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Thread: 戦士スレ

  1. #4661
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    確かにIB消費してしまうものの射程が5m長いので一番ストレスがないと思いますけどね
    他も20mにした上でリキャ30sチャージ2のアクションになればいいと思います
    (1)

  2. #4662
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    オンスロは接近技の理想形なのでイジる必要は本当にないと思いますよ
    仮にオンスロがチャージスキルになったら原初の解放に合わせるありきになるだけなので更に扱いづらくなるだけです
    (17)

  3. #4663
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    ガンブレでコンボ中にソイルコンボの方も途切れないんだから戦士でも混沌あっても撃ち分けできて
    IB使うアクションで30秒から減るだけの時間を延長できるようになんないかな
    皆既に火力温存に慣らされて合わせ前提で動かされ猛りの事しか言ってませんが
    混沌出して即消費してという無意味感や押しミスの出し損的な事には触れてませんよね

    それに受け流し弱くして直感を回復無しの遅い原初に劣化纏めしてガンブレには
    受け流しとカットでリキャ90秒という丸々直感実装はまた酷い戦士の奪われ様ですな毎回ですけど
    溜め溜めのバーサクもオバパしてる内はなんにも仕込めてないし
    こんなだからメインルレ入ったら殴ってるしかない肉塊でビックリした誰でもいいじゃん「コレ」って
    (4)

  4. #4664
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    Quote Originally Posted by ORNAMYS View Post
    ガンブレでコンボ中にソイルコンボの方も途切れないんだから戦士でも混沌あっても撃ち分けできて
    IB使うアクションで30秒から減るだけの時間を延長できるようになんないかな
    皆既に火力温存に慣らされて合わせ前提で動かされ猛りの事しか言ってませんが
    混沌出して即消費してという無意味感や押しミスの出し損的な事には触れてませんよね

    それに受け流し弱くして直感を回復無しの遅い原初に劣化纏めしてガンブレには
    受け流しとカットでリキャ90秒という丸々直感実装はまた酷い戦士の奪われ様ですな毎回ですけど
    溜め溜めのバーサクもオバパしてる内はなんにも仕込めてないし
    こんなだからメインルレ入ったら殴ってるしかない肉塊でビックリした誰でもいいじゃん「コレ」って
    前半が自分の読解力がないせいなのか全く理解できません…
    ソイルコンボは通常コンボに挟めますが逆はできません。コンボ途切れるどうこうは漆黒になってから伸びた気がしますが、これは10秒ほど猶予があります。そのためソイルコンボを挟んでもコンボが切れないのです。これと同様に解放も挟めます。解放の場合は5発フェルクリを入れる関係でGCD2.41より早ければ可能です。別にガンブレだけコンボの間に何か挟めるわけじゃない
    それからウォークライはチャージスキルになったので必ずしも即撃ちという訳でもないです。多少はズラせますよ
    (7)

  5. #4665
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    ウォールゲージ、魅力的な案だと思います。そのままだと強すぎると思いますが……
    自己回復が抱える問題の指摘として非常によくできていると思います。
    単純比較だとやはりブラナイとの差異になるのですけど、バリアとして全て活かせるブラナイに対してオーバーヒールが頻発すること、ヒーラー視点で回復するかどうかが見えずヒールワークを変えられないことなどがあり、いかに回復力が高いといっても実際の性能としてはやや劣るものだと思います。
    あとなにげに、回復したことが戦士の働きだと見えることも正当なジョブ評価につながりそうです。
    自己回復はともすると、「相方ヒーラーがすごく回復をがんばってくれた。それに比べてタンクは柔らかかった」と見えがちです。
    なので実際には強くても「やはり暗黒のほうが……」との世論を呼びがちですし、そうなると戦士としても強化してくれ! という声が大きくもなります。
    たまに吉田Pが「○○(ジョブ)は強いんだけどなあ(強化してって言われても……)」という反応されることがありますが、そうであるなら強さが問題なのではなく、強さが見えないことに問題があるのかもしれません。
    自己回復はまさに隠れた(隠れてしまう)強さであり、もったいなく感じています。
    ウォールゲージをそのまま、とは思いませんが、何かしらの対応は期待したいところです。
    (4)

  6. #4666
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    ウォールゲージは良いなと思いますが、それ言ったらソウルイーターもオーロラもクレメンシーも回復なんで、全タンクにウォールゲージ搭載するぐらいにしないとズルイですね。
    今の仕様だと回復(バリア)スキルの効力をヒーラーに実感してもらうには、ヒールワークに組み込んでもらうしかないんじゃないかと思います。ヒーラー同士ならヒール合わせみたいな事するじゃないですか。アレに参加するしかないのでは…実際はブラナイもそうなんでしょうけど、ブラナイ以上に「そういうスキル」なので、そうするしかないと思います。

    攻略初期や打ち合わせナシの野良だったら、なるべく同じタイミングで猛る、エクリやスリルと合わせる、インナーカオスを挟む(インナーカオス以外だと回復量を視認して貰えないので)など、「こんだけHP戻るんだぞ」と積極的にアピっていくしかなさそう。多分紅蓮以前では考えられないタイプのHPの戻り方なので、ヒーラーも分かってないのでは。
    早期攻略の適正って意味ではちょっと怪しいですけど、欲しい時に使わないと弱いのはどのスキルでも一緒ですし…

    また既に話が上がってるとは思いますが、「原初の直感」や、ブラナイを除く他タンクのMTスキルで実際にカットできるダメージ量は、ほぼ猛りフェルクリーヴでイーブン、猛りカオスなら倍は戻せます。猛りと直感のリキャスト分離より、直感を廃止して、猛りを強化してくれないかな…って思います…
    多少溢れても猛りは強いはずです。ブラナイより弱いだけで…

    ちなみに先日タイタンTA1位になった戦士は猛り4回しかキャストしてないですね。挟んでるスキルも大した威力のものはないし、劣化インターベンション、ハートオブストーンみたいな運用っぽいです。これでもし戦士が再評価されるとしたら、ホルムギャング1本で見直された事になるのは覚えておきたいです。
    (1)
    Last edited by marukame; 09-25-2019 at 10:24 AM. Reason: 途中送信の為

  7. #4667
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    原初の猛り使用時HPMAXから溢れた分の回復量をバリアとして自身と対象に付与するようにしてほしい
    (13)

  8. #4668
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    メイムが最初期から比べて比較にならないくらい落ちぶれてるので、原点に帰って敵に対して撃った方向のダメージを5%上昇させる 効果時間:3秒とか付け加えても面白いかもですね。
    旧FF14のイフに背面撃ちできるMT募集とか懐かしいのを思い出しました。
    (4)

  9. #4669
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    ゲージ溢れる火力ロスと関係ない任意で戦闘中でなくとも他人もいつでも100%の性能で回復できるクレメンと
    他人にも使えて自動で回復を続け攻撃できない回避中に誰もおらず何もして無くてもHP戻るオーロラの
    何がズルくないのか教えて欲しい
    (3)

  10. #4670
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    Quote Originally Posted by ORNAMYS View Post
    ゲージ溢れる火力ロスと関係ない任意で戦闘中でなくとも他人もいつでも100%の性能で回復できるクレメンと
    他人にも使えて自動で回復を続け攻撃できない回避中に誰もおらず何もして無くてもHP戻るオーロラの
    何がズルくないのか教えて欲しい
    猛りは回復スキル枠としてでなくインタベ、ストーン、ブラナイ的な他者補助枠で見た方がいいんじゃないですかね。

    回復スキル枠でみると、
    クレメンシー 他者○ GCDあり コストMP
    オーロラ 他者○ GCDなし コストなし 即効性なし
    エクリスリル 他者✖︎ GCDなし コストなし
    →オーロラが抜けてる印象です。

    ナイトからみるとノーコスト&GCDで自分を即時回復できて、猛りで他者を戻せるなんてズルいとも言えるので、戦ナの回復スキルは良バランスかと思いますよ。
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