと消して他で帳尻合わせることも容易そうなポイントが残ったままというのは不思議な感じ。
    (16)

  5. #4465
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    Quote Originally Posted by Aryn_Ra View Post
    話ぶった切って悪いんですけど、5.0以降の方針って「MT 枠 OT 枠とかそういう感じじゃなくて、全ジョブで MT も OT もできるように」って話じゃないですか。
    それがどれだけうまくいこうが、どれだけ僅かな差でも MT 向き OT 向きってのは発生すると思うけれど、それはそれとして方針の話です。

    そういう方針ならとりあえず MT/OT で dps 差が出ないように、ヒーバルの HP 依存やブラッドプライス自体が削除されたように、
    ウィズイン HP 依存とヴェンジェンス反撃ダメージは削除すべきじゃあないかなあと思うんですけど、なんで殴られることで dps が微妙に増減する要素が残ってるんでしょうね。
    もちろんそれ削除されてもナイトはうまくタイムライン噛み合えばホリスピ撃ちながら移動できるから dps だけ見ても OT 向きじゃんとか残りますけど
    サクッと消して他で帳尻合わせることも容易そうなポイントが残ったままというのは不思議な感じ。
    ジョブの特徴だしの名残なんでしょうけどヴェンジェンスの反撃ダメージもウィズインのHP依存も削除するべきですね。
    (7)

  6. #4466
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    パッチ5.08~5.1xの範囲でのクリティカル上限値ではその期待効果がクリティカルより意思やDHのが高いジョブのが多いんですから
    IL450からIL470ぐらいに上がったところで効果が実感できないのは当たり前ですね。

    戦士の火力調整で一番被害を被るのは暗黒騎士ですので紅蓮時代の二の轍を踏まないように気をつけてほしいです。
    (13)

  7. #4467
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    何で軽減や無敵の性能辺りでの調整案からDPS上げる下げるの話になっているのでしょう…
    調整するならタンク性能としてのバランスで話すべきでは…?
    (12)

  8. #4468
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    ホルムの効果時間はたびたび話に上がりますが、無敵技の効果は分ける必要あるんですかね?
    ゲージ使って発動するような技ならともかく、ボタン押せば即発動するので単体の遊びとしては弱いし、ヒーラーもベネディクションで解決する白と他ジョブで、暗黒を筆頭に相性差が生まれてしまっています。

    漆黒のコンセプト的にも
    「効果時間が短くてバフを余分に使わないといけない」「リキャストが長くて1人だけ2回目に間に合わない」というような状況はジョブ選択の自由度を狭めるので不要です。

    今の無敵技は咄嗟に撃つ技というより攻略に組み込まれていて撃つ場所が決まっているので、防御バフのように統合しても問題はないと思います。
    ジョブらしさが欲しいのであれば、ジョブ別に追加効果を付けたり、無敵技使った後に発動可能になる技を作るなどすれば差別化出来るはずです。リキャストが長いので大技感も出ますし。
    (3)

  9. #4469
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    Quote Originally Posted by kauma View Post
    今の無敵技は咄嗟に撃つ技というより攻略に組み込まれていて撃つ場所が決まっているので、防御バフのように統合しても問題はないと思います。
    防御バフは統合されてないと思いますけど?
    共通バフ以外は差別化されていてタンク自身の硬さに影響を出しています。
    タンクの硬さは無敵技も考慮して暗黒>戦士>ガンブレ>ナイト
    と言う序列は揺るがないですよ。
    (9)

  10. #4470
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    個人的にはむしろ無敵技も含めてもっと昔みたいに差別化してほしいくらいです。特徴が違っていてコンテンツ次第で向き不向きがあるからこそジョブを選ぶ楽しみがあります。

    そもそも今は無敵技が無いと絶対クリアできないギミックはないので、多少の難易度が変わってもジョブを選択しの自由度なんて狭められていませんよ、今は。向いてないジョブあっても使えないジョブはないですからね、みんな向いてないから使わないと選んでる(あるいは使えないと決めつける)だけで。

    無敵技使ったあとに発動可能になる技があるとしたらどのみちワンポチするだけなのであまり意味ないですし、アビだったらリキャごとに使いたくなりますし、弱いGCDなら逆に無敵技使いたくないって人が出てくるのでよけい問題です。それでまた4職威力と効果が違ってたら有利不利出てくるので意味ないです。特徴が欲しいというのは見た目だけのはなしではないです。

    Quote Originally Posted by Aryn_Ra View Post
    そういう方針ならとりあえず MT/OT で dps 差が出ないように、ヒーバルの HP 依存やブラッドプライス自体が削除されたように、
    ウィズイン HP 依存とヴェンジェンス反撃ダメージは削除すべきじゃあないかなあと思うんですけど、なんで殴られることで dps が微妙に増減する要素が残ってるんでしょうね。
    もちろんそれ削除されてもナイトはうまくタイムライン噛み合えばホリスピ撃ちながら移動できるから dps だけ見ても OT 向きじゃんとか残りますけど
    サクッと消して他で帳尻合わせることも容易そうなポイントが残ったままというのは不思議な感じ。
    これは同感です。ヒーバルから消した効果をそのまんまウィズインに付ける意味が分かりません。戦士班とナイト班がそれぞれのジョブ調整してるときに言葉のキャッチボールがうまくいってない感。
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